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  1. #1
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    IL調整や飯薬でやりがいが失われてるのであれば自分で調整すればいいんじゃないですか?それ以上の調整を望むのであればそれこそパッチごとに
    幻コンテンツのように過去絶のバランス調整をしないといけなくなるし、そんな事するなら新しい絶コンテンツの追加してくれたほうが良くないですかね。
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  2. 06-06-2024 03:04 PM
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    返信の名目で登投稿する予定であった

  3. #3
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    Quote Originally Posted by slarq View Post
    IL調整や飯薬でやりがいが失われてるのであれば自分で調整すればいいんじゃないですか?それ以上の調整を望むのであればそれこそパッチごとに
    幻コンテンツのように過去絶のバランス調整をしないといけなくなるし、そんな事するなら新しい絶コンテンツの追加してくれたほうが良くないですかね。
    ご存じの通り,一部の界隈では実装当初のパラメータ,もしくはそれ以上の縛りを設けて高難易度に挑戦しています.
    加えて,幻コンテンツに近いバランス調整が必要である点も実装のボトルネックとなり得ると私も考えます.
    では,絶コンテンツの中身(被ダメージ量やボスHP)を変更せずに,シンクシステムのアルゴリズムだけ変更するというアプローチでは如何でしょうか?
    これにより,シンクによるパラメータ減少量が最適化され,幻コンテンツの様にコンテンツの中身の数値調整が不要になると考えます.

    また,個人的には時系列データとTransformerを掛け合わせたモデルなどで調整するのも良いと考えております.
    各高難度コンテンツは時系列データとして用意されていることが想定されるため,ユーザのスキル回しやダメージ量,挑戦回数を入力とした学習モデルを構築することで,各パッチに最適なシンク時のパラメータ上限値を設定することもできそうです.
    事前学習したモデルが用意できれば,新たな絶コンテンツ実装時にもファインチューニングすることができ,よりスムーズに調整できると思います.
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