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  1. #2221
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    「状況に応じてカードを使う」って言われたらそれは単体ヒールや単体軽減が必要なコンテンツを作ってくれるって理解してます。(他ロールの軽減もバフしてくれてるし)
    今のところ単体軽減や単体ヒールが必要だったコンテンツって:
    - 再生3層の雷シンソイルスラスト(アイテムレベルが揃う前)
    - 零式アロアロの1ボス前の最後の雑魚
    - ホーリズムがバフされる前のパッチ内絶竜詩のアルティメットエンドオルタナ
    - 絶オメガのアルファオメガのタンク強攻撃(構成による)
    今までは1拡張で2つあるかないかくらいだったのでもっときつくしてくれるの楽しみです!

    ただそれだと白魔道士でもクリアできるように作られてないといけないので、そっちにも追加単体軽減と単体ヒールがあるってことですよね?
    だったら占星のはカードである必要がないのでは…?
    逆に白には追加単体軽減や単体ヒールあげないのなら占星のも使う状況がそもそもないのでは…?
    っていうふうに定食3枚のうちほぼ確定で2枚が即破棄される未来が見えて心配でなりません。
    (今までと同じようなバトルデザインならそもそも絶と早期零式以外では不要なので即破棄されると思います…今のクラウンレディと同じように)

    そして残る唯一確定で使えるカードは脳死で最強のdpsの最強のタイミングでプレイするだけ。
    今までと比べるとつまらなくなりそうなのも心配です。
    250回マレフィクポチポチするだけの回しの中の少ない楽しみのカード配り祭りが消えちゃうのが寂しいです。

    追記:
    要望がはっきりしてなかったのではっきり言うと、マイナーアルカナだけ消してカード関連は暁月のままでよかったと思います。
    火力のランダム性が嫌ならクリティカルやダイレクトヒットをなくした方が効果的なのでは?そこまでなくすとおもしろくないからですよね?そういうことです。
    アストロダインに関しては2シンボルは確定なのでなにか問題でも?としか思いません。
    3シンボルは50%の確率だし追加マレフィク一個分程度なので2回クリティカルするのと同じくらいの火力差です。
    (8)
    Last edited by nyoomp; 05-20-2024 at 05:33 PM. Reason: 追記

  2. #2222
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    ・ランダム性が強くなりすぎるとTLベースのFF14の戦闘システムと相性が悪い
    ・軽減もある分で対応できるようにコンテンツが作られてるのでランダムによって追加で得られたところでそれをあてにすることはできない(暁月のレディがまさにそう)
    ・ランダム性によって得られた軽減や回復に関わる効果を攻撃に関わる効果に変えられると結局それ一択になってしまう(時間切れがあるため)

    っていうのがあるのでわりと八方塞がりではあるんですよね
    じゃあそのランダム性が"自身の攻撃性能"によるところであればいいのでは?というところでprocなどの話も出てると思うんですけど占星に求められてるのって個人的にはサポート性能であって攻撃性能ではないので……っていうところもあって悩ましいですね

    そもそも"ランダム性によって運命を切り開く"っていうのがFF14の戦闘と相性が悪いというか、上振れしないとクリアできないんじゃ欠陥ジョブじゃなわけで
    一応言っておきますけど私はランダム性をなくしてほしいとは思ってないです、上でも言われている通り他のprocジョブやクリダイお祈りジョブみたいに下振れをクリアラインとして占星もランダム性によって上振れるとさらに加点みたいな塩梅だと嬉しいなと思います
    (15)

  3. #2223
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    Quote Originally Posted by Xien- View Post
    そもそも"ランダム性によって運命を切り開く"っていうのがFF14の戦闘と相性が悪いというか、上振れしないとクリアできないんじゃ欠陥ジョブじゃなわけで
    一応言っておきますけど私はランダム性をなくしてほしいとは思ってないです、上でも言われている通り他のprocジョブやクリダイお祈りジョブみたいに下振れをクリアラインとして占星もランダム性によって上振れるとさらに加点みたいな塩梅だと嬉しいなと思います
    ランダム性によって上振れるとさらに加点みたいな塩梅になるというのがイメージできないのですが、
    どのようなイメージで、そんな感じでそれができそうかなど教えていただけないでしょうか?
    興味本位で申し訳ないです。
    (2)
    Last edited by ksngzm; 05-20-2024 at 07:03 PM. Reason: 質問がわかりにくかったので書き直し

  4. #2224
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    Quote Originally Posted by Xien- View Post
    そもそも"ランダム性によって運命を切り開く"っていうのがFF14の戦闘と相性が悪いというか、上振れしないとクリアできないんじゃ欠陥ジョブじゃなわけで
    一応言っておきますけど私はランダム性をなくしてほしいとは思ってないです、上でも言われている通り他のprocジョブやクリダイお祈りジョブみたいに下振れをクリアラインとして占星もランダム性によって上振れるとさらに加点みたいな塩梅だと嬉しいなと思います
    例えばですが100点、70点、30点の可能性がありますよって状況で、30点を引いてしまった時にプレイヤー操作で60点ぐらいまでは何とかできますよ、70点は70で投げてもいいし頑張れば80点ぐらいにはなりますねって感じの要素が欲しいと思ってます。
    その代わり100点のカードを勘違いしてこねくり回そうとすると50点で投げちゃう事にもなりうる、みたいな。
    及第点周りを大きく外れず、プレイヤーの行動次第で加点も減点も可能性があります、みたいなバランスで。
    (5)

  5. #2225
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    占星術師のコンセプトはランダムであるという認識の方、もしくはPLLでの吉田さんのランダム廃止発言に意識を持っていかれた方が多数いるようですが、
    個人的にはランダム要素を受けた上でそれをどう出力するか、つまり"何を選択するか"という部分こそが本当のところのコンセプトではないかと考えています。
    なのでランダム要素が無くなっても選択行為が強く残るのであればそれで良かったのですが、黄金仕様の占星はどうもそちらの要素も希薄になってしまったように見えますね。
    今回の話とは関係ないですがもう一つのコンセプトは"時間"でしょうか。
    ホロスコープ・アーサリスター・マクロコスモスの時間経過による発動、古くはダイレーションや星天対抗でのバフの効果時間延長等がありましたし。



    蒼天のジョブ実装当初から受け取るカードの性能こそランダムでしたがロイヤルロードとしてどういう形にするかはプレイヤーに委ねられていましたし、
    漆黒~暁月期にかけても個人を選ぶという側面がかなり強くなりましたが選択するという行為自体は継続していたわけです。
    その上で今回黄金のレガシーに移るにあたって攻撃カードの使用頻度が大きく減少し、防御と回復カードはそもそも使用先を選択するような性能になるのか今のところ全く未知数です。(仮に選択要素があったとしてもかなり薄そうなのですが)
    ここまで選択要素が薄まってしまってはエーテルフローの使い道が多種多様な学者の方がまだ"選択している"感があります


    一般に占星のジョブコンセプトがどう思われているかわかりませんが、黄金のレガシー仕様の占星からは調整ミスで被シナジージョブというコンセプトが破壊された侍に近しいものを感じます。
    今後カードの再調整があるかどうかはわかりませんが、私個人としてはどうか"選択する"という部分を強くして欲しいですね。
    (34)

  6. #2226
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    カードは昔は様々な効果を持つと思われていたが実は全部同じ効果だった、と思われていたが昔の効果の方が正しかった
    というFF14の歴史でもかなり珍しい存在になりつつある
    わからないもんじゃの~!
    (7)

  7. #2227
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    Quote Originally Posted by ksngzm View Post
    ランダム性によって上振れるとさらに加点みたいな塩梅になるというのがイメージできないのですが、
    どのようなイメージで、そんな感じでそれができそうかなど教えていただけないでしょうか?
    興味本位で申し訳ないです。
    まずこのカードを引ければワイプを免れるみたいなのはバトル仕様的に無理、軽減や回復をランダムに得てもそれは無駄だという前提のもとで……
    例えばドロー時に特殊バフが確率でついて、攻撃性能寄りに調整するならグラビデをマレフィクと同じ威力でins化するとか、サポート寄りであれば威力UPバフにクリダイ1%UP(数値などは適当です)が追加されるとか
    これはどちらかを自分で選択できるとかでなくどちらか片方でいいと思います、飽くまで双方向の例示です
    強力な範囲技の強さは辺獄3層や竜詩で明らかですし、DPSの支援性能を微力ながら強化するというのはまさに上振れ加点かなと

    ここで大事なのはどちらもエフェクトが強化されていかにも超特大技や奥義みたいな演出であることだと思います、カードにバフ追加なら貰ったDPSはいつもと違うカードであることがわかるように視認を邪魔しない程度のエフェクトがつくとかだとさらにいいかと
    この手のやってる感貢献してる感というのはとても重要で気持ちよさなどの面でバトル体験を改善すると思います
    (3)

  8. #2228
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    Quote Originally Posted by SchLoro View Post
    ランダム要素を受けた上でそれをどう出力するか、つまり"何を選択するか"という部分こそが本当のところのコンセプトではないかと考えています。
    そのご意見に全力で賛意を示します。

    紅蓮システムの全てを粉砕した漆黒以降の占星がゲームとしての面白みに欠ける一方なのも、ランダム性が忌み嫌われ続けた挙げ句に根絶のトドメを刺されたのも、全ては漆黒のメカニクスの採用により「プレイヤーの選択肢が激減した」事が起点であると私は思っています。
    2択仕分け業務は遊びとして貧しすぎるし、ほとんど回避できない足枷のランダム要素はストレスしか生み出さない。
    暁月までの2年間、私は様々な角度と側面からその構造や課題を(割と口汚く)フォーラムにブチ撒き続けてきました。
    結局、開発には全く振り向いてはもらえなかったようです:P

    ロイヤルでも、ダイレでも、全く新しい何かでも構わないから。
    どうか遊び/選択の幅が広がるフィーチャーを実装してほしいですね。
    紅蓮までの占星術師には様々な選択肢が確かに存在しました。
    その選択肢にどれほどの価値を感じるかは人それぞれですが、少なくとも「遊び」と「選択肢」って、ゲーム設計においてはお互いとても近い場所に在る概念のはずだから大切にしてもらいたいところ。

    なにしろ、右から左へ同じ形のバフを流すばかりのベルトコンベア役はもうたくさんなのでね。
    (19)
    Last edited by foxbrown; 05-20-2024 at 09:20 PM. Reason: 発言意図の補完。

  9. #2229
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    7.0のジョブ関連情報から考えられる懸念点

    現時点では詳細な情報が出ていないので間違っている部分があるかもしれません。

    ジョブアクショントレーラーと吉田プロデューサーのスライド説明から占星術師が遊びの幅が狭く窮屈なジョブなるのではないかと感じたので投稿させていただきます。

    ・一度に4種類のカードを引く
    操作性云々の話が以前よりあったので一括で引けるようになることは悪くないと思います。
    しかし、これに関して2点問題が考えられます。
    ①1点目
    ジョブアクショントレーラーを見るにDPS→ヒーラー→タンクの順にカードをなげていることから、4種類のカードが「与ダメUP」「回復効果UP」「被ダメ軽減」+範囲攻撃のクラウンロードor範囲ヒールのクラウンレディである、と仮定して話します。
    動画から推察するに、HUDの左側(アーゼマ、ハルオーネ)が「与ダメUP」、右側(ビエルゴ、サリャク)が「回復効果UP」、中央(オシュオン、世界樹)が「被ダメ軽減」であり、2回ともこの順番でカードが消化されています。おそらく1つの「プレイ」というアクションで使用しているのだと思います。
    そうだとすると、後ろにあるカードは手前のカードを消化しないと使用できないのではないでしょうか?
    おそらくですが、60sの「与ダメUP」カードは120sに持ち越して、再ドロー分含めてシナジー中に2枚DPSに投げるような運用になってくると思います。その場合、後ろに残る2種類の効果を持ったカードは何の意味もなさないものとなってしまいます。強いて使う場所があるとすると120sバーストから次の60sリキャの間くらいでしょう。
    いまの操作性の簡易化の流れから3種類のカードを別々にプレイするアクションは実装されないと思いますので、後半のカード効果ほど使用頻度の低いものになると考えられます。
    ②2点目
    チャージアクションではなくなり60s毎に1度だけドローをするようになると思いますが、これに伴い確実に60s毎にドローを回さないといけなくなりこれまで以上にリキャスト管理に敏感にならないといけなくなります。また、死んでしまったときにリキャの60sを逃してしまうと次の60sを待ってカードを引かないとバーストのローテーションから外れてしまいますし、起き上がりにドローしてしまうとドローのリキャストが120sバーストからずれてしまうのでかなりのストレスになることが想像できます。

    これらの理由から一度にカードを4種類引く仕様はむしろ改悪であると考えています。
    いつの時代の占星がいいかの議論はさておき、とりあえずは6.xの状態の維持がいいと思います。今の状態では少なくとも不要なカードは一枚もありませんし、チャージアクションになったおかげでドローのリキャスト管理も楽になっています。


    (ここからは個人的な意見なので大きな主張ではありません)
    4枚を一括でドローする仕様にしたのは「忙しい」という意見を、ランダム性をなくしたのは「ランダム性がいらない」という意見を採用した結果だと思います。これは占星術師に限った話ではないのですが、こういった意見はどういった層の意見を抽出しているのでしょうか。おそらく占星術師を楽しんでプレイしている人からはそんなにでていないのではないかと思います。声が大きい人の意見だけを見ていて本当に楽しんでプレイしている人の意見が見えていないのではないでしょうか。
    適当に多く出ていそうな言葉だけを鵜吞みにしてジョブ調整に織り込むくらいなら運営側が面白いと思うジョブ作りをしてほしいです。きっと遊びの幅が広かった紅蓮以前の占星術師はそうだったのではないかと思います。

    「ランダム性」に関しては「マイナーアルカナ」と「アストロダイン」の不満が多かったと思います。
    「マイナーアルカナ」はクラウンロードの攻撃力とクラウンレディの回復力がマレフィク、ヘリオスと等価だったので交換アビだと思えばそこまで大したランダム性ではありませんでした。来るかわからないクラウンレディをヒールワークに組み込めない等の意見もありましたが、そもそもおまけみたいなものなのでタンクのAAケアや凹んだ人の戻しに使えば良いのです。また、8人コンテンツにおいて完璧な流れはほとんどなく相方ヒラが死んでしまったときの咄嗟の戻しに役に立つ場面も多かったです。安定したコンテンツになると不要になってきますがその域になっていればむしろあってもなくてもいいので詰めコンテンツをやる方を除けばこのランダム性は問題ではありません。唯一改善を求めるとすれば、散々前から言われていることですが「マイナーアルカナのリキャストを見れるようにして欲しい」くらいです。
    「アストロダイン」は絵柄を揃えるということに拘りのある層が不満を言っていたのだと思いますが、占星術師の本体火力をあげるより適切なタイミングでDPSにカードを投げるほうが大事だったので有っても無くてもいいスキルでした。絵柄が揃ったらラッキーくらいの気持ちだったので今回削除になったのは1つの不満が消えたと思えばいいことだと思います。
    (8)

  10. #2230
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    7.0のカードに関する建設的な案

    先ほど6.x維持がいいといいましたが、さすがに投げやりなのと7.xに向けての開発に勤しんできた運営の皆様に敬意が足りないと反省しPLLで紹介された「60秒に一度に4枚カードをドローする」という仕様のまま遊びの幅を狭めず現状の楽しみを維持できるような案を出したいと思います。

    改善案:「与ダメUP」2枚、「軽減」1枚、「マイナーアルカナ」1枚の計4枚にする
    紹介された3種類「与ダメUP」「回復効果UP」「軽減」の中で一番必要とされない効果は「回復効果UP」だと思います。また一番必要とされるのは言わずもがな「与ダメUP」でしょう。手前のカードを使わないと後ろのカードが使えないのであれば「与ダメUP」は必ず消化されるので最後に残る「軽減」効果のカードも任意のタイミングで使用されるようになると思います。こうすると6.x同様120sバースト中に3枚投げて60sに一枚投げるという運用もできますし、120sバーストに4枚投げるという選択肢もとれるのでプレイヤーの遊びの幅が広がるのではないかと思います。

    ※マイナーアルカナに関してはジョブアクショントレーラーから察するに「ロード」「レディ」が交互にでてくる仕様になっているとおもうので「ランダム性」の声にも応えられているとおもいます。

    (ここからは個人の意見)
    「与ダメUP」カードは遠隔近接のランダム性があったほうが楽しいと思います。これは占星術師を使う側の意見だけではなくDPS、タンク視点からも同じです。理想を求めるのであればバースト中に近接2枚、キャスに1枚となりますが、実際は遠隔2枚引いたからレンジにも投げようとか近接3枚引いたからタンクにも投げようとか考えながらカード配りができます。ランダム性が削除されると固定のDPSのみしかカードを配らなくなり、DPS側もカードをもらう楽しみが減ります。カジュアルなコンテンツにおいても遠隔カード引いたから遠隔ジョブの人に、近接カード引いたから近接の人にという具合に様々な人にカードが配布される可能性があります。それを固定化してしまうとずっと侍にしかなげないみたいになり退屈なものとなってしまいます。また、カードの種類があることで「遠隔ジョブとは?」「近接ジョブとは?」ということに疑問を持ちFF14のことについて勉強したり、先輩ヒカセン達から教えてもらうことでコミュニケーションの場にもなります。プレイヤーの勉強や研究の機会は残していただけると嬉しいです。
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