Results -9 to 0 of 2859

Threaded View

  1. #11
    Player
    Al4th's Avatar
    Join Date
    Jul 2019
    Posts
    50
    Character
    Rasis Sieghart
    World
    Asura
    Main Class
    Scholar Lv 100
    ランダム性について「なぜ占星のカードはダメでクリDHや他ジョブの確率procについては言及しないのか」という点ですが
    『そのランダム要素をプレイヤー側の事前準備や操作による介入でなるべく良い結果に出来る余地があるかどうか』がポイントだと思っています。

    ①事前準備
    クリDHはマテリアを適切に積んだり食事効果で発動確率を上げたり、高難易度であれば(固定に限りですが)ジョブ構成をシナジー構成で固めたりして
    発動期待値をプレイヤー側でなるべく上げられるようにできる、もしくはシナジーを受けることで与ダメ上昇などクリDHの代替となる要素を増やすという手段があります。
    そもそもベースのダメージに若干の乱数要素がある・判定回数が通しで多いため、ここについては「大ダメージ技に対して出たらラッキー」な加点要素という認識です。

    ②プレイヤーの操作によるランダム性への介入
    紅蓮はキープ・ロイヤル・マイナーによる『ドローした結果に対してプレイヤーが取れる選択肢の広さ』で運ゲーをカバーできる要素がありました。
    (紅蓮の占星についてはランダム性よりも、効果の種類が多く他のジョブに比べ事前知識を多く要したり操作が複雑といった部分で意見が分かれている印象です)
    漆黒はリドロー3チャージで任意にカードの引き直し回数を割り当て可能、マイナー化で上昇割合を強化して下がる部分を良いカードの補強による補填が自身で可能だったため
    ディヴィネに対するシンボルコントロールという要素もありましたがそのあたりも含めてある程度軌道修正が出来る、という印象です。

    他ジョブのprocにおいても、『撃てなかった場合は確率判定のトリガーとなるアクションを入れてみて、シナジー内に入れる事が可能なら即座に撃つ』や
    開幕以降は『バーストに入るまでの間にあらかじめストックしておいて確実に撃てる回数を増やしておく』というコントロールの余地もあります。
    それでバースト外にも押せる回数が増えるほどに引けたとしたらそれはクリDHと同じく及第点からの加点要素と捉えています。

    暁月における占星は運ゲーに対して、『1カードに対し1回のリドローしかできない』『マイナーはリドロー不可』という制約が付きまといます。
    アストロダインに関してはもう3種揃ったらそれこそクリDH多く引いたり、procが多く稼げたと同等のラッキー要素でありここは2種揃ったらいいやで済みますが
    リドローして今の構成に対して投げるべき理想形に近付けたいのに、引き直しが各1回しかできない上にそれを投げないと次のドローに進めないので
    制約内で頑張ったとしても悪い結果を引き続けた時に『ハズレを掴まされていて今それを投げるしか選択肢がない』というどうしようもなさを前に比べて強く感じてしまいます。
    紅蓮のようにキープが出来て「近接カード引いたけど一旦保留して先の結果を見てから適切に投げる」とか、漆黒のマイナーシステムのようにある程度操作によって
    マイナス要素に対してある程度の補強ができる行動がとれるのであればもうちょっと感じ方は変わっていたかもしれないな、と思います。

    そのため、これに対して『デッキ制にすることで火力はある程度の結果を出しやすく、火力に貢献しない要素に対してはプレイヤー自身で使う使わないを決められる』であろう
    黄金の方向性はそういったどうしようもなさを軽減するための一つの対策なのかな、という期待を持っているというのが個人的な意見です。
    (31)
    Last edited by Al4th; 05-19-2024 at 05:14 PM.

Tags for this Thread