I must humbly confess that I do not speak Japanese; for your convenience I have attempted to translate the above letter via Google Translate. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.
謙虚に告白しなければなりませんが、私は日本語を話せません。 便宜上、上記の手紙を Google 翻訳で翻訳してみました。 多少の間違いはご容赦ください。 機械翻訳の正確性は確認できませんので、混乱がある場合は、できるだけ英語のテキストを参照してください。
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Yoshi-P および ファイナルファンタジー XIV 開発チームの皆様、
これは私の前回の手紙の直接の続きですが、必要な分析が長くなるために分割されました。
要約すると、私は、ジョブと職務の両方が、意図されたすべての難易度レベルで各ジョブの難易度曲線に大きく寄与し、単一の全体的な難易度曲線に厳密に一致すること、および各ジョブのスキル上限がすべての職務にわたって高いことを推奨し終えたところでした。 次に、この勧告は差し迫った問題を提起しており、その問題についてはここで取り上げるつもりであると述べました。
すべてのジョブがそれ自体の難易度曲線に大きく寄与し、すべての職務で高いスキル上限を生み出すには、ジョブがぎこちなかったり、ゲームプレイが退屈である必要はありません。 実際、最近の仕事やシステム設計の多くの側面は、煩わしさや退屈さを避ける上で望ましいものとなっています。 最適なプレイと準最適なプレイの違いがカジュアル プレイヤーに気づく必要はありません。また、カジュアル プレイヤーが自分のジョブに最適化の可能性が存在することを認識することさえも必要ありません。 確かに、カジュアル プレイヤーが、ハードコアなアプローチを取らなかったことを残念に思うことなくゲームを楽しめることが望ましいです。
ただし、それには SMN を全面的に作り直す必要があります。 Endwalker SMN の構造には、カジュアル プレイヤーにとって任意の方法で必要とされる豊かな複雑さを追加する余地がありません。
このような大きな変更は、拡張の立ち上げと緊急事態の場合にのみ行われます。 そして、東京ファンフェスティバルを控えたヘブンズターンの季節です。 本番パイプラインをより適切に操作するために、数か月前にこの分析を提供したいと思っていましたが、それは不可能でした。 (そして、私はこれを書くために Starlight に直接取り組みました。プレイヤーが通常そのような分析をすぐに提供できない理由についての適切な説明は重要ですが、このシリーズの範囲外です。今のところ、Cynwise がこの記事を書いたのは偶然ではないということだけを述べておきます。 おそらく、Dawntrail の前に、実稼働パイプラインに必要な再作業を組み込むことがまだ可能です。 おそらく、あなたはすでにそのプロセスを始めているかもしれません。
あるいはそれは不可能かもしれません。 その場合、差し迫った問題は、パッチ 8.0 まで必要な手直しを遅らせて、別の拡張のためにこの状況を維持するのか、それとも Dawntrail を遅らせるのかということです。
はっきり言っておきますが、これは 2 つの悪のうち小さい方の問題です。 どちらのオプションも必要ないことが判明した場合は嬉しく思いますし、いずれにしてもこの分析が啓発に役立つことを願っています。 しかし、私の推奨に従ってどちらかを選択する必要があるかもしれないので、分析を最後まで実行する義務は私にあります。
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面番号
2022 年の 14 時間放送で、ゲームのプレイヤー数が 2,700 万人に達したと発表しました、 記事では次のように推測されています。 2023 年には 3,000 万人のプレイヤーに達すると見込まれています - しかし、それらのプレイヤーは長期的には幸せになるのでしょうか、それとも、その数字は長期的な失望につながる短期的な魅力から出たものなのでしょうか? SMN は、カジュアル プレイでもレイドでも、エンドウォーカーで最も人気のあるジョブの 1 つです。しかし、そのような簡単なジョブが存在しない世界では、それらのプレイヤーはより幸せになるでしょうか? エンドウォーカーには深刻な問題があるという動画を作成するコンテンツクリエイターの波が何度かあったが、それらの動画はクリックベイトなのか、それともプレイヤーの声の一部なのか? ゲームの将来のパフォーマンスを予測するために、表面上の強い数字を信頼できますか?
技術戦略家であり歴史家のギャレス・エドワーズ氏は、後者の質問に対する答えは「絶対にそうではない」と幅広い企業にアドバイスしている。 この主題に関する彼の記事、「信頼の侵害サーモクラインは、 ビジネスにおける最大の隠れたリスク」 は、後に 「ゆっくりと、その後突然: 製品が失敗する仕組み」というタイトルで再放送されました。 、両方のタイトルは彼の主な比喩に非常に正確です: (強調は原文)
サブスクリプション型 MMORPG は、その性質上、そのような失敗のリスクが信じられないほど高くなります。 まず、それらはエドワーズの説明にぴったりと当てはまります。 デジタルライブサービス? チェック。 サブスクリプション収益モデル? チェック。 定期的なコンテンツのリリース? 生活の質を高めるサービス? チェック。 顧客と製品の間に感情的な関係はありますか? 確認してください。ゲームの本質はプレイヤーに楽しいゲームプレイ体験を提供することであり、RPG ではそれに加えて自分のキャラクターへの愛着があります。 第二に、大規模なマルチプレイヤーの性質により、古典的な ネットワーク効果 の影響を受けやすくなります。 ゲームは、プレイヤーが多いほど、特に友達が多いほど、より魅力的になります。 第三に、MMO の規模が非常に大きいため、MMO に参加することは、感情的な愛着だけでなく、プレーヤーからの学習努力への投資となります。 ストーリーのためにこのゲームに参加しているだけのプレイヤーでも、それを体験するにはさまざまなゲーム システムと義務の仕組みを学ぶ必要があります。アイテム レベル、戦利品ロール、クエスト エモート、ターゲティング、レイドワイド、タンクバスター、スタック、スプレッド、シングル テレグラフ、シーケンシャル テレグラフなどです。 、 ...大きな水域では、深く潜るほど温度はゆっくりと低下します。 下りが十分にゆっくりであれば、その変化はほとんど感じられないかもしれません。 しかし、ある時点で、水温は驚くべきほど急激に低下します。 この点は水温躍層、つまり暖かい水と冷たい水が出会うほぼ物理的な障壁です。 両者の間の変化は突然かつ劇的です。
ビジネス、特にデジタル サービスやサブスクリプション収益モデルに依存するビジネスでも、信頼は同様に機能します。 これらの製品やサービスには「信頼サーモクライン」が組み込まれています。 それを越えると、それ以外は健全なビジネスや製品が突然崩壊するポイントです。
信頼サーモクラインがどのように機能するかを理解する最も簡単な方法は、トラストサーモクラインがどのように失敗するかを観察することです。 印刷物とデジタルの両方のコンテンツ サービスは、特にこれらの障害が発生しやすいです。 テレビのストリーミングから今月のビールまで、生活の質の高い毎月のサービスを提供することに重点を置いているソーシャル メディア ネットワークや企業も同様です。 一般的に、消費者が製品と感情的関係を築き、製品の採用に貢献するビジネスは、そのような失敗のリスクにさらされています。
プレイヤー一人ひとりに、ゲームの学習に投資をした理由があります。 あるいは、『The Rising 2023』で述べているように、「彼らが最初に旅を始める理由」です。 その元々の理由は、ゲームがかつてどうだったかに関するものであり、必ずしも現在がどうであるかということではありません。 他のすべての理由に加えて、学習への投資だけでも、プレイヤーがゲームをドロップする前に待つ理由になります。 しかし、プレイする本来の理由がゲームになくなってしまったプレイヤーに何を言いますか?
これら 3 つの要素が組み合わさると、プレイヤーが最初に MMORPG に対する信頼を失い始めてから、MMORPG から離れるまでに非常に長い遅延が生じます。 私は、トラストサーモクラインの故障がこれほど起こりやすい業界を知りません。 さらに悪いことに、ゲームには複数の信頼温度躍層があります。
ダミオン・シューベルトがプレイヤーベースをエコシステムとして表現したことを覚えていますか? これらのサブコミュニティにはそれぞれ独自の信頼サーモクラインがあり、他のプレイヤーが依存しているかどうかに関係なく、少なくともプレーヤーベースの負荷がかかるすべての部分を一度に、できればプレーヤーベースのすべての部分でそのトラストサーモクラインを回避する必要があります。 (たとえば、魅力を主な焦点とするカジュアル プレイヤーは、アクティブなレイダーの数を気にする必要はありません。別の例として、プレイヤーは主に自分の地域と言語内で交流します。) そして、うまくいっている 1 つのサブコミュニティは隠れることができます。 問題はすべて同じサーフェス プレーヤーのメトリクスにまとめられるため、別のサブコミュニティの問題に対処できます。
こういうところがあるからMMOはデリケートなんです。 あなたには、それを運営する本当に、本当に重い責任があります。
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波の下で
ゲームが信頼できる温度躍層に近づいているかどうかが表面の指標では分からないとしたら、何が分かるでしょうか? 彼のエッセイの以前の Twitter バージョン で、複数の人がエドワーズ氏にこの質問をしました。 ] そこで、彼は 回答のフォローアップ を書きました (強調) オリジナル):
プレイヤーが修正を期待しなくなったため、プレイヤーが報告しなくなる雰囲気、不満、問題。 それらは私たちが注目する必要があるものです。 (もちろんそうです。プレイヤーが確実かつ迅速に解決できるあらゆる種類の問題は蓄積されることはなく、代わりにプレイヤーがあなたに対処することを信頼する類のものになります。)それで、何人かの人が、信頼できるサーモクラインがある [原文のまま] 場所をどうやって見つけるのか、そしてそれにぶつからないようにするにはどうすればよいのか尋ねてきました。 私も上級幹部たちと同じ答えをします。
わからない。
しかし、会社の顧客対応セクションの地上で働いている人々はそうしています。
なぜなら、ユーザーベースの全体的な雰囲気や彼らの「不満」、つまりユーザーが直接フィードバックするのではなく、内部的に(主に)抱えている苦情を拾うのはそのような人々だからです。
つまり、クリエイター、コミュニティマネージャー、ジュニアセールスなどです。
...
エフィングの本当に楽しいことが何か知っていますか?
リテンションコールを行う人々を、ホワイトボードとたくさんのおいしい食べ物と飲み物を備えた部屋に閉じ込め、彼らが常に聞いているが、チェーン上に報告するのをやめたすべてのことをリストアップさせます。
そしてあなたはそれを記録します。 あるいは、そのリストにあるものをすべて採用することもできます。
そしてもう一度言いますが、私たちは「通常のテクノロジー企業」よりもさらに注意する必要があります。 今後の顧客が信頼問題にどのように対処するかについてのエドワーズのアドバイスは、多くの場合母国でユーザーベースの拡大を開始する北米および欧州の企業に合わせて調整されています。また、これらの地域のほとんどの企業は、フィードバックを提供する際に言語の壁があります。 日本のプレイヤーは地域文化により異なる問題を抱えている可能性があるだけでなく、否定的なフィードバックを行うことに対して文化的な障壁が高くなります。 したがって、ゲームに関して信頼の問題を抱えている可能性のあるほぼすべてのプレイヤーは、それについてあなたに伝える際に何らかの障壁を持っています。
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そこで、プレイヤーが比較的自由に参加できる場所で雰囲気をチェックしてみましょう。 自分の考えをオープンにするのに文化的な障壁がほとんどないプレイヤーがたくさんいるだけでなく、直接言いにくいと感じていることについても気軽に冗談を言い合える場所。
英語圏のソーシャル メディアに関して言えば、Reddit ほど参加していない一般の人々にとってわかりやすい主要なサイトはほとんどありません。また、Reddit のカルマ システムはサブコミュニティを分離する傾向があります。 このサイトは完璧とは程遠く、最近は適切なスナップショットを撮るのが面倒になってきましたが、この種のことには非常に便利です。 実際、いくつかの異なる ファイナルファンタジー XIV サブレディットが存在します。その理由の 1 つは、メインのサブレディットが非常に大きくなったためであり、また、プレイヤーが興味のあるサブコミュニティと交流できるようにするためでもあります。 私たちにとって都合の良いことに、そのうちの 1 つはジョーク、ミーム、風刺にも特化しています: /r/ShitpostXIV。
大きな転職について彼らはどう考えていますか? まあ、このような変更は一般にリワークと呼ばれます。したがって、 「Rework」 、当時と現在」 (画像を明確に表示するために古いスナップショットを使用しています - コメントは より最近のスナップショット)、その画像は次のとおりです。
これは、変更が良いものであるという期待から心配へ、さらには変更が悪いものになるという期待への変化を描いています。そして、変更が悪いのではないかとプレイヤーが心配する根本は、変更を良いものにする開発チームへの信頼の欠如です。 何がその変化を引き起こしたのでしょうか?
まあ、画像自体は、「新生レルム」から「嵐の血」までは大丈夫だったと言っていますが、エンドウォーカーはそうではありません。 同社はShadowbringersに関する立場を取ることを拒否しています。 投稿日である 2022 年 7 月 2 日を確認することで、さらに内容を絞り込むことができます。これはグローバル版のパッチ 6.15 の終わり近くにあたります。 (韓国と中国のプレイヤーは主に独自のソーシャル メディアを使用していますが、英語が主流のサブコミュニティ、特にこれらの地域でのリリースの遅れを積極的に認めている Teamcraft などのファンサイトのサブコミュニティとのやり取りで自分自身を使用し、アイデンティティを明らかにしているプレイヤーもいます。) 6.3 PLD のリワークに基づいていますが、そのリワークは当時発表されていませんでした。
パッチ 5.00 Shadowbringers とパッチ 6.15 (Newfound Adventure の一部) の間に行われたジョブのリワークは何ですか? リストを作ってみましょう:
- パッチ 5.00 Shadowbringers: 全体的な大幅な簡素化と DRK と AST への追加変更を含む、タンクとヒーラーのパラダイムの変更。 ペットの HP の除去 (SMN および SCH に影響)。 ほとんどのペット コマンドをアニメーション ロックに準拠させる (手動の Embrace を削除するなど、やはり SMN と SCH に影響します)。 母子手帳のリワーク
- パッチ 5.10 Vows of Virtue、Deeds of Cruelty: ディサイプルズ オブ ザ ハンドとディサイプルズ オブ ザ ランドの簡略化 (一次ラウンド、将来のパッチで継続)
- パッチ 5.40 の先物書き換え: MNK 緊急リワーク、パート 1、パート 2 は 6.00 で明示的に約束されています
- パッチ 6.00 エンドウォーカー: MNK 緊急リワーク、パート 2; 夜間ASTの除去。 SMNのリワーク
リワークとしてはリストに載っていませんが、大きな変更点としては、パッチ 5.10 のグローバル クールダウンに NIN ムドラが追加され、パッチ 6.10 で SAM から回天が削除されました。
そして、それらの大きな変更に対するプレイヤーの反応はどのようなものでしたか? 以下は、私がプレイヤーとして現場で見たストーリーであり、ゲーム内、Reddit、Twitter、Discord などで集められた何千ものコメントの印象です。
パッチ 5.00 の変更は、一言で言えば物議を醸すものでした。 既存のタンクやヒーラーの多くのプレイヤーは役割の変更を嫌っていましたが、より多くのプレイヤーを参加させることで簡素化が役割にとって良いだろうというもっともらしい議論がありました。新しい AST カードが不要になることでより優れたものになるというもっともらしい議論がありました 各プルの前にバランスを取るために、TP の削除に必要だったということです。 ペットの HP とアニメーション ロックに準拠していないコマンドにより、SMN と SCH が入力集中になりすぎるというもっともらしい議論がありました。 MCH の単純化は後で構築するためのスケルトンであり、打撃ダミーで複雑なローテーションを行いたくて MCH を好まなくなったプレイヤーは SMN に切り替えることができるというもっともらしい議論がありました。 選手たちは見守って待っていました。
パッチ5.10でも、NINに関して同様のもっともらしい議論がありました。 クラフターとギャザラーに関しては、ローテーションの設計に喜びを感じ、スキルの上限が失われることに不満を抱いていたハードコア プレイヤーが、「でも、今ならクラフトできるよ」「でも、あなたにはエキスパートがいるから」というプレイヤーにかき消されただけでなく、 工芸品」だが、ギルと独占権のために参加しているとも非難されている。 (作成と収集に関するプレイヤーのダイナミクスを独自の投稿にすることもできますが、それはこのシリーズの範囲外です。)
パッチ 5.40 では、プレイヤーはグリースド ライトニングをメンテナンスする必要がなくなった背後にあるアイデアを確認できました。 高速で「常に移動する」近接 DPS を望んでいたプレイヤーは、まだそれを持っていました。 ほとんどの人は、このゲームが MNK の精神を尊重していると感じており、リワークの 2 番目の部分を待っている間、喜んでプレイするか、少なくとも喜んでプレイするつもりでした。
パッチ 6.00 では、多くの MNK プレイヤーが新しいシステムに満足していましたが、ポジションの減少に失望した人もいました。 代わりに SCH または SGE をプレイするというもっともらしい議論にもかかわらず、一部のプレイヤーは依然として Nocturnal AST の柔軟性を望んでいました。
しかし、Endwalker SMN... ゲームプレイ上の何らかの理由で古いバージョンを気に入っていたプレイヤーにとって、それらのゲームプレイ上の理由が開発プロセスによって理解され尊重されていたというもっともらしい議論はありません。 (それらのゲームプレイの理由は何ですか? それはこのシリーズの次の投稿の主題の一部です。) それらのゲームプレイの理由を共有せずに理解した人にとってさえ、もっともらしい議論はありません。 何人かのプレイヤーは「これは次の拡張のためのスケルトンだ」と言い、特に以前に MCH から移行したプレイヤーからは「我々は Shadowbringers MCH についてそう考え、今検討している」と言われました。 何人かのプレイヤーは「別のジョブでハードローテーションを行うことができる」と言いましたが、それらの多くは(そして多くの場合、プレイヤーは特定の組み合わせを必要とします)他のジョブには存在しません。 そして、もっともらしい議論がなければ、あなたを信頼したいと思っていたプレイヤーでさえ、もはやそれを正当化することはできません。
その結果、裏切られたと感じ、投資が無効になり、大好きだったゲームに愛されなくなったと感じるプレイヤーのかなりのサブコミュニティが生まれました。 自分の仕事もいつか同じような扱いを受けるのではないかと心配している人は、もしかしたらパッチ5.10で筋金入りのクラフターを支援すべきだったのではないかとさえ思っているかもしれない。 たとえ数学的推論がなくとも、作り直されたデザインがバランスの問題を引き起こすであろうという直観を持つ人は、それを保証するだろう。 あなたや開発チームの善意をどれほど信じていたとしても、開発プロセスの結果をもはや信頼できない人はいないでしょう。
さらに悪いことに、これらのプレイヤーは、「ついに伝統的な ファイナルファンタジー SMN が登場する」と声高に熱狂する他のプレイヤーと直接接触することがよくありました。 リワークを称賛していた人たち。 最初のグループに、彼らの懸念がかき消されたり無視されたりするのではないかとさらに心配させたのは誰でしょうか。
ほとんどのプレイヤーは、開発時間が有限であること、したがって複数のサブコミュニティにサービスを提供するゲームでは時間を分割する必要があることをある程度認識しています。 (そして、ほとんどの人は、プレイヤーベースのエコシステムの性質上、他のことに時間を費やすことで、自分のサブコミュニティ全体がより楽しくなる時期を理解できるほど、ゲーム開発と財務の両方に精通していません!) 開発時間を争うインセンティブは常に存在します。 すべてのサブコミュニティに適切にサービスを提供し、相容れないプレイスタイルを分離しておけば、ほとんどの場合仲良くやっていくことができます。 しかし、一方が損をし、もう一方が利益を得ると、彼らはゲームに参加するために互いに競争しなければならないと感じます。 それから彼らは競争し、お互いを恨むようになり、すぐにお互いの喉が痛くなるまでに時間はかかりません。
私はプレイヤーたちにお互いに仲良くするよう勧めることができますが、プレイヤーたちが代わりにお互いに競争しなければならないと感じている場合は役に立ちません。 プレイヤーに次のことを依頼できます。 画面の向こうにいる開発者がフィードバックをするときは、そのことを念頭に置いてください。ハラスメントは容認できません。 しかし、プレイヤーがリワークに関して与えることができる最も親切で正直なフィードバックが次のようなものである場合、嫌がらせを控える代わりに自分の感情を押しとどめて、フィードバックとして何か建設的なことを言うことを見つけるのは困難です。
「どういうわけか、このゲームの開発プロセスで、このジョブのゲームプレイで私が気に入っていた点はどれもリワークを通過できず、今ではそれらを手に入れる場所がありません。そのため、 実際に実装されているゲームに私が入る余地はなく、「新しいジョブとして扱う」というのは、「もう何も提供しない」ということではなく、「ジョブシステムを学び直すことを期待する」という意味だと思っていました。 このリワークを大声で楽しんでいると、あなたが私ではなく彼らのためにゲームを作ってくれているような気がしますし、これからもそうし続けるでしょう、しかも彼らはいつも私に親切にしてくれるわけではありません。」では、建設的な発言が見つからない場合、プレイヤーはどうすればよいのでしょうか? 大声で叫んで自分の主張をうまく伝えられないか、感情を抑えて静かに警戒しているか、あるいは黙って立ち去ってしまうかのどちらかです。 これらはすべて、長期的には悪い結果になります。
これら 2 つのプレイヤー グループが対立する必要があるゲーム デザイン上の理由は全くなく、また、この 2 つのプレイヤー グループが対立し続けるゲーム デザイン上の理由もないことを強調しなければなりません。 従来のグループが存在することは完全に可能です。 ファイナルファンタジー SMN には、以前の SMN プレイヤーが好んだ多くのゲームプレイ要素が含まれており、幅広いプレイヤーのスキル レベルに対応する難易度カーブが備えられています。 (カジュアル プレイヤーの大多数は、彼らに嫌な思いをさせない限り、ジョブのスキル上限に達しなくても気にしません!) 現在 SMN に不満を抱いているプレイヤーの多くは、エンドウォーカーのジョブ アクションに興奮していました。 トレーラーを見て、初心者が楽しんでいたゲームプレイ要素が維持されていれば、喜んでその仕事を分担したでしょう。
パッチ 6.10 では、SAM から回天を削除したことが火に油を注ぐことになりました。これは、アクションそのものだけでなく、プレイヤーが好むゲームプレイやアニメーションを削除するための妥当な議論がなかった変更のもう 1 つの例です。 これは、開発プロセスの何かが、プレイヤーが仕事に好むものや求めているものを維持していないというさらなる証拠を与えました。 これにより、プレイヤー あなたが定めた目標を達成するための独自のアイデアを提供するだけでなく、あなた自身の言葉を引用してあなたに返します。 おそらくそれが、私たちが検討してきたそのイメージを作成するきっかけとなったのかもしれません。
しかし、エンドウォーカー SMN が流れを変える瞬間となった。 大規模なプレイヤーのグループが一斉に、自分の開発プロセスで自分たちが気に入っているものが確実に保存されているかどうかという疑問から、保存されていないことがわかるようになった瞬間です。
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新生レルムの発売前に書いたにもかかわらず、Cynwise は、プレイヤーが陥った状況について次のように述べています:
彼らの中には、黙って立ち去り、決して振り返らない人もいました。 それらのプレイヤー、たとえ Dawntrail に対する不満をすべて解決したとしても、戻ってくることはおそらくありません。 他の人たちは、あなたの (非常に限られた) 購読解除アンケートや (アクティブな購読者に限定されている) フォーラムには参加せず、声高に去っていきましたが、それでもゲームのニュースに注目しており、非公式のソーシャル メディアに投稿することもあります。 それらのプレイヤーは、問題を解決すれば Dawntrail に戻ってくるかもしれません。あるいは、確実に次の拡張が行われるまでニュースを待ち続けるかもしれません。 そして、公式発表のたびに興奮するというよりもストレスを感じながら、おそらくゲーム内で完了したいことのリストを終えて、今のところまだプレイしている人もいるだろう。 これらのプレイヤーの皆さん、彼らの懸念に対処しなければ、ドーントレイル中またはその直前に負けるリスクが非常に高くなります。ニッチ クラスが悪いのは、自分がニッチ クラスをロールアウトしたことに気づき、ニッチ クラスが苦手なことをやりたいと思ったときだけです。
さらに悪いことに、クラスのニッチな話題に何の前触れもなくスイッチが入ってしまうこともあります。
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ウォーロックに限らず、クラスが変更されたためにゲームから離れた人はたくさんいます。
...プレイヤーをキャラクターの変更を検討する立場に置くたびに、プレイヤーはゲームから離れることを検討する立場にも置かれることになります。
彼らは、緊急事態以外では、拡張の立ち上げ時にのみ大幅なジョブ設計の変更を行うというあなたのポリシーを知っているからです。 そのため、すべての拡張の立ち上げには、職務設計パラダイムと、それに合致する職務設計パラダイムへの取り組みが求められます。 そうするたびに、相手の懸念に対処するか、その懸念を閉じ込めることになります。信頼を築くか、失うかのどちらかです。 中間点も中立の選択肢もありません。
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では、プレイヤーは今SMNについてどう思っているのでしょうか? 明らかに、リワークに怒っているプレイヤーはそれについてほとんど良いことを言うことはないでしょうし、伝統的なファイナルファンタジー SMN を求めていたプレイヤーはその点に満足していますが、私たちはそれ以上の詳細を得ることができます。
怒っているプレイヤーのために、特に分かりやすいと感じた投稿やコメントをいくつか紹介します。 読者の皆様には親切にしていただき、「例示的なもの」は「運動のリーダー」や「他のグループの楽しみに反対するもの」と同じではないことを覚えておいていただきたいと思います。 これらのプレイヤーの全員ではないにしても、ほとんどが包括的なプレイヤーベース エコシステムに非常に満足しているでしょう。 彼らは、ゲームに時間と感情的愛着を費やしたにもかかわらず、自分たちが参加されないことに単純に不満を抱いています。
- プレイヤーが挑戦する前であっても この仕事をメディア ツアーに参加した人々は、Endwalker SMN が大幅に簡素化されることを知っており、それが問題だと考えていました。 (画像をクリックするとフル サイズで表示されます。) 「頭が潰れてよだれが垂れる」ということはポジティブなことではありません。 描写。
- そして最近では、その雰囲気を感じ取った新しいクリエイターも増えています SMN プレイヤーを文字通りの赤ちゃんに例えています。 繰り返しますが、これは決して肯定的な描写ではありません。 それはまさに憤りと、その楽な道がすべて同じ報酬を提供するという両方の理由から、楽な道を歩むプレイヤーを見下しています。
- [URL="https://web.archive.org/web/20231229044401/https://old.reddit.com/r/ShitpostXIV/comments/169w5bs/summoner/"]ガイウスの演説のこのリライト[ /URL] は、現在の SMN の退屈さとそれをプレイする動機に焦点を当てていますが、他の何かをプレイするために必要なパーティ全体の強さ、Physick が仕事に残り、プレイヤーが最終的に不満を抱いて離脱するという事実にも触れています。 。
- この YouTube ビデオ「サモナーは大丈夫ではない」 および Reddit 上のコメント、めったに公開されません。 繰り返し発生するフラストレーションのハイライト リールだけでなく、The Balance の Discord サーバーにも配信されます。 #smn_lounge は主に現在 SMN をプレイしているプレイヤーのためのソーシャル チャンネルであるため、拡張の終盤で住民が一斉に絶望を投稿することは、仕事を辞めたプレイヤーだけでなく、プレイヤー (新規または継続) からの不満を示していることに注意してください。 積極的に仕事に取り組んでいます。 また、コメントには、現在のバージョンを楽しんでいるプレイヤーに対して、たとえ不幸なプレイヤーに対して困惑しか表現しておらず、仲良くしたいと考えているプレイヤーに対しても、激しい憤りや敵意があることに注意してください。 「彼らは私のメインクラスを骨抜きにするので、そのクラスをプレイしていない人々は満足しています」などの発言。 これらは、ゲームの開発プロセスが、プレイヤーが共存する方法を見つけるのではなく、あるグループを犠牲にしてあるグループを豊かにするという正当な信念を反映しています。
- このコメントは、 その結果として生じた転職に対する苦い思いでは、コメント投稿者自身の信頼の喪失と、転職が彼らにとってどのようにゲーム全体を汚したのかについて言及している。
他のプレイヤーについては、別の場所を探す必要があります。 Reddit 上のサブコミュニティを分離するのと同じインセンティブが、自己強化型のエコー チェンバーを生み出す傾向があり、ゲームのメイン サブレディットである [URL="https://www.reddit.com/r/ffxiv/"]/r/ffxiv[ /URL] は、ほとんどが賞賛と幸せな見通しの側にありました。 (完全ではありません。プレイヤーの分離をサブレディット レベルで完全に機能しているものとして扱うのは、ひどく単純化しすぎです。実際、私が挙げた怒りの例の 1 つは /r/ffxiv からのものです。しかし全体として、/r/ffxiv はゲームへの批判を思いとどまらせます。 音色と長さの両方において、その結果、多くの不幸なプレイヤーが離れた環境が生まれ、その結果、一般にプレイヤーの感情に明るい印象を与えます。)
しかし、P8SのボスHP調整を発表したパッチ6.21のノートなど、プレイヤーがジョブバランスについて議論する単一の公式投稿に対するコメントを考慮すると、プレイヤーがSMNの話題を持ち出して批判するケースが複数ある。 - そしてそうすることで賛成票を獲得するか、少なくとも中立の票を獲得しましょう!
不幸は表面下にあるかもしれないが、その底流は依然として存在している。現状では役割のバランスをとることの不可能さ、退屈さ、美しさを楽しむ多くの人にとってさえも陳腐なものだ。
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SMN の状態を本当に楽しんでいるプレイヤー グループはいますか? その人気は本当に健康的な理由からなのでしょうか?
多くの場合、この種の質問に答えるのは困難です。 グッドハートの法則 やプレイヤーの心についての過度の思い込みに屈することなく、喜びを測定し、その原因を調査するにはどうすればよいでしょうか? 私は、プレイヤーベースのエコシステムの重要な部分を形成するために、たとえ間接的であっても、それが必要であるというサインを 1 つ提案します。それは、真の情熱の結果です。 (なぜこれがプレイヤーベースのエコシステムにとって非常に重要なのかについては、この投稿の後半で説明します。)
外部や内部からのプレッシャーではなく、個人的な楽しみのために、無作為に選ばれたプレイヤーは、その仕事に対して適度な喜びと愛着を抱く可能性が高いですが、その楽しみがその仕事に対する真の情熱に発展する可能性が通常あります。 、魅力的なアクティビティなどの「カジュアル」アクティビティでも、襲撃などの「ハードコア」アクティビティでも。 一方、仕事の選択を迫られた無作為に選ばれたプレイヤーには、そのような情熱を抱く理由はほとんどありません。仕事自体が彼らにインスピレーションを与えるわけではなく、たとえゲームに深く打ち込む何らかの理由があったとしても、彼らは通常、そのような情熱を育むでしょう。 代わりに仕事を利用している活動に対する情熱。 したがって、健全な職業コミュニティには、時々の遊びから深い情熱まで適切な人口分布があり、不健全な職業コミュニティには情熱を持ったプレイヤーが不釣り合いに少ないことになります。
最も情熱的なプレイヤー、特にゲームに満足しているプレイヤーをどこでサンプルできますか? ファンフェスティバルへの物理的な出席。 そこにいるすべてのプレーヤーは、チケットの抽選に参加し、チケット自体にお金を費やし、おそらく交通費やホテルの費用により多くのお金と時間を費やし、スケジュールにオフの時間をブロックし、環境が一般的に厳しいものになることを承知しながらそれを行う必要がありました。 熱狂的 - 情熱的だが失望し、場違いに感じる人。 非常に献身的だが残念なプレイヤーの中には、直接苦情を表明するために参加する人もいますが、物理的な参加の性質により、幸せなプレイヤーには強くフィルターがかけられ、情熱的なプレイヤーには非常に強くフィルターがかけられます。
そして、それらのプレイヤーが特定の仕事に情熱を持っているかどうかをどうやって判断できるのでしょうか? ここでは、コンテスト審査用の限られたサンプルではなく、できるだけ多くのコスプレイヤーを紹介するというコスプレウォークへの最近の取り組みという形で、絶好の機会をいただきました。 コスプレは本質的にゲーム内のアクティビティとは結びつきませんが、コスプレイヤーが衣装を持参して管理する必要があるという点で、情熱に対する追加のフィルターが導入されます。 そこまで熱心なプレイヤー全員がコスプレをするわけではありませんが、そのステージを歩くプレイヤーは、たとえ普通の服を着て猫耳を着けて現れたとしても、ゲームに深く献身的に取り組んでいます。 (特に手の込んだ衣装や難しい衣装を着ている場合は、なおさらです。) これは完璧なサンプルではありません。プレイヤーがどのような仮装をしたいか、どのような外見が最も親しみやすいかなど、他の要素から多少の歪みが生じるでしょう。 サンプルが小さいほど、ランダムな偶然の影響を受けやすくなりますが、サンプルがまったくないよりははるかに優れています。
では、エンドウォーカー(ドーントレイルの宣伝)期間中のラスベガスとロンドンのファンフェスティバルを見ると、何が見えてくるのでしょうか?
単一のキャラクターではなく、仕事としてのコスプレはかなり人気があります。 WHM や DNC など、他の人気のある職種の代表者も多数います。 BLM や AST など、専用プレイヤーがいるあまり人気のないジョブを示しており、サンプルがそれほど小さくないことを示唆しています。 RDM のサベージ人気の低さから予想されるよりもはるかに多くの RDM コスプレイヤーがいます。 すべての魔法の弟子や本に適合する新生レルムのレベリングギアを使用しているが、SMN と SCH を区別していない、ジョブについて曖昧なコスプレがいくつかあります。 明らかにSCHであるものもいくつかあります。
しかし、明確に SMN であるのは 2 つだけです。NA の 1 つ と この仕事の再生率は高いにもかかわらず、EU からの 1 件。 ローポリブドウのミームは 3 つになりました!
そして、コスプレイヤーたちがステージ上でどのように振る舞うかを注意深く観察すると、さらに何かが見えてきます。 北米のコスプレイヤーは、エンドウォーカー SMN ではできないカーバンクルによるケフカ攻撃を具体的に示しています。 その行動は新生レルムから漆黒のヴィランズまでのもので、一部はペットの魅力によるものです。 そして、ヨーロッパのコスプレイヤーは、ステージ用に誇張されたジェスチャーとして本を開き、すぐにキャストタイムなしで緑色の果物(ガルーダエギを表す)を取り出します。 この動作は Shadowbringers SMN のもので、キャスト時間なしで「ペットがアクティブではない」から「ペットがアクティブ」に移行する唯一のバージョンです。 (エンドウォーカー SMN は召喚間の移行を即時キャストにしますが、最初の召喚カーバンクルにはキャスト時間があります。) SMN のどのバージョンが彼らにインスピレーションを与え、ジョブの独自の内部ビューを構築したかは言えませんが、明らかにエンドウォーカー SMN はオンではありません。 そのリスト。
これは注目すべきことです! Endwalker SMN は、特にステージ上で実際に描写できるように、以前のバージョンの視覚的シンボルをほぼ完全に引き継ぎました。 (誰かが古いローテーションの 1 つを実行するためにステージ上にデミ バハムートを引きずり込むことを想像できますか? それは壮観でしょうが、ロジスティクスです! そして、それをまだ理解していない人には、プレイヤーとペットの関係を適切に伝えることはできません。 )それでも、SMNのコスプレイヤーは両方とも、意図的か否かにかかわらず、自分たちの描写をエンドウォーカー版と明確に区別しています。
ローブとヘッドバンドに角を付けるだけで済むにもかかわらず、明らかに SMN であり、おそらくエンドウォーカー SMN であると思われる人物は 1 人も現れませんでした。 本さえ必要なく、本は最も基本的なレベルで最も簡単なコスプレ武器の選択肢です。 そして、SMN はシリーズの象徴的な職業であるため、このようなコスプレは ファイナルファンタジー シリーズの以前の作品からインスピレーションを得たものである可能性があります。 しかし、私たちはそれが選ばれたことを観察していません。 なぜそうなるのでしょうか?
RDM は、[I] ファイナルファンタジー [I] の象徴的なジョブでもありますが、コスプレするのは非常に困難です。 コスプレイヤーが単に赤を多く着ることを選択した人と自分自身を区別するには、精巧な服のスタイルか衣装の剣が必要であり、どちらも作成にはスキルが必要です。 しかし、それでも参加者が止まらないのは明らかです。RDM には、その人気の割に、桁外れではないにしても、十分な数のコスプレイヤーがいます。 コスプレの難易度も壁にはなりそうにありません。
参加者は仲間のプレイヤーの不承認を恐れているのでしょうか? これはありそうにありません。 憤慨しているプレイヤーでさえ、SMN のすべてのバージョンを単に含むだけのコスプレを問題視する傾向はなく、Endwalker SMN はほとんど何もしないので、誤って以前のバージョンのジョブを除外するのは難しいでしょう。 特にロンドン・ファン・フェスティバルの場合、ラスベガス・ファン・フェスティバルの参加者がさまざまな簡単なコスプレを平然と受け入れているのを見て、そのような懸念を抱いているプレイヤーが仕事の状態に関係なくステージを歩くとは思えません。
いいえ、エンドウォーカー SMN の人気の割にコスプレイヤーの数が少ないということは、エンドウォーカー SMN を心から楽しんでいるプレイヤーから来る情熱が欠如していることを示しており、その人気がなぜ生まれるのかについての答えが得られます。それは、抵抗が最も少ない道であり、動機付けの強さであるためです。 理論と一貫性の価値は両方とも予測します。 これらのプレイヤーの非常に多くが SMN に参加していないのは、SMN の現在の状態が彼らにとって楽しんでいることであるが、SMN の現在の状態では他のものを楽しむことができないためです。 これらのプレイヤーが SMN に参加しているかどうかは、直接の理由によるものです。 モチベーションの喪失、当事者のニーズに応えるため、または自分の性格や社会的イメージへの愛着から仕事に固執するなど、必ずしも楽しいとは限りません。
これは、『新領域再訪』ゲームの参加者の反応とも一致します。 出席者は、/bahamutsize を除き、後で /petsize について議論されたすべての更新に歓声を上げ、それが気まずい点であることを示しました。 参加者の間でも緊張感が漂います。 以前は、気まずさのない歓迎すべきアップデートでした。 漆黒のヴィランズで私は何度もパーティーメンバーに「チャットに「/bahamutsize small」と入力すると、画面上のすべてのデミバハムートが小さくなります」と言いましたが、彼らはいつも喜んでそれを聞きました。
SMNは失敗しました。
さらに言うと、魔法の遠距離 DPS 集団全体に関する独自の内部指標を見てください。 レイドファインダーはすべてのパーティに魔法の遠距離DPSが必要ですが、通常の任務はパーティボーナスが重要であることを意図していないため、デューティファインダーは気にしませんが、ハイエンドの任務のパーティファインダーリストのどの部分が魔法の遠距離DPSなしで満たされますか まったく? プレーヤーがその役割を完全に放棄することで、SMN での楽しみのなさと BLM および RDM でのモチベーションの欠如との間の緊張からある程度逃れることができるとき、さまざまな任務でその役割が果たされる頻度はどのくらいですか?
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そして、私とエドワーズの両方が前述したように、コンテンツクリエイターが表明した懸念についてはどうですか?
さて、コンテンツ作成者がクリックベイトを行っている場合、またはその他の方法で自分の懸念に誠実ではない場合、コンテンツ作成者は何を望んでいるのかを考えてみましょう。 答えはお金です。 特にクリックベイトのポイントとなる閲覧数からの広告収入によるものです。 また、ゲームに関するコンテンツを多くのビューで獲得したいため、ゲームに多くのプレイヤー、特にゲームを安定したコンテンツ ソースと見なすプレイヤーがいることを望んでいます。
たとえコンテンツ作成者が完全に本物であったとしても、コンテンツ作成を中断したくはなく、ましてや取り上げているゲームを中断することは望ましくありません。 コンテンツ作成が収入源である人もいますが、定期的かつ頻繁にリリースすることで、愛好家であっても視聴者を維持することができます。 (これが、非常に多くのクリエイターが休暇をほとんど、またはまったく取らず、休日の間ずっと働いている理由です。) コンテンツ クリエイターが休憩を取る必要がある場合、今後も休暇を取る可能性が高いという印象を与えることは避けたいと考えています。
ゼプラさんは、自身の批判動画の 1 つ を開き、燃え尽き症候群になり、6 か月の休暇を取ったが、まだ気分が良くないと述べています 長期的にはこのゲームについては素晴らしいと思っていますが、Twitter に尋ねたところ、さらなる不満と無関心が見つかりました。 これはまさに彼女の収入源を損なう類の行為であり、彼女はそれを十分に知っている以上の経験を持っています。 ゲームの改善が最終的に彼女の視聴者になる可能性のあるより多くのプレイヤーにつながる場合を除いて、彼女は明らかにお金のためにそのようなことを言っているのではありません。
さらに、ビデオと そのフォローアップ 全体を通して、彼女は非常に穏健な立場をとっており、定期的に極端な解釈を排除しています。 彼女の言葉。 そして、どちらのビデオでも彼女が問題として言及していることはすべて、この拡張に関する一般的なプレイヤーの不満です。 彼女がセンセーショナルに宣伝したり、自分のプラットフォームを利用してゲームに不利益をもたらす変更を推し進めたりしたいのであれば、それよりもはるかに強力に推し進めることもできるでしょう。 したがって、彼女もゲームを傷つけるためにそのようなことを言っているわけではないことは明らかです。
残りの説明は、彼女が誠実に批判しており、ゲームを改善するためにそれを提供しているというものです。 結果として得られたリアクションや返信ビデオの中にクリックベイトはありますか? おそらく。 Zepla の意見に完全に同意しますか? いいえ。たとえば、ログインへのインセンティブは、雑用になるリスクのあるプレッシャーではなく、プレイヤーが取り組みたいと思えるものを目指すべきだと思います。 別の例として、彼女が語る以上に職務設計が職務設計の影響を受けることを私はすでに示しました。 しかし、彼女は真剣であり、彼女の悩みはよくあるものです。
そして、警鐘を鳴らすために自分の収益を犠牲にすることをいとわないコンテンツクリエイターが一人でもいるのは、非常に悪い兆候です。 それは、実際に何か憂慮すべきことが起こっていることを意味します。 問題の根本について彼らは正しくないかもしれませんが、問題の根本は現実です。
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シューベルトの会話を見てみると、シューベルトはコンテンツクリエイターについても述べています。 彼のTwitterスレッドの最後にはこう書かれていました。 特に、プレイヤーベース エコシステムの一部としての役割については次のとおりです。
もちろん、ガイドはゲームに関するコンテンツ作成の一形式です。 ファンサイトでは、プレーヤーが作成したコンテンツをさまざまな形でホストすることがよくあります。 それで、ガイドメーカーやファンサイトはどうなっているのでしょうか? あなたにとって最も熱心なファンサイトは何ですか? (少なくとも英語では。)ダミオン・シューベルト、禅デザイナー @ZenOfDesign:
プレイヤーベースはエコシステムです。 稼働中のものは信じられないほど繊細です。 プレーヤーベースの低い割合の部分が負荷に耐えていることを完全に認識せずに帳消しにしてしまうのは信じられないほど簡単です。
MMO を運営する上でよくある間違いです、TBH。
ブリートプレイ @nbrianna:
彼はハードコアとレイダーについて話していますが、他の多くのグループにも当てはまり、多くのニーズに応えられず、目に見えない層、つまり負荷がかかっているグループにも当てはまります。 ガイドメーカー、ギャザラー、コミュニティオーガナイザーが辞めても、ゲームを継続して頑張ってください。
ダミオン・シューベルト、禅デザイナー @ZenOfDesign:
これらはオンラインである必要さえありません。 あなたの最も熱心なファンサイトを運営している人たちが退屈してどこかへ行ってしまったら、神よ助けてください。
レイドジョブガイドやベストインスロットセットを提供するThe BalanceのWebサイト側でしょうか? これは『Shadowbringers』のほぼ最後まで開発が行き詰まっており、プレイヤーは代わりに Discord サーバーを参照することになりました。 (そして、Discord には、ガイドをホストするのに理想的とは言えない複数の特性があります。さらに、長い物語を構成するドラマがたくさんありました。) しかし、Savage ガイドが含まれる最後の層は Asphodelos です! そして Endwalker では、SMN がアップデートを受け取るのが一貫して遅かったです。
SMNガイドを作るのが難しいからではありません。 作業が単純なため、ガイドを作成するのが最も簡単です。 しかし、これについては推測する必要はありません。
実際、「Summoners Aren't OK」ビデオでは、SMN の更新が遅いと言及し、その理由を説明しています。ガイド作成者がこの仕事に興味を失ったからです。 彼らが興味を失ったが、完全にやめなかったという事実から何を推測できるでしょうか? 彼らは内なる動機を失ったが、義務や執着からは離れたままである。 彼らはコミュニティに貢献したいと考えていること、プレイヤーは彼らを尊敬していること、Patreon や Icy Veins 経由で報酬を得ている人もいるということ、ゲームやコミュニティがゲームの主要な部分を占めているのに、そのコミュニティを離れるのは難しいこと 自分の人生。
また、SMN ガイドの老舗メーカーの 1 つであり、ワールド プログレッション レイダーでもある Elevation から直接話を聞くこともできます。 彼は、 に至るまでのガイドの作成に深く関わってきました。 まったくの初心者から究極の最適化まで。 そして 彼はそのビデオに対して率直に返信しました では、両方のプレイヤーが以前に楽しんでいた SMN ゲームプレイと、現在のシンプルさから生じるジョブ バランスの問題を取り上げています。
彼が他に何を言っているか見てみましょう:
- "実際の機械スキル [旧 SMN] をプレイするために必要なプレイヤーの数は 99% の場合それほど高くありませんでしたが、そのジョブの可能性を最大限に最適化できるプレイヤーの数はおそらく片手で数えることができるでしょう。」
- 「私たちの中には、 SMN が以前のように機能不全に陥ることを要求するのではなく、ジョブの古いイテレーションを使用することを希望します。」
- "RDM も同様です SMN が完全に脳死状態でプレイできなかったとしても問題ありません。"
- 「仮説の世界では キャスターレイズを取り除き、SMN/RDMをBLMと同等の状態にするために数値を調整する場合、SMNが無限にプレイしやすくなり、それがどのようにうまくいくのかわかりません。 、難易度を上げるか、他の 2 つの難易度を下げるかです。SMN に複雑さを追加することもできると思いますが、MCH の結果を考えると、それはかなりひどいことだと思います。」
- 「SMN は間違いなく ' 簡単すぎます。 ... このジョブのスキル上限は、ゲーム内の他のジョブの中で最も低いです。文字通り、今日 SMN がプレイするのに必要な労力がこれだけ少ないのに、最高出力を提供できるジョブに近いジョブはありません。 ... しかし この反復には、さらに多くの内容を追加する必要があります。スキルの上限が、ゲーム内の他のすべてのジョブと比較して低くなければならない理由はありません。」
- "[私のお気に入りのバージョン 私のメインは] HW [蒼天の拳] SMN でした。そのイテレーションは複数のシステムを組み合わせた単なるごちゃごちゃでしたが、多くの最適化スペースと創造性があり、プレイするのが楽しくなりました。SB [Stormblood] SMN には本当に優れたものがいくつかありました 要素も同様です。仕事がかつてどれほど楽しかったか、そして今私たちに何が残されているかを考えると、実際には憂鬱です。」
- 「私もそうしたいです SMN は文字通り以前のジョブの反復に戻ることができるので、基本的なジョブのチュートリアルをプレイしているように感じるのではなく、襲撃中に実際にいくつかの脳細胞を使用できるのが気に入っています。」
- " 『蒼天のイシュガルド』が終了して以来、開発者はゲームを簡素化するために積極的な姿勢をとっていますが、その一方で、プレイヤーベースは一般的なスケールで、HW 時代のプレイヤーに比べて大幅に向上しています。 ここにありますが、おそらく [原文どおり] 50 ~ 100 の (おそらくもっと均等な) レイド グループがあり、「このゲームには多すぎる」と言えるでしょう。」
- "両方ともキャスターを上げます ( 特に SMN には DPS の差を減らすための最適化スペースがありません。BLM にはこれがたくさんあるため、一般的な差があるだけでなく、BLM に慣れている人は転置最適化によってその差をさらに広げることができますが、SMN (そして程度は低いですが、RDM も) それについては何もできません。」
- " 基本的なレベルでは、Summoner は最後の拡張版をプレイするのがそれほど難しくありませんでした。しかし、厳密な最適化レベルでは、プレイするのに最も技術的で奥深いクラスの 1 つでした。」
- 「書くことから始めることを想像してみてください 「大学の教科書のように読める」(ある人が私に教えてくれた)ガイドから、レゴの遊び方についての4歳児の指示リストのようなガイドを書くことまで、残念なことに、今後さらに多くの仕事がこの方向に進むだろうということだ。 DRG の見直しが MCH と SMN と同じ結果になったとしても驚かないでしょう。」
- " 古いイテレーションに関する難しさは、維持する必要があるさまざまな調整を理解することから来ていました。...これは実際には FFXIV のジョブにとって非常に独特な複雑さでした。」
- 「率直に言って、ほとんどの仕事は 以前のイテレーションに比べて、最近の業務は非常にシンプルです。そして、それは今後も起こり続けるでしょう。SMN は今回の拡張でさらにひどい目に遭っただけですが、SE が設計アプローチから転換しない限り、他の仕事も同様の運命をたどるでしょう。」[/URL ]
- 「私たちと同じくらい ハイエンドのプレーヤーはそれについて不満を言うでしょう, SE の目標はそれを合理化し、よりアクセスしやすくすることでした. 彼らは 5.0 の MCH でもまったく同じことをしました、そして今見てきたように、彼らはその基盤から「構築」することもありませんでした。 SMN のこのバージョンは、人々が好むと好まざるにかかわらず、存続します。」
同じテーマ、同じ結末を何度も繰り返します。 これは絶望の縮図だ!真っ黒になったエルピスの花畑!
昇格者は 1 人かもしれませんが、本当に優秀なガイド作成者は、各言語ごとの仕事ごとに数人しかいません。彼らは複数のプラットフォームに投稿していることがよくあります。 一人のガイドメーカーが複数の仕事を担当するのが一般的です。 そして、仕事の性質上、彼らは皆、ゲームに非常に注意を払っており、賢く、数学的な傾向があります。
Allagan Studies についてはどうですか? 戦闘公式に関する研究から、すべてのスロットに最適な装備や進行装備の推奨事項が生まれています。 これを書いている時点ではパッチ 6.51、もうすぐパッチ 6.55 です...そして 彼らの戦闘公式ガイドにはエンドウォーカー版がまったくありません。 彼らはそのようなガイドを書くのに2年以上かかりましたが、実際には書かれていませんでした。 そして、各属性の表では、パッチ 6.0 に向けてさらなるテストが約束されています。 (これは、BLU の Mortal Flame 用の独自の計算機を作ろうとしているときに発見しました!)
[リスト][*]クリティカル ヒット[*]ダイレクトヒット[*]決意[*]粘り強さ[*]敬虔[*]スキル速度とスペル速度[*]防衛
[/リスト]
また、アラガン研究は Akh Morning によってホストされていることに気付きました。Akh Morning は SMN 専用の Web サイトとして始まり、エンドウォーカーの発売直後に最後のニュース投稿を行いました。
別の襲撃指向のサイトですが、SMN とは特別な関係がない SaltedXIV はどうでしょうか? ゆっくりと崩壊しつつありますが、SGE、RPR、および魔法の遠距離 DPS ガイドが「近々登場する」と依然として述べています 「!
そして、これらのサイトのどれも、「新しいガイドのリリースをこの別の場所に移動しました」という趣旨の通知を掲載していません。 Icy Veins には、Allagan Studies が提供するようなリソースさえないようです。
戦闘に焦点を当てていないファンサイトを試してみましょう。 「すべてのデータベース」である Garland Tools についてはどうでしょうか? 現在のメンテナが過負荷になっているため、パッチ 6.55 で最終的に保証されたアップデートが行われます。 かなり前に発表されていたにもかかわらず、データを最新の状態に保つことを保証するものではありませんが、1 つの提案を超える者は誰もいませんでした。
/r/ShitpostXIV 自体はどうなるのでしょうか?そこで私たちは自由なプレイヤーのフィードバックを探していました。 さて、ロンドン ファン フェスティバルの直前に、誰かが 当時はモデレートされていなかったことが判明したため、代わりにパロディ投稿を /r/ffxivDiscussion に持ち込む必要がありました。 (そして、彼らのパロディは、40 レベルに収まり、いかなる種類の召喚やペットも持たない現在の SMN のリスキンでした。なぜハイデリンの名の下にそんなことが可能なのでしょうか?) 残念なことに、これは、モデレーターが適用する Reddit サイト全体のポリシーです。 サブレディットはログインしないとリストに表示されないため、ウェイバック マシンを使用してモデレーター リストを表示することはできません。
ただし、当時のモデレーターのプロフィールをリンクできます。これは完全な確認ではありませんが、何もしないよりはマシです。
[リスト][*]1 つ;[*]2 つ;[*]3 つ;[*]4 番目はアダルト コンテンツ チェック に到達し、その後ろには空のプロフィールがありました。
[/リスト]
これは、ますます猥褻な非コメント画像の投稿だけでなく、投稿から 23 日後にモデレーターのコメントを受け取った「MOD が私たちを放棄した」投稿。 シューベルトが警告したように、彼らは退屈しているようだ。
2,700 万人のプレイヤーがいるのに、こうしたことをしようとするプレイヤーは一人もいないでしょうか? カミさん、助けて!
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これは個々のプレイヤーの失敗ではありません。 プレイヤーがガイドやファンサイトを作成したからといって、状況の変化に関係なくそれを永久に維持する義務はありません。 彼らには辞任する権利があり、それ以外の場合、プレイヤーは死ぬこともできます。 問題は、既存のプレイヤーの減少率と、意欲と努力をする能力のある新規プレイヤーの生成率であり、引き継いで品質を維持するために十分な数のプレイヤーが参加していないことです。
それはコミュニティ側の失敗でもありません。 プレーヤーベースは、そのようなプレーヤーの減少率と生成率を制御しません。
なぜなら、プレイヤー自身も、自分が 3 年後、5 年後、10 年後、ガイド作成者、ファンサイト管理者、またはワールド プログレッション ストリーマーになるかどうかはわかりません。 コミュニティの将来の柱の観点から見ると、彼らは単に初心者の理解レベルでゲームに参加し、ゲーム システムを理解する上で次のステップアップが自分たちにとって魅力的であることを確認し、それを受け入れて、次のステップアップが自分たちにとって魅力的であることを確認します。 それを受け入れてください...そしてある日、彼らは自分たちがプレイヤーベースの公の知識の端にいることに気づき、次の一歩を踏み出すだけでなく、それを共有したいと考えています。
外側から見て、プレイヤーベース全体を見ると、どのプレイヤーも一度は初心者の理解レベルで参加したことになります。 一部のプレイヤーは次のステップに進むことに興味がありませんが、彼らにそうさせることはできません。 彼らはただゴールドソーサーで遊んだり、チャットしたりしたいだけなのです。 戦闘を理解するための最初のステップは、ストーリーをプレイしながらうまくやろうとするだけで、ほとんどのプレイヤーにアピールします。 しかし、その時点を過ぎると、ほとんどのプレイヤーは、どのような理解レベルであっても、次のステップに完全に進むことに興味がなく、せいぜい簡単だと思うことをするときにそれに手を出す程度です。 その結果、おなじみの急速に狭まるピラミッドが形成されます。何百万人ものカジュアル プレーヤーがカジュアルであり、ミッドコアになってそこに留まる人が減り、ハードコアになってそこに留まる人が少なくなり、最終的には少数のワールドクラス プレーヤーになります。 その少数の人々のうち、自分の知識を公に共有し、それに伴う社会活動を喜んで行う人は一部だけです。
(これは、ジョブを単一の難易度曲線を持つものとして見ることができるもう 1 つの点です。これにより、各プレイヤーがその難易度曲線上の 1 つの点を占めていると考えることができ、そこから難易度曲線の各部分がそのパートに関連付けられていると見ることができます。 2 つのカーブの観点から見ると、各プレイヤーはカーブ上の多くのポイントを利用するため、プレイヤーベースを視覚化するのは非常に困難です)。
そして、次のステップごとに必要な労力と得られる報酬は誰が決めるのでしょうか? それは、各ゲーム システムの難易度曲線だけでなく、報酬構造、ゲーム内教育ツール、生活の質の特徴を通じても可能です。 理想的には、自分自身をさらに推し進めたいプレイヤーは、次のステップが退屈だったり、乗り越えられそうになかったり、単に無意味だと感じたりすることで思いとどまるべきではありません。 正しく行えば、トップ プレイヤーにとって快適な高い生成率が得られます。これは、すべてのプレイヤーが次のステップを実行するか実行しないかの選択に満足できる旅を提供する自然な結果としてです。 さらに、幸せなガイドメーカーを手に入れると、彼らの存在によって、後を歩く人々のために道が開かれ、生成率が向上します。
プレーヤーがプレーヤーベースの公の知識の最先端にいると、何が共有のためにさらなるステップを踏み続けることができるでしょうか? 義務、習慣、さらには給与によっても離職率が高くなります。 たとえそのような理由で続けたいと思っているプレイヤーであっても、燃え尽きてしまったり、出力の質が低下したりすることになります。 (優れたガイドの履歴を持つプレイヤーは、その同じ履歴をポートフォリオとして使用して、パッチ日に体調が悪くなっても問題ない、合理的な労働時間と休暇が確保されている会社で、ビデオ編集やテクニカル ライティングなどのポジションに応募できます。 なぜ彼らは、Allagan Studies のようなサイトを運営するために多大な労力を投資しなければならないのでしょうか?その投資を回収するには深層システムで何年も使用する必要があります。) 快適に低い離職率を維持するには、彼らがそこで培った情熱を育む必要があります。 あなたが彼らに挑戦し続けるか、少なくとも彼らに探検の喜びを与え続けてくれると信頼できなければなりません。
なぜなら、そのようなプレイヤーは皆、ある意味、土地の探検家ではなく星系の探検家だからです。 世間の知識の端に立つということは、これから何が起こるのかについての地図を持たずにいることを意味し、さらに一歩を進めるごとに、未知のものを地図に載せる必要があることを知っています。 とにかくさらに一歩を踏み出す人が探検家ではないはずがありません。
確かに、学習の障害を取り除くことで生成率を向上させるためにできることはさまざまあります。 (これらはこのシリーズの範囲外です。) しかし、ここであなたが抱えている問題は離職率です。なぜなら、ジョブのスキル上限を繰り返し引き下げることで、探索すべきシステムがあるというトッププレイヤーの信頼が損なわれ、ひいてはそれが失われていくからです。 彼らの情熱を燃やし尽くします。 これはまた、将来のトッププレイヤーになる可能性のあるプレイヤーを思いとどまらせます。彼らは、ベテランプレイヤーが以前の拡張版の深いシステムで登った高みに到達する前に、浅いシステムに不満を感じているからです。
だからこそ、プレイヤーベースのエコシステムには真の情熱が不可欠なのです。 これは、プレイヤー間の情熱の欠如を隠そうとする試みが単にグッドハートの法則の犠牲者になるだけである理由でもあります。 コスプレ散歩などで人々に幸せなプレイヤーのふりをさせると、問題が隠蔽されるだけで、不機嫌なプレイヤーは孤立感が増し、話を聞いてもらえないように感じられ、その結果、離脱する可能性が高くなります。 興味のない人にお金を払ってガイドを作ると、報酬を得るためにできるだけ仕事をしない人が選ばれます。 そして、たとえ AI から完璧なガイド作成と、完璧に幸せと思われるプレイヤーを導き出すことができたとしても、重要な点をまだ見逃していることになります。それは、 プレイヤーが楽しむシステムで追求できるさらなる深さを理解していないことです。 たとえそれがどれほど何気ないものであっても、次のステップに進みたくないのです。他のゲームや生活の他の側面によって、簡単に永久に引き離されてしまう可能性があります。
さらなる深みを感じられないゲームプレイは、粘着性が低く、中断後に戻る魅力が少なく、すぐに陳腐になってしまいます。 他の趣味がそのプレイヤーとその友人の興味を引き、他のゲームがより優れたキャラクターのカスタマイズと魅力を備え、何らかの人生の出来事が彼らのログイン習慣を断ち切ります...そして、彼らはあなたのゲームについて二度と考えないかもしれません。 ファイナルファンタジー シリーズの熱心なファンであっても、ストーリーを拡張するために 1 つの拡張ごとに 1 か月しか購読しないことになる可能性があります。ゲームをさらに深く掘り下げて他のものをプレイする時間がまだあるのであれば、これは残念です。 彼らが興味を持ったリリース。
したがって、これらのトップエンド プレーヤーは、それ自体がプレーヤーベース エコシステムの重要な部分であると同時に、あまり熱心でないプレーヤーに影響を与える問題に対する早期警告でもあります。 しかし、それらは表面的な指標によってどの程度隠蔽できるのでしょうか? どれだけ小さなグループでも負荷に耐えられるでしょうか?
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One Angry Kami: 思考実験
ビジネスでは、「バス ファクター」 という概念があります。これは、組織からの突然の失踪により組織の機能が損なわれる最小人数のことです。 プロジェクトまたはその他の進行中の作業。 この概念を従業員に限定する必要はありません。 このゲームの開発にさらに 10 年かかるという発表された計画に関して、プレイヤーベースのバス要因は何ですか? 一人の怒っているカミがあなたの計画を台無しにしてゲームに大混乱をもたらしたい場合、そのためには何人のプレイヤーが消える必要があるでしょうか?
私は上限を提案します。「2,700 万人のプレイヤー」という総数にもかかわらず、プレイヤーベースのバス係数は最大でも 1,000 です。 プレイヤーベース全体、すべての地域と言語。 (少なくともグローバル バージョンでは、韓国と中国のプレイヤーベースはグローバル リリースとそのプレイヤー作成のガイドを観察することで何が起こるかを知る能力によって大きく形成されているためです。)
私たちの仮説の怒っているカミが、良いガイドを作る意欲と能力のある 1,000 人のプレイヤーを消滅させることを選択したとします。 BLU を含む 20 の戦闘ジョブがあり、襲撃目的でジョブごとに 5 人のガイド メーカーを割り当てる場合、頻繁に重複することは寛大に無視しましょう。 したがって、戦闘ジョブの場合は、英語で 100 スロット、日本語でさらに 100 スロットを占有し、他のすべての言語にさらに 100 スロットを与えましょう。 高度な業務の場合は、ビデオとテキストの両方をカバーするために、言語グループごとにさらに 30 個としましょう。 「Disciples of the Hand」と「Land」では、クラフト、MIN/BTN、FSH の各 5 つのガイド メーカーが、複数の言語でさらに 3 倍になりました。 便利な設定や各ロールの動作方法の理解など、カジュアル プレイに関連するさまざまなヒントについては、さらに 20 スロットが追加され、複数の言語ではさらに 3 倍になります。 これでもまだ 300 + 90 + 45 + 60 = 495 人のプレイヤーしかいないため、カミは残りの 505 スロットをあらゆる種類の「サイド コンテンツ」用のガイド メーカーで埋め、続いてリスト上のプレイヤーの最適な代替者を決定します。 それ自体はまだリストに載っていません。 (繰り返しますが、重複は非常に一般的です。)
何が起こるでしょうか?
「ガイドは作成されない」わけではありません。 これほど単純なことはありません。 というのは、優れたガイドを務めると思われれば、依然として社会的地位と金銭が提供されるからである。
実際に必ずしも良いガイドを作成できるわけではないことに注意してください。 特定のプレイヤーが特定のガイドが正確であるかどうかを判断できる場合、必然的に、そのプレイヤーはガイドを必要としないほど主題について十分に知っていることになります。 したがって、ガイドの作成と使用は常に プリンシパルとエージェントの問題 に悩まされてきました。常にインセンティブが存在します。 ガイド作成者は、迅速に、頻繁に、そして/またはより少ない労力で出版することで、より多くの地位とお金を得るために、対象読者が違いを(すぐに)認識できないところで手を抜くこと。 (場合によっては、ガイド作成者は、 など、意図的に悪いガイドを作成することで、より多くの利益を得ることがあります。 "]この例は、クラフター レベリング ガイドを使用してサービスを宣伝する RMT ギル販売者の例です)。
健全なプレイヤーベースのエコシステムでは、この問題は幸せなトップエンドプレイヤーの蔓延によって限定されます。彼らは情熱とやり遂げた仕事の満足感を分かち合いたいという欲求によって動機付けられており、視聴者の能力に関係なく実際に優れたガイドを作成します。 違いを伝えるために。 しかし、私たちの仮説では、そうではありません。 地位や金に動かされた人々は野放しにされるだろう。
消えた人の中には、ウェスク・アルバーも含まれます。 カジュアルプレイ向けの、レベルに応じて学習できる戦闘ジョブガイド。 Mizzteq / MTQcapture、その仕事には通常の業務のための整備士ガイドが含まれます 最も苦労しているプレイヤーを助けるために。 (これらのプレイヤーは両方ともアルティメットも行うことに注意してください! トップ プレイヤーに楽しむために必要な高いスキル上限を与えている限り、彼らは低いスキル レベルを必要とするカジュアル プレイヤーに喜んで友情の手を差し伸べます。) [ URL="https://web.archive.org/web/20240101040933/https://old.reddit.com/user/kaiyoko/submitted/"]Kaiyoko Star は、 ファッションレポートを毎週作成し、それをインフォグラフィックの推奨事項に変換します。 Maygi、 これまでのすべてのディープダンジョンのハンドブック。 Fruity Snacks、最小限の知識を必要とする簡潔な魚釣りガイドを作成しています FSHの。 等々。 Dawntrail はこれらのプレイヤーなしで起動します。
拡張リリースのために戻ってきたプレイヤーの視点からこれを想像してみてください。 彼らは Dawntrail で新しいものを見ることに興奮しています。 しかし、彼らはどのようなことをしており、問題に遭遇しているのでしょうか?
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ほとんどのプレイヤーは、特に気付かずにメインシナリオクエストを完了するでしょう。 少なくとも、任務サポート NPC は限りなく忍耐強いです。 しかし、ストーリーだけを求めているのであれば、購読者は長くは続かないでしょう。 結局のところ、現実的には、ストーリー コンテンツが不足しないように十分な速さでより多くのストーリー コンテンツを作成することは望めません。
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復帰したプレイヤーは、さまざまなロールクエストを実行するために他のジョブのレベルを上げ始めますか? おそらく、Viper またはあなたが発表しようとしている新しい魔法の遠距離 DPS でしょうか? ジョブをコンテンツとして扱い、すべてを平準化しますか? かなりの可能性があります。 しかし、20 の通常の戦闘ジョブ (メイン シナリオ クエストで使用したジョブは除きます) のうち、ジョブのアクションとその用途についてどこかで混乱する可能性が十分にあります。 カジュアル プレイ向けのジョブ ガイドは人気があり、閲覧数が多く、WeskAlber の成功を見た多くのプレイヤーがそのことを知っています。 誰かがそのニッチを埋めようとするだろうし、多くのプレイヤーはそれが埋められることを期待しているだろう。
モチベーション強度理論の観点から、復帰プレイヤーがカジュアル プレイの仕事ガイドを探していることは何を意味しますか? これは、一定の報酬(仕事についての混乱を解決する)を得るために、一定量の努力(ガイドを読んだり見たりすること)をすることを期待しており、その報酬は努力に値すると考えていることを意味します。 彼らが期待する金額は、ガイドが優れているという一般的な期待とともに、現在のガイドの質によって設定されます。 見つけたガイドが優れていれば、こうした期待は満たされ、費やした労力に満足するでしょう。
しかし、復帰プレイヤーが見つけるガイドはそれほど良いものではありません。 おそらく、作り手が仕事に対する理解を深めずに急いでいるのか、作り手の説明能力が低いのかもしれません。 そのため、復帰したプレイヤーは、ガイドを理解するために予想以上の労力を費やすか、混乱が完全に解決されないため報酬が少なくなるか、あるいはその両方になる可能性があります。
そしてそれは、結局のところ、その報酬は自分たちにとって努力に見合ったものではなかったと彼らが気づいたことを意味しているのかもしれない。
(ほとんどのプレイヤーがゲーム内で何かをしようとする潜在的な動機は非常に低いものです。これが、理解がさらに一歩進むごとにほとんどのプレイヤーが思いとどまる理由であり、突然の難易度の急上昇によりほとんどのプレイヤーが諦めてしまう理由です。)
自分が使用したガイドの精度を独自に評価することはできないため、期待していたよりも悪いガイドに失望したとは考えられません。 むしろ、彼らはそれを特定のジョブのせいだと考え、そのジョブが自分にとって難しすぎると考えるようになり、あるいはゲーム全体のせいで、全体的なジョブの設計が自分にとって難しすぎると信じるようになります。
仕事の難易度を曲線として理解すると、これらの潜在的な信念が不完全であることがわかります。彼らは、自分の装備はおろか、その仕事を検討している義務や職務の範囲についても述べていません。 しかしだからといって、彼らがあなたに「仕事が大変すぎる」と文句を言うのを防ぐことはできません。 また、これによって、彼らは仕事を平準化するというプロジェクトを諦めることができなくなり、休憩を取って購読を解除する前にやるべきことが 1 つ減ります。
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戻ってきたプレイヤーは、手の弟子と土地の弟子をレベルアップしますか? 非常によく。 彼らはおそらくガイドなしで平準化プロセスを管理できるでしょう。 ロールクエストはかなり適切な指示を与え、FSHの餌や釣り穴まで指定します。 しかし、それではどうでしょうか? リーヴクエストやグランドカンパニーの補給・調達ミッションなど、定期的なレシピの作成や定期的な収集の実行を続けても、すぐに陳腐になってしまいます。さらに、ギル、グランドカンパニーのシール、および/または特定のアイテムへの関心を高める何かがなければ意味がありません。
彼らは、潜在的に自分自身を含むレイダーのために物資を作るのでしょうか? そうするには、エンドゲームギアを融合するか、スクリップギアを使用して遅い回転を受け入れる必要があります。 それらの工芸品の材料を集めましょうか? もう一度言いますが、彼らはスクリップギアを融合するか、より低い歩留まりを受け入れる必要があります。 彼らは熟練した工芸を追求するでしょうか? 許容できる成功率を得るには融合が必要です。 熟練した工芸品の材料を集めましょうか? 同じく! そして、役割のクエストを超えて何かを釣り上げるには、魚を捕まえる方法も見つけなければなりません。
自力で融合すべきかどうか、何を融合すべきかを判断するのは、はっきり言って大変な作業です。 (特に、襲撃の供給が熟練のクラフトによる異なる融合を好むことが判明した場合!) FSH 発見スプレッドシートから特定の魚を捕まえる最適な方法を見極めるのも、大変な作業です。 エンドゲームのクラフトやあらゆる種類の収集に興味のあるプレイヤーの大多数が、自分でそれを理解する努力は価値がないと判断し、そのためのガイドを求めるのも不思議ではありません。 さらに悪いことに、早く市場に行きたい人は、レシピと収集ノードが利用可能になる前に融合する必要があります。
お金と地位を動機とするガイド作成者は、そのすべての仕事を適切に行うつもりはありません。 彼らはせいぜい手抜きをするつもりです。それは、複数の矛盾する推奨事項やまったくない推奨事項ではなく、他の推奨事項よりも優れたギアリング推奨事項が 1 つある場合です。 つまり、戻ってきたプレイヤーには、それを取得する時間と労力を無駄に使うギアプランが推奨される可能性が高いということです。 (これが起こる原因は複数ありますが、不必要な詳細に立ち入るのを避けるため、ここでは詳しく説明しません。)
繰り返しますが、復帰プレイヤーの期待は裏切られます。 彼らは、既知の労力でニーズを満たすギアセットを期待していましたが、それは届きませんでした。 そしてまた、彼らはこれをガイドではなくゲームのせいだと考え、難しさを訴えたり、諦めたりする可能性があります。
そして、レシピと収集ノードが解放されると、さらなる問題に直面します。作成と収集では、ローテーションが装備に依存するということです。 ローテーションを推奨するというニッチな立場にいる人々は、より悪いアドバイスを与えるだけでなく、復帰したプレーヤーのギアと一致しないローテーションは彼らにとって役に立ちません。 したがって、競合するギアの推奨事項が複数ある場合、同じガイド メーカーの回転を使用して一致させるように固定される可能性があります。
(代わりに古いレシピや材料を販売する場合は? それには、ガイドが代わりにできない個別の市場調査が必要です。)
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復帰したプレイヤーは、1 つのジョブをより深く学び、ハイエンドのコンテンツを追求しようとしますか? 多分。 しかし、満足のいくコストで襲撃物資を見つけることができたとしても(おそらくボットから)、依然として問題が残っています。
襲撃のローテーションを自分で考え出すのは大変な作業です。 ギアの選択を自分で考えるのは、どこから始めればよいか分からない人、つまりほとんどのレイダーにとっては大変な作業です。 自分のパーティだけで任務の仕組みや戦略を考え出すのは、かなりの作業量です。 「ブラインド プログレッション」というニッチな機能はありますが、異なるパーティーと戦略を共有する必要があるため、パーティー ファインダーやレイド ファインダーでは実際には実行可能ではありません。 繰り返しになりますが、レイダーの大多数は、ある時点でガイドを探すことになります。
レイディングは十分な人気と知名度を誇るため、新しいガイドメーカーがそのニッチを埋めようとします。 問題は、これらのガイドがそれほど優れたものではないということです。
私たちの復帰プレイヤーは、彼らが管理できるよりも悪いローテーションを行い、準備中のノーマルレイドギアの選択を悪化させ、メカニズムを処理するためにより悪い戦略を使用することになります。 彼らの周りのほぼ全員も同様です。 そうなると、任務が難しく感じられ、完了するまでにさらに多くの努力が必要になります。
おそらく、彼らはハイエンド コンテンツに慣れておらず、パッチ 7.0 に付属するエクストリームを完全に完了していないのでしょう。 おそらく彼らはサベージ層をクリアすることに慣れているのでしょうが、今回は理由も分からず大変だと感じています。 おそらく彼らは諦めて、次の層を襲撃しないことに決めたのでしょう。 もしかしたら、ハイエンドコンテンツは難しすぎると言われているかもしれません。
あるいは、とにかく押し進めて、パッチ 7.1 で新しいアルティメットを行うことを決定し、世界の進行の流れからメカニック戦略をつなぎ合わせることに頼るかもしれません。任務の開始時にさえガイドが表示されないためです。 (そして、一部のガイドメーカーはワールドプログレッションレイダーでもあるため、ストリーマーの数も減り、ワールドプログレッションチーム全体が少なくなります。)アルティメットはすでにニッチなコンテンツであり、サベージの完了率が低いとさらにニッチになるでしょう。 これに、アルティメットへのガイドの作成に伴う膨大な作業量を組み合わせると、お金やステータスを求めるプレイヤーにとって魅力的な主題ではありません。どちらかの目標を達成する代わりに、複数の単純なガイドを作成する方がはるかに簡単です。
(最終的には、現在行われているように、一部のプレイヤーが個々の戦略の説明へのリンクを回覧し、それらのリンクをコレクションにまとめ始めるでしょう。しかし、それには時間がかかり、アルティメットをやりたいと思っている多くのプレイヤーを挫折させるでしょう。アルティメット グループはすでに団結し続けるのに十分な困難を抱えており、 仕事を休む代わりに何か月もかけて進歩を続ける人にとっては、モチベーションの維持に役立ちます。)
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戻ってきたプレイヤーはアパートや家を飾り付けようとしますか? そうですね、装飾テクニックに関する古いガイドは今でも役に立ちます。 しかし、彼らが使いたい新しい家具の一部は、マーケットボードではうっとうしいほど高価です...その家具をゲームに持ち込む唯一の方法はフリーカンパニーの潜水船航海を介することであり、誰も新しい潜水船の建造推奨を公開していないからです ゾーン。
水中マネージャーは小さくて静かなニッチであり、独自のビルドを作成する人には、競争上の優位性のためにそれらのビルドを非公開にしておくというギルインセンティブがあります。 しかし必然的に、彼らは多くの家を管理しており、拡張全体に加入し続けたいと考えています。 毎日ログインするときに他にやることがない場合、徐々に飽きてログインをやめてしまいます。
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戻ってきたプレイヤーは、ストーリーを独自に進めている他のプレイヤーを助けるために進んでいますか? 一緒に遊びたい友達や家族はいますか? おそらく、それらのプレイヤーの中には、障害を持っている人、非常に年配、非常に若い人、パーティーを失望させることを特に心配している人もいるでしょう...そして、通常の任務のためのガイドを必要としています。 (特に、Duty Support と他のプレイヤーを混ぜてプレイすることはできません。)
Dawntrail の開始から数か月経っても、そのようなガイドは表示されないか、急遽作成され、必要以上にネタバレが含まれます。 通常の任務の助けを求めているプレイヤーは比較的狭いニッチであり、地位の高いプレイヤーでもありません。 (ただし、潜在的なプレイヤーを誤って除外しないように、ゲーム設計でそれらを考慮することが重要です。)
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次のディープダンジョンを解放します。 戻ってきたプレイヤーは中に入るでしょうか? もちろん。 しかし、これはストーリーのために一度だけ行うのでは長続きしません。 しばらく滞在するには、多くのジョブのレベルを上げようとするか (これについては以前に検討しましたが)、ディープ ダンジョンの終わりを見届けようとする必要があります。 そして、ディープ ダンジョンの仕組みが盲目的に進行する可能性は気が遠くなるようなものです。一度ミスをすると、再び同じ敵に到達するだけで何時間もの作業が必要になる可能性があるからです。
メイギがあらゆる危険な敵とその対処法を記した非常に明確なハンドブックを作成しなかったら、おそらく誰もその空白を埋めようとはしなかったでしょう。 (結局のところ、ガイドに載せる前に誰かがやみくもに進行してメカニクスを見つけなければなりません。) あるいは、誰かが試みるかもしれませんが、ガイドの質が悪くなると、視聴者からの実行の失敗が増えるため、終了後に諦めるプレイヤーが増えることになります。 失敗が多すぎると、潜在的なモチベーションが枯渇してしまいます。
何度も失敗して諦めた人は、しばらく留まるでしょう。 しかし、その経験は、次のディープ ダンジョンに再挑戦したり、友達にディープ ダンジョンを勧めたりする意欲を失わせ、ゲーム全体の印象を改善することは一般的にはありません。 さらに、彼らは - もう一度 - 問題はゲームにあると考え、ディープ ダンジョンは難しすぎると言うかもしれません。
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これまでのところ、プレイヤーが基礎となるシステムと利用可能な報酬についてある程度のアイデアをすでに持っている、既存のタイプのコンテンツのみを検討してきました。 この確立された知識により、プレーヤーはコンテンツが自分にとって魅力的かどうかを判断しやすくなり、効率性を重視するプレーヤーが無駄だと考えることが多い探索時間が削減されます。 同じ確立された知識により、プレイヤーが介入して新しいガイドを作成することも容易になります。プレイヤーは、どのような情報を伝える必要があるかについてのある程度のアイデアをすでに持っており、そのための実証済みの構造もよく知っています。
プレイヤーが新しいタイプのコンテンツを求めるのには正当な理由がありますが、その欲求は未開の道を求めるプレイヤーに限定されるものではありません。 多くのプレイヤーは、既知のルートで新たな体験をしたいと考えています。それは、多くのハイカーが、ルートが図示され、難易度が評価された後で、景色を楽しみながら旅をしたいと考えているのと同じです。
そのため、プレイヤーが何が可能なのかをまだ知らない場合、探索者の重要性はさらに高まります。 プレイヤーが作成した地図と天気トラッカーがなかったら、Island Sanctuary のすべての珍しい動物を追いかけたプレイヤーは何人いたでしょうか? パッチノートで決闘について触れられていたとしても、準備方法を知らなかったら、何人のプレイヤーがボズヤでの決闘を追求したでしょうか?
今では、ガイドの質が悪いと、コンテンツのプレイヤー エクスペリエンスが低下することは明らかです。 しかし、戻ってきたプレイヤーは、Dawntrail に約束された新しいライフスタイル コンテンツについて、どのようにして何を知るのでしょうか?
パッチノートを読んだり、ライブレターを見たりしない場合は、この新しいコンテンツの存在すら知らないかもしれません。 彼らは他のプレイヤーから、または文字通り遭遇した人からのみそれについて聞くでしょう。 そして、この新しいコンテンツが何であるか、そしてそれがどのように機能するかについてプレイヤーベースの知識を蓄積するために、見つけたものを明確な説明とともに共有する探索者が減れば、復帰したプレイヤーは簡単にその対象視聴者になり、それを理解できない可能性があります。
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復帰したプレイヤーは交流しに行きますか? 確かにガイドは必要ありませんか?
実際、そうではありません。 ただし、他のアクティブなプレーヤーが必要です。 そして、プレーヤーがイライラして別のコンテンツ領域を諦めたり、そもそもそれらのコンテンツ領域に参加しなかったりすることによる影響が重なって、アクティブなプレーヤーは少なくなるでしょう。 戻ってきたプレイヤーは、より静かなフリーカンパニーを持ち、フレンドリストに登録されているアクティブなプレイヤーが少なくなります。 ネットワーク効果は両刃の剣です。
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その結果、すべてが難しいように見えるゲームが生まれ、プレイヤーはあたかも難しいかのようにフィードバックを返します。これは、悪いガイドほど、視聴者に必要な労力を軽減することが少ないためです。 プレイヤーがすぐに諦めてしまい、サブスクリプションを継続する時間が短くなり、大幅な収益の損失となります。
(現時点では、収益の損失に注目しますが、予算への影響についてはあまり心配する必要はありません。)
継続的な苦情と全体的なクリア率の低下に直面して、ゲームをさらに簡素化し、パッチ 8.0 のスキル上限を下げる以外に選択肢はありませんか?
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ゲームをさらに簡素化すると、プレーヤーはコンテンツを完成させるためのガイドへの依存度が低くなります。 しかし、それには 3 つの問題があります。
まず、単純なシステムはすぐに飽きてしまうため、すべてのプレーヤーにとってすべてのコンテンツの再現性がさらに低くなります。 コンテンツの寿命についてはすでに苦情が寄せられていますが、これではさらに苦情が悪化するでしょう。 グラインドしたいプレーヤーであっても、実際に要求できる最大グラインド長は短くなります。
第二に、消滅したガイドメーカーに取って代わる可能性のある新しい情熱的なプレーヤーの生成率が台無しになります。 彼らはゲームの歴史を知っています。 おそらく彼らは、このシステムが不快なほど浅薄であるとすでに考えているでしょう。 スキルの上限を下げるたびに、彼らの信頼はさらに失われます。
第三に、ガイド作成に興味のない強いプレイヤーさえも失うことになります。 ゲームプレイ中にアドバイスや単なる例によって他のプレイヤーを助ける可能性のある人。
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したがって、パッチ 8.0 では、プレイヤーベースがコンテンツを完了するか拒否するかのどちらかにさらに迅速に移行できるため、プレイヤーあたりのサブスクリプション時間がさらに短縮されます。 (新規プレイヤーは歓迎されますが、既存のストーリーを一度理解すれば、メイン シナリオ クエスト自体の途中でジョブの選択に飽きなければ、プレイヤーを引き留める必要は少なくなります。ビジネス用語で言えば、あなたの摂取量は レートは上がりますが、解約率も上がります。)
ネットワーク効果もさらに悪化し続けるだろう。 フリーカンパニー、リンクシェル、その他のソーシャルグループを運営し続けるためのプレイヤーが減れば、ゲーム内のソーシャルな絆は弱まってしまいます。 新規プレイヤーや復帰プレイヤーは社会的に基本的なゲームプレイのアドバイスを受け取る可能性が低くなり、ゲームがさらに難しく見えるようになります。
システムやコンテンツの難易度が高ければ高いほど、個々のプレイヤーによって拒否される可能性が高くなります...そして、それを検討しているプレイヤーが努力の障壁を下げるためのガイドに目を向ける可能性が高くなります。 プレイヤーのエンゲージメントに関する数字や最大のプレイヤー グループを見ると、ゲームを簡素化する必要があることがわかります。
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では、最終状態はどこにあるのでしょうか? 数字を追い続けるとどうなるでしょうか? 9.0、10.0、11.0 はどのようなものですか? 結局のところ、11.0 は新生レルムの 20 周年から遠くないはずです。
最終的に、ゲームは、プレイヤーがゲーム内目標を達成するためにガイドを必要としない、またはガイドを望まなくなる点に達します。 障害を感じることがなくなるため、プレーヤーは物事を簡単にするようあなたに要求するのをやめるでしょう。
しかし、そんな単純なものを繰り返したり、磨いたりするのは退屈です。 それほど簡単なものでは、それを完了したという達成感は得られません。 改善してパワーを得るためにコンテンツを繰り返すというゲーム ループ全体が崩壊し、ストーリーと交流だけが残ります。
ファイナルファンタジー シリーズのすべてのファンをゲーム内のすべてのストーリーを通して獲得することはできますが、そうするとコンテンツがすぐになくなってしまいます。 ディープダンジョンのランダム化。 そして、まったく新しい任務を毎日期待しているプレイヤーたちに追いつくことはできません。 せいぜい長い休憩をたくさんとることになるでしょう。
(AI がこれに追いつくことができれば、個々のプレイヤーに合わせたストーリーを持つまったく新しいジャンルのゲームが生み出されるでしょう。AI はあなたを救いません。)
おそらく、多くの化粧品が達成とのつながりを失い、したがってすべての意味を失ったとしても、おそらく重要な数のプレイヤーが交流を続けるでしょう。 (結局のところ、それらはすべてピクセルです。私たちがそれらのために、そしてそれらとともに歩む旅こそが、それらをドレスアップ以上のものにしているのです。) サーバーを削減された容量で実行し続けるには、これで十分かもしれません。
さもないと? 8.0 では数値が明らかに減少します。 9.0だともっとひどいことになるだろう。 10.0 では、プレイヤーはなぜゲームがライブ サービスなのか疑問に思うでしょう。 11.0 は、10.0 からのセーブを引き継ぐことを要求するシングルプレイヤーのスタンドアロン ゲームになります。
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この思考実験は、文字通りの意味での「デッドゲーム」で終わるわけではありません。 それは神の最初の行為の後、特に突然の変化ですらない。 しかし、それは不名誉な結末であり、事実上回避できない巨額の収益損失です。 主力MMOの10年計画にはそぐわない。
さらに悪いことに、表面的な数字や大音量のフィードバックに従おうとすると、まったく間違ったことがわかることになります。
(怒っている神は代わりにファンサイトの上位 1,000 人の管理者を選ぶこともできたでしょう。 ファン サイトの運営と維持は多大な仕事であり、同様に情熱的なプレイヤーのみが引き受ける作業です。 しかし、この例は作業がより煩わしく、説明が少なくなるでしょう。)
しかし、この思考実験の目的は、神への恐怖を植え付けることではありませんでした。 それは、プレイヤーベースの小さなセクションがどれほど負荷に耐えられるかを理解するためでした。
2,700 万分の 1,000 です。 1/27,000。 0.0000370370... 1% 未満。
(シューベルトはこのことをよく理解していると思います。しかし彼は Twitter に書いていましたが、これは詳細な思考実験には適していません。)
これが、私が "r/ShitpostXIV/ のような引数を気にしない理由です。 購読者は 141,000 人です" または "/r/ffxivDiscussion/ のみ チャンネル登録者数は 33,000 人です」。 彼らが多数派ではないことはよく承知しています。 私は彼らが多数派であるとは主張しません。 これらは小さいながらも負荷のかかるサブコミュニティへの重要な窓口であると私は主張します。
そして、これほど小さなセクションでは、これらの負荷のかかるグループが表面上の数によって隠されたり、一時的な新しいプレイヤーの関心によってかき消されたりすることが非常に簡単です。
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誤解しないでください、カジュアルプレイヤーも必要です。 中核選手も必要だ。 「普通の」ハードコアプレイヤーも必要です。 これらのセクションはすべて耐荷重性もあります。
しかし、カジュアルプレイヤーの信頼を裏切った場合、それはすぐに明らかです。 ミッドコアプレイヤーの信頼サーモクラインを破った場合、それはすぐに目立つことになります。 しかし、あなたの小さな最先端、先駆者は? 彼らの信頼のサーモクラインを破り、彼らのロックインを燃やし、彼らの代替選手のロックインを燃やし、ゲームを完全に取り返しのつかない最悪の状況に陥らせても、表面的な数字ではまだ気づかない可能性があります。
サーモクラインは突然突破されます。 生態系はゆっくりと崩壊します。
ゲームはプレイヤーの義務なしには存続できません。 それは私たちの喜びを呼び起こし、愛を鼓舞し、信頼を維持しなければなりません。 それらがなければ、私たちは最終的には遊びたくなくなります。 しかし、MMO を運営する上での大きな危険、おそらく最大の危険は、習慣や義務によって、自分の決定がうまくいっていると思い込んでしまい、ゲームが回復不能な状態に陥る可能性があることです。
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この思考実験とよく似た方法で MMO が衰退するのは、なぜよくあることなのでしょうか? なぜなら、プレイヤーベースのエコシステムを適切に理解していないと、この障害モード、またはいくつかの関連する障害モードに偏ってしまうからです。
表面の数字に従いますか? カジュアル プレーヤーは他のすべてをかき消し、プレーヤーベースのエコシステムは上から下に崩壊します。 手持ちのトップ選手の代わりができないなら、怒るカミは必要ない。
すべてのフィードバックに平等に耳を傾けますか? 個々のトップエンド プレーヤーはより献身的で、フィードバックを提供する可能性が高いかもしれませんが、はるかにカジュアルなプレーヤーもいることはご存知のとおりです。 カジュアルプレイヤーは依然として他のすべてをかき消してしまいます。 そして、不満を持ったプレイヤーがフィードバックを与える可能性が高いという事実は、その時点で不満を抱いているプレイヤーにフィードバックを偏らせ、大きな変動を引き起こすことになります。
一部のコンテンツをハードコア プレイヤー向けに予約してみませんか? その過程でミッドコア コンテンツを誤解したり誤った目的を持ったりするのは簡単で、新しいハードコア プレーヤーの流れを遮断し、プレーヤーベースのエコシステムをトップダウンで崩壊させます。
ゲーム全体をハードコア プレイヤーに合わせてみませんか? そうなると、カジュアルな視聴者を失い、代わりにプレイヤーベースのエコシステムがボトムアップで崩壊します。 (私の理解では、こうしてワイルドスターは死んだ ]。)
各プレイヤーを正しく分類し、各グループのフィードバックを彼ら向けに設計されたゲームの部分に適用しますか? これまでのどの選択肢よりもはるかに優れていますが、あなたに文句を言うことが報酬への道であるという事実は、依然として単純化に偏り、トッププレイヤーを無視することになります。
プレイヤーベースに意見の一致を求めますか? ほとんどのプレイヤーは、自分のグループ以外のプレイヤー グループの視点を理解しておらず、難易度をカーブとして理解していません。 あなたがどれだけ懇願しても、彼らはこのシリーズをここまで読み込むことはありません。 彼らは、他のタイプのプレイヤーはおろか、自分のグループ全体を考慮したデザイン提案を書くのに必要な多くの主題を学ぶことはありません。 つまり、彼らはゲームデザイナーではありません。 コンセンサスを求めることは、さらに多くのステップを経て多数決に移行するだけです。
これらの可能性はすべて善意によるものである可能性がありますが、だからといって失敗が避けられるわけではありません。 プレイヤーベースのエコシステムと各フィードバックの背後にある理由を適切に理解することに他なりません。
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非表面番号
この広範な問題が現在プレイヤーベース全体にどのような影響を与えているのか、または影響を与えていないのかを示す数値やその他の尺度を見つけることはできますか? どれも素晴らしいものではありませんが、試してみることはできます。
ストームブラッド に関する世界全体の Google トレンドは次のとおりです。 ]、漆黒のヴィランズ、これまでのエンドウォーカー。 これは、ゲームについて何かを検索したいと考えている現在のプレイヤーと将来のプレイヤーの両方のマインドシェアと関心の尺度です。 そして、私たちにとって便利なことに、Google トレンドは選択した期間内の最高点を 100 に正規化するので、拡張ごとに既存の人口サイズを調整することを心配する必要がありません。
Shadowbringers のグラフは、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) と不幸な World of Warcraft プレイヤーからの関心の急増によって歪んでいます。 (そして、反対側から見ると「すごいエクソダス」ではなく「サーモクラインの突破」とは何でしょうか?) しかし、ストームブラッドのグラフとエンドウォーカーのこれまでのグラフを比較すると、後者の方が著しく尖っています。 現在ではメジャー パッチ リリースを選択するのは非常に簡単ですが、Stormblood ではそれほど重要ではありませんでした。
そして、拡張初期のエンドウォーカーのパッチ中盤の小康状態はより高かったが、今では影を落とす者が急増し、徐々にメインシナリオクエストを完了してさらなるストーリーを終えて去っていった後期のプレイヤーと一致する形で低下している。 これらのプレイヤーの中には、ゲームを学ぶためにすでに投資をしており、留まることに決める人もいるでしょうか?
はい。 しかし、そのような選手が残った場合、どこかで選手を失ったようです。
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プレイヤーのアクティビティについてはどうですか? Steam チャートの同時プレイヤー を見ることができますが、残念ながらカスタムの時間範囲をきちんとスナップショットしていません。 ただし、Stormblood の時間範囲を設定すると、主要なパッチはほとんど目立ちません。 Endwalker の現在までの時間範囲を設定すると、主要なパッチが明確に表示されます。 より大きなスパイクは検索だけでなく、アクティブ プレーヤーの減少でもあります。
プレイヤーが次のステップに進み、ゲームにより一層熱中するようになるのはどうでしょうか? Reddit が API を厳しく制限しており、簡単なグラフがないにもかかわらず、/r/ffxiv Daily Question スレッドは、ある意味、英語圏の初心者ネットワークを集めたような、興味深い指標であり続けています。 そして、エンドウォーカーでは、コメントの量がコロナ前のレベルに戻り、維持されるまでにそれほど時間はかかりませんでした。
これはプレイヤーの総数が多いため、アドバイスを求めているのはプレイヤーベースのごく一部でした。 それに比例して、上を目指し、より高みを目指し、おそらく次世代のリーダーとなる選手も少なくなります。
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しかし、私の言葉をそのまま信じる必要はありません。 各地域と言語ごとに経験豊富な地上レベルのコミュニティ マネージャーを選出し、専門知識の範囲内でプレーヤーベース エコシステムの状態に関するこの分析全体を繰り返してもらいます。 面目を保つのではなく、率直に言うように伝えてください。 無関心や失望ではなく、ジョブデザインの状態に心から興奮しているプレイヤーを最後に見たのはいつだったかを尋ねてください。
(Live Letter であなたが雇っていた NA のマーケティング マネージャーについてはどうでしょうか? 彼らは問題についてある程度は理解しているかもしれませんが、そのポジションの性質上、あなたに伝えるのは間違ったインセンティブを与えてしまいます。自分たちの指標が低下していると言っているマーケティング マネージャー マーケティングのせいではなく、[URL="https://web.archive.org/web/20230610035653/https://twitter.com/garius/status/1588148634662707200"]維持努力が役立つわけではありません[/ URL] を参照しましたが、基本的なゲーム設計の問題によるものでしょうか? それは、北米人の耳にも、責任を回避し、権限を踏み越えているように聞こえます!)
エンドウォーカーの問題はジョブ デザインだけではないことは認めます。 職務設計と連動した職務設計を考慮した後でも、コンテンツ設計に何らかの問題があります。 たとえば、エウレカ・オルトスに対する長期的な関心が鈍いことは、ジョブ・デザインとは何の関係もありません。 そして、その両方とは別に報酬構造の問題が存在することは間違いありません。
しかし、ジョブデザインは大きな問題であり、これまでの拡張全体にわたってプレイヤーからの苦情のテーマでもありました。 そして、あなたのジョブデザインの問題の典型は Endwalker SMN です。
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さてどうする?
プレーヤーの信頼の現状がプレーヤーベースのエコシステムにとって良くないことを示す十分な証拠があります。 トッププレイヤーはすでに信頼だけでなく希望も失っています。 熱心なプレイヤーは信頼を失っていますが、まだ希望を持っている人もいます。 中堅プレイヤーはまだあなたを信頼しているかもしれませんが、エンドウォーカーの難易度パラダイムの影響は数学的にバランスが取れておらず、ゲームプレイ ループにとって根本的に制限されすぎていると感じています。
(カジュアル プレイヤーでも、定期的に何らかの職務に参加すると、その限界を感じます。彼らは、エキスパート ルーレットに飽きていることに気づくのに、職務設計や数学を理解する必要はありません。)
信頼のサーモクラインを破った、または破りかけている企業に対して、エドワーズはどのようなアドバイスを提供できますか? 彼の記事より (強調は原文):
--------しかし、あの水温躍層を越えてしまえば、戻るルートはほとんどありません。 値下げや「より良くする」という約束など、(顧客を)呼び戻すために覆すことのできる「最終的な選択肢」はなく、避けられるものでもありませんでした。 各個人のトリガーは異なりますが、グループへの影響は累積されます。
信頼サーモクラインは、たとえ問題が認識されていたとしても、一度違反が発生すると元に戻る方法がほとんどないため、企業にとって通過するのは非常に危険です。 消費者は、たとえそれが、つい最近まで著しく劣っていると感じていた代替製品を採用することになったとしても、かなりの時間が経過しない限り、サーモクラインを突破した製品に戻ることはありません。
したがって、信頼を裏切ったサーモクラインを負った企業にとって、元に戻る道は限られています。 彼らのほとんどは、消費者の世代を飛び越えて再びスタートできるように、十分な資金的余裕があるか、製品を固定しているかに依存しています。 マイクロソフトは、自社のビジネス ソフトウェアをロックインすることで、ミレニアム前の大きな嵐を乗り切ることができ、Xbox によるゲームへの強い方向転換により、同社にビジネス テクノロジーの消費者との関係を再構築する時間を与えました。 その評判を回復するのにほぼ 20 年かかったということは、サーモクラインの信頼の侵害がいかに深刻であるかを示しています。
ただし、ほとんどの場合、唯一の本当の解決策は、信頼できる水温躍層をまったく越えないようにすることです。 それには、感情的な関与と信頼を製品戦略の中心に据え、信頼の失敗の原因が非線形であることを受け入れることが必要です。 企業は顧客の苦情に早期に対処し、製品の価値を薄めないようにする必要があります。
製品のロックインはありますか? ネットワーク効果と学習投資によって、ある程度。 しかし、製品のハードロックインはなく、プレーヤーベースのエコシステムの重要なセクションについてはすでにそれを使い果たしています。
World of Warcraft の状況や、新しい MMO を開発している企業があるかどうかは関係ありません。 プレイヤーは、これを終了するために別の MMO を探す必要はありません。 MMO ゲームプレイの一部をシングル プレイヤーまたは小グループのスタンドアロン ゲームに変換する、成長を続けるゲーム ジャンルの中で気に入ったものを見つける必要さえありません。 十分にイライラしたり、絶望したり、無関心になったりするだけで、他のことに時間を費やすことができます。
(そして、これには、ガイドを作成したり、コミュニティに奉仕するために報酬をもらっているプレイヤーも含まれていることを覚えておいてください。彼らには、別の仕事に応募するという追加のステップと、それを実行するための組み込みのポートフォリオがあるだけです。)
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経済的余裕はありますか? 辞退した場合にどのくらいの予算が得られるかについては、私よりもあなたの方が詳しいでしょう。 ただし、自分で数字を計算して、コストについて考えてください。
経費の一部は 変動費 です。プレーヤーの数が増えるほど、ゲームの運営を維持するために支払う料金も高くなります。 最近テストしたクラウド データ センターの可能性は、その良い例です。アクティブ プレーヤーの数に応じて、より多くのクラウド サーバーを割り当て、料金を支払います。 (帯域幅などのアクティビティによって変化するコストと、キャラクター データ ストレージなどのプレイヤー数によって変化するコストを区別することも役立つ場合があります。)
その他の費用は 固定費 です。プレーヤーの数に関係なく、同じ金額を支払います。 たとえば、特定の品質基準に合わせてクエストを作成してローカライズするには、最終的にプレイするプレイヤーの数に関係なく、一定の人件費がかかります。
そして、ゲームの運営状況を見てみると、膨大な固定費がかかっていることがわかります。 すべてのクエスト、すべてのカットシーン、すべての任務デザイン、すべてのゾーンの地形、すべてのインターフェース、すべてのギアモデル...そしてグラフィックのアップデートはこれらのコストを増加させるだけです。 物理サーバーでさえ、現在その数を削減できないため、実質的には固定費です。サーバーの統合を可能にするという技術的な悪夢を想像できますか?
(キャラクター名に関する既存の部分的な解決策を除いても、曖昧さを解消し、そのままの状態に保つ必要があるすべてのものを考えてください。家臣の名前、住宅区画、ディープダンジョンのスコア、大空軍のランキング。)
数字を計算して自問してみてください。固定費が問題になる前に、拡張ごとに何月分のサブスクリプションを失う可能性があるでしょうか? (拡張の購入、追加のリテイナー、およびオンライン ストアのオプション アイテムの購入は計算を複雑にしますが、やめたプレイヤーはそれらのいずれも行っていません。) 地域の大部分またはすべてを失ったら、どれほど悪いことになるでしょうか?
なぜなら、固定費を下げるためにコンテンツの制作量を減らしたり、品質基準を下げたりしなければならないとしたら、それはプレイヤーを失い、問題をさらに悪化させることになるからです。
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プレーヤーの世代をスキップして、最初からやり直すことは現実的でしょうか? 第一世代から独立した便利な第二世代の MMO プレイヤーは存在しません。また、第一世代から独立した便利な第二世代の ファイナルファンタジー シリーズ ファンも存在しません。 たとえあったとしても、経済的には賢明ではないでしょう。
結局のところ、おいしい選択肢は難しい選択肢だけです。 品質を最優先にするという古くからの伝統が、多くの日本企業を支えてきました。 各プレイヤー グループを理解するには、信頼を維持するために早期かつ積極的に取り組みます...そして、すでに信頼を失ったプレイヤーの目から見て回復までの長い道のりを受け入れます。
一部のプレーヤーのグループでは、これをうまく行います。 Dawntrail のグラフィックス更新に関する進捗状況のショーケースと開発パネルは必要であり、歓迎されます。多くのプレイヤーはグラフィックスを気にしており、それはカジュアル プレイヤーに限定されません。 プレイヤーのキャラクターや世界に対する愛着の側面を維持することが重要です。
しかし、新生レルム 10 周年記念祝賀会のフェニックスのモチーフは、未だに「Shadowbringers SMN」を懐かしんでいて、「Endwalker SMN」がそれらなしで生まれ変わったゲームだと考えているプレイヤーにとって、何を意味するのでしょうか? 「飛び立って、翼を見つけて大きく広げてください」 は、探索がゾーン内にないプレイヤーにとって何を意味するのでしょうか。 景色は重要ですが、システムと最適化はどうでしょうか?
拡張が開始されるたびに、信頼を築くか、信頼を壊すかのどちらかです。
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私はこんなことを言いたくありませんし、あなたも聞きたくないでしょう。 しかし、エンドウォーカーのジョブデザインがもたらした、そして現在も引き起こしているダメージに対処せずに、Dawntrail の拡張ローンチを実行することは、良心的にお勧めできません。それがプレイヤーベースのエコシステムに致命的な打撃を与えるという非常に現実的なリスクを伴う場合は、そうではありません。 この恐ろしい選択をしなければならない場合は、Dawntrail を遅らせたほうが悪影響は小さくなります。 または、リリース日に依存したビジネス取引がある場合は、拡張途中のパラダイム シフトを明確に発表し、できるだけ早く実行してください。 - 何か!
コンテンツの干ばつも最悪だし、拡張の遅れも最悪だ、間違いなく。 プレイヤーも収益もそれを好みません。 しかし、拡大の遅れは、私たちが確実に乗り越えられる嵐です。 2 つの悪い選択肢のうち、プレイヤーベースのエコシステムを取り返しのつかない崩壊に追い込む危険がない唯一の選択肢です。
興味のあるコンテンツを使い果たしたために登録を解除したプレーヤーは、さらにコンテンツをリリースすればすぐに戻ってくることができます。 彼らは休憩中です。 あなたが本業を中断したために登録を解除したプレイヤーは、たとえ復帰する意思があるとしても、非常に消極的になるでしょう。 彼らはゲームをやめてしまった。
スケジュールを調査してそれに応じて決定できるように、少なくともリリース日の発表を遅らせることを決定するのは早ければ早いほど良いでしょう。 役割を適切に修正するためのタイムラインがわかるまでリリース日を発表しなければ、社内で延期されたかどうかを誰も知る必要はありません。 他にもたくさんの発表があり、満足のいくファンフェスティバルになりました。 したがって、これを間に合うようにご覧になった方は、東京ファン フェスティバルの Dawntrail の発表から日付を取り出してください。 また、延期を発表する必要がある場合、発表が早ければ早いほど、プレイヤーはリリース日前後に計画を立てやすくなります。
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そもそもこの恐ろしい質問を考えなければならなくなった状況を見ると、私の前を歩み、開発者と開発者の両方について親切に知恵を共有してくれた偉大なデザイナーやアナリストたちのことを思い出します。 プレイヤー側の画面。 (この投稿シリーズでは一部を引用しましたが、すべてではありません!) 彼らはそれぞれ執筆ポートフォリオに独自のシリーズを持っており、自分たちを形作ったゲームや経験を示しています。
そして、私は10年後に自分がどうなっていたいか、ゲームが10年後にどうなっていたいかを考えます。 新旧の友達と一緒に健全なゲームを楽しみたいです。 しかし私は、次世代のデザイナーやアナリストが「ファイナルファンタジー XIV Fall を見て学んだこと」というタイトルのシリーズを作ることになるのではないかと心配しています。



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