IL調整や飯薬でやりがいが失われてるのであれば自分で調整すればいいんじゃないですか?それ以上の調整を望むのであればそれこそパッチごとに
幻コンテンツのように過去絶のバランス調整をしないといけなくなるし、そんな事するなら新しい絶コンテンツの追加してくれたほうが良くないですかね。
IL調整や飯薬でやりがいが失われてるのであれば自分で調整すればいいんじゃないですか?それ以上の調整を望むのであればそれこそパッチごとに
幻コンテンツのように過去絶のバランス調整をしないといけなくなるし、そんな事するなら新しい絶コンテンツの追加してくれたほうが良くないですかね。
Player
ご存じの通り,一部の界隈では実装当初のパラメータ,もしくはそれ以上の縛りを設けて高難易度に挑戦しています.
加えて,幻コンテンツに近いバランス調整が必要である点も実装のボトルネックとなり得ると私も考えます.
では,絶コンテンツの中身(被ダメージ量やボスHP)を変更せずに,シンクシステムのアルゴリズムだけ変更するというアプローチでは如何でしょうか?
これにより,シンクによるパラメータ減少量が最適化され,幻コンテンツの様にコンテンツの中身の数値調整が不要になると考えます.
また,個人的には時系列データとTransformerを掛け合わせたモデルなどで調整するのも良いと考えております.
各高難度コンテンツは時系列データとして用意されていることが想定されるため,ユーザのスキル回しやダメージ量,挑戦回数を入力とした学習モデルを構築することで,各パッチに最適なシンク時のパラメータ上限値を設定することもできそうです.
事前学習したモデルが用意できれば,新たな絶コンテンツ実装時にもファインチューニングすることができ,よりスムーズに調整できると思います.
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.