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  1. #321
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    イシュガルド以降のダンジョンは、舞台やボスの難易度は変われどワンパターンだと思います。道中で、だいたい数体のモブが数グループ居て、ボス3体です。
    このままの調子でダンジョンが量産されていくと、我々の記憶力はボスギミックを覚えきれずパンクすると思います。

    開発の方々は、昔作ったガイドラインに従ってダンジョンを作成されているのだと思いますが、そろそろ飽き飽きしているユーザーもいることを心に留め置いてほしいです。
    (多くの方が異を唱えるかもしれないですが、私は新生のころの方が尖ったダンジョンが多くて魅力的だったと思っています)

    私はダンジョンがワンパターンに陥ったのは、ダンジョンのアイディアが枯渇したのではなく、4人パーティという構成がダンジョンの多様性へのネックになっているのではと考え始めています。
    タンクとヒーラーとDPSx2で、どのジョブでも途中で行き詰らないよう終われるように設計すると、相当数作っていれば似通ってくるのかなと。

    そこで、5人パーティや6人パーティ用のダンジョンも作ってほしいなと思うわけです。各々パーティの方針で安全マージンをとってヒーラー2人にするとか、タンク2人にしようとか、DPSを多めに入れて殲滅速度を上げようとか、CCで乗り切ろうとか、
    パーティ構成の自由度をあげて、多様で尖ったダンジョンを許容するという方向性はどうでしょうか。例えば、新生の頃はオートアタックがとても痛いMobとかいたような気がするのですが、4人パーティの呪縛で作れなくなっていったと思うんですよね。
    構成の妙で乗り切るみたいなアプローチを許容する、歯ごたえのあるダンジョンで冒険がしたいです。
    タイムアタックのようなノリで、サクっと終わるダンジョンもいいけど、たまには考えながら、じりじりと前に進んでいく攻略も楽しみたいです。
    (14)

  2. #322
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    Quote Originally Posted by sophie13 View Post
    今のダンジョンでもボリュームが少ないと感じるくらいなので現在以上の簡略化には心情的にそもそも反対なのですが、実利的にもボスの数が減ると必然的にドロップの数が減る事になるのもあるのでそういう面でも反対ですね。

    カンスト後のIDの装備って確定ドロップじゃないので、欲しい装備が出ないときはほんっっっとうに出ないんですよ。

    マッチング待ちの時間も増える事になるしこれ以上周回回数を増やされるのは勘弁です。
    まぁ今のダンジョンの長さを長いと思うにせよ短いと思うにせよ、
    それは個人の感じ方と時間都合とに寄りけりなので置いておくとして。

    マッチング待機時間とか周回効率に関しての話はイマイチ納得いかないです。
    一回が短くなればむしろ回転率上がるんで待機時間は短くなるんでは?

    ダンジョンなげーって思ってた人が仕事終わりとか申請しやすくなるかもですし、
    ルーレット回してる人も今まで一種類だったのが他のルレも回せるとかあるでしょう。
    タンクのPT引率時間も短くなって楽になる分、タンクも出しやすくなるかもです。
    何故待機時間が伸びると思うんでしょうか。


    あと周回の回数が増えても一回が短くなるわけで
    回数が増えたとて総周回時間は変わらんのじゃないでしょうか。

    かかった時間に応じてID報酬量を変えるのは、
    アライアンスレイドの調整とかで前例があります。
    ここの開発なら総合で見れば変わらんようにしてくれると思います。(フェイスは例外)
    過疎ダンジョン周回とかでもルレの待機時間とか減ったら結果的にトントンでは?


    そちらの言ってる話も可能性が無いとは言わないですけどイマイチ根拠も分からないです。
    そんな強く断定して批判を言うほどなんか根拠あるんでしょうか?
    (12)

  3. #323
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    時間的に長いって話なら個人の目的やら遊び方で変わるので運営がどこに重きを置くかで
    変わる話かと。

    最初の踏破時は非常にバランスが良いと思ってます。
    20~30分で3ボス分のギミック、道中の雰囲気を楽しみながらでも
    それなりの時間で進める。アイテムを集めるにしろそれなりの個数の
    宝箱も出るし。

    ただ、目的がルレの報酬や周回回数に依存するトークン集めなどになると
    途端に長く感じる。ID全体の特色やギミックも慣れに飲み込まれるし
    やっぱり効率を否定できない。(効率が悪いって話じゃないですよ。)
    早く多くってのは自然の流れですしね。

    ただし、個人的には前者つまりは初回の感動を大切にしてほしいですね。
    ID自体の追加数が少なくストーリーに関わるものが主ですのでそっちを
    優先してストーリー全体の楽しさを優先してほしいですね。
    後者に関しえてはルーレットの報酬の追加などで対応しても問題ないでしょうし
    今もそういう形式になってるので。
    (11)

  4. #324
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    時間的に長いって話なら個人の目的やら遊び方で変わるので運営がどこに重きを置くかで
    変わる話かと。

    最初の踏破時は非常にバランスが良いと思ってます。
    20~30分で3ボス分のギミック、道中の雰囲気を楽しみながらでも
    それなりの時間で進める。アイテムを集めるにしろそれなりの個数の
    宝箱も出るし。

    ただ、目的がルレの報酬や周回回数に依存するトークン集めなどになると
    途端に長く感じる。ID全体の特色やギミックも慣れに飲み込まれるし
    やっぱり効率を否定できない。(効率が悪いって話じゃないですよ。)
    早く多くってのは自然の流れですしね。

    ただし、個人的には前者つまりは初回の感動を大切にしてほしいですね。
    ID自体の追加数が少なくストーリーに関わるものが主ですのでそっちを
    優先してストーリー全体の楽しさを優先してほしいですね。
    後者に関しえてはルーレットの報酬の追加などで対応しても問題ないでしょうし
    今もそういう形式になってるので。
    短くする手段って例えば道中の雑魚を2グループから1グループにするとか、
    雑魚や中ボスを柔らかくするとかも出来ると思うんですよね。

    まぁ中ボスはギミックあるからまだ多少長くてもいいんですけど、
    雑魚が固くても私はダルさしか感じないので、
    その辺とか特に調整しても大丈夫だったりしません?
    範囲攻撃の活躍場所ではありますけど、別に後のダンジョンでも活躍出来るでしょうし。

    道中はバッタバッタとヒカセンが薙ぎ倒し、しかしボス達は強い。
    とかでも別に快適で面白いんじゃないかと思うんですが。
    (9)

  5. #325
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    何故待機時間が伸びると思うんでしょうか。
    考え方の基本は単純です。

    周回する回数が増える分だけマッチング待ち回数が増えるというものです。
    ではなぜ周回回数が増えるのか?

    まず、ダンジョンが短くなった場合、ダンジョン踏破一回に必要な時間は減りますが、引用元さんも仰るとおり得られるドロップの数も減るという考え方を採用します。

    ここのスレでよく要望が出る様にボスが3体から2体に減ったとしましょう。
    今の様なボスの前と間に雑魚がいる形式を取るとした場合、そうすると雑魚の居るエリアも3つから2つに減る事になると考えるのが自然です。

    ボス後と最初以外の雑魚エリアにそれぞれや空箱が配置される現在と同等の宝箱配置ルールを用いた場合、ボスと雑魚エリアが一つずつ減った分宝箱も減る可能性が濃厚です。
    要するにボスが1体減るだけで宝箱が5つから3つにまで減るわけです。
    ちなみに4つにならないのは入ってすぐの雑魚エリアに宝箱を置くとそこだけ開けて出るPLが確実に出ると思われることから開発は配置を避けるであろうという理由からです。

    さてここまでが前提です。

    例えば何らかの装備が欲しくて出るまで周回するとしましょう。
    欲しい装備が出るまで15個宝箱を開けるとして、1周につき5個開けられる現在のIDであれば3周で済みます。
    3個になった場合は当たり前ですが5周かかります。
    それぞれの回でマッチングするまでの時間はばらつきがあったとしても、3回から5回までマッチング待ちをする母数が増えるだけ待ち時間が増える可能性が高いでしょう

    ※タンクで行けばすぐシャキるじゃん!待たないじゃん!と思われるかも知れませんが、DPSの装備が欲しかった場合は必然NEEDが出来るそのDPSをだしますよね?

    余談ですが、ID短くすればシャキりやすくなるとおっしゃっていますが、それこそ根拠がないと言わざるを得ません。現状エキルレIDやクリタワの様にマッチングが多く発生する要因はトームストーンを多くもらえるルーレットです。
    そしてルーレットが回せる回数は1キャラ1日一回です。1回の時間を短くしたところで人口が増えない限りマッチングの母数は大して増えないんじゃないですかね。
    (3)

  6. #326
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    Quote Originally Posted by sophie13 View Post
    (リンク用、内容略)
    余談ですが、ID短くすればシャキりやすくなるとおっしゃっていますが、それこそ根拠がないと言わざるを得ません。現状エキルレIDやクリタワの様にマッチングが多く発生する要因はトームストーンを多くもらえるルーレットです。
    そしてルーレットが回せる回数は1キャラ1日一回です。1回の時間を短くしたところで人口が増えない限りマッチングの母数は大して増えないんじゃないですかね。
    まずここですけど、
    ダンジョンなげーって思ってた人が仕事終わりとか申請しやすくなるかもですし、
    ルーレット回してる人も今まで一種類だったのが他のルレも回せるとかあるでしょう。
    タンクのPT引率時間も短くなって楽になる分、タンクも出しやすくなるかもです。
    と既に書いた通りです。
    ルーレットは報酬がおいしいですから回しますが、
    こういった理由で全体的な申請自体の母数が増えることを期待できるのでトントンなんではと。
    そんな根拠無いとか言われるほど非現実的な話ですかね?
    タンクの感想も私がメインタンクで短い方が楽という実感でもって言ってますが。
    あと他ルレうんぬんも忙しい日はエキルレしか回せないっていう私やフレの経験から言うてます。
    まぁ確実とは別に言わないですよ私も。実際どう転ぶかは知らんので。

    ここのスレでよく要望が出る様にボスが3体から2体に減ったとしましょう。
    以降の過程はまあ宝箱減ったなら一部だけ一箱出す量増やすとかなんとでもやりようがあると思うので、
    とりあえず31週で10の総ドロップ数が、3/5の短さになった代わりに6個に変更になったとします。
    全体の周回時間は変わらないってことですね。
    でレアドロやらもそれに見合った確率に調整するとして。
    まぁロールが何にせよ当然マッチング待機の回数が増えますけども、
    それも上に書いた通りルーレット申請母数が増えたら不足ロールの補充もしやすくなり、
    回転率の上昇も期待できるのでトントンになる可能性も普通に期待できるんではないかと。

    まぁこれも書いたことですけど、総じて別に確実にこうなるとは言いません。言えませんから。
    ただやっぱり別にあなたの仮定もそこまで断定的に言えるほどとは思いません。
    ちなみに言っておきますけど、別に可能性を危惧して反論を言う事自体を否定してるわけではないです。
    ただなんか誇大広告過ぎないかなって思うんですよね。お互いまだ不確実な話でしかなくないですか?
    (8)
    Last edited by male_player; 05-21-2024 at 11:11 PM. Reason: 書き忘れ

  7. #327
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    Quote Originally Posted by male_player View Post
    私の意見はごく単純で、「ダンジョンが短くなれば報酬が減るだろう。その分周回数が増えるのが嫌なので反対」というものです。どこが誇大広告なんでしょう?

    根拠を聞かれたので答えましたが、予想で話をしているのはMaleさんが仰るようにお互い様ですよね?
    なぜここまで噛みつかれるのか理解ができません。
    (9)

  8. #328
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    Quote Originally Posted by sophie13 View Post
    私の意見はごく単純で、「ダンジョンが短くなれば報酬が減るだろう。その分周回数が増えるのが嫌なので反対」というものです。どこが誇大広告なんでしょう?

    根拠を聞かれたので答えましたが、予想で話をしているのはMaleさんが仰るようにお互い様ですよね?
    なぜここまで噛みつかれるのか理解ができません。
    Quote Originally Posted by sophie13 View Post
    今のダンジョンでもボリュームが少ないと感じるくらいなので現在以上の簡略化には心情的にそもそも反対なのですが、実利的にもボスの数が減ると必然的にドロップの数が減る事になるのもあるのでそういう面でも反対ですね。

    カンスト後のIDの装備って確定ドロップじゃないので、欲しい装備が出ないときはほんっっっとうに出ないんですよ。

    マッチング待ちの時間も増える事になるしこれ以上周回回数を増やされるのは勘弁です。
    これ賛成派に対して大分キツめの言い方ですし、予想が根拠の割にはかなり断定的な言い方だと思いますけど?
    この書き方は誇張気味では?って思うのはそんな不思議ですかね?

    報酬が減る"だろう"って今は言ってますけど、元の文はそんな言い方も具体的な説明も無いというかむしろ"必然的に"言うてますし、
    それに対して根拠がイマイチ出てないように思うから根拠聞いたり、反論を述べるのって議論の上で普通では。
    (15)
    Last edited by male_player; 05-21-2024 at 11:48 PM. Reason: 足し

  9. #329
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    今話されてる内容とは変わりますけど、起点になった3ボス性については2ボスで終わるより表現できる幅が広がっていて好きですね。
    例えばホルミンスターとかレムナントとか。
    ボスを区切りに3つの区間が別の景色を見せるIDも多くて、バブイルの塔は列車、ガレマールっぽさ、テロフォロイの仕掛けた気持ち悪さ、
    ラピス・マナリスなんかも、外の様子、中の様子、敵の仕掛けと、そういうのが好きです。

    まあ、そんな事よりもどちらかと言えば、ボス数やかかる時間が違うとルレで当たったときに当たり外れが出て好ましくない、みたいな理由で敢えて同じ形式を繰り返しているのでしょうけれども。
    (21)

  10. #330
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    ブループロトコルを遊んでいますが、ゲーム性が違うので単純に比べるモノではないのだけれどあちらはID一回5分前後。
    多少グダったりFF14のHardIDに相当するとこでも10分前後で遊べる。
    IDのイメージはFF14でいえば1ボスで終わる感じ。
    これが気楽でちょっとした時間の間に1回遊ぼうかなとできてとても遊びやすい。
    FF14だと20~30分くらい、アライアンスだともっと遊ぶ時間みておかないといけないのでそこが重いなとずっと思っている。
    最近は物語に合わせてシーンが大きく変化していってドラマティックであったりして、これはFF14のいいとこでもあると思うので難しいですけどね。

    既存のものももう少し遊びやすい時間になると嬉しいですけど、長くて10分くらいで終われる軽く遊べるIDシリーズをはじめるというのでもいいかもしれない。
    このスレも古くもうFF14はそうゆうもの!として遊んではいるけれど、報酬うんぬんどうこうよりも「1回遊ぼうかな」と気軽にできると嬉しい。
    (15)

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