Last edited by Aurelle_Deresnels; 01-07-2024 at 12:48 AM.
Dear Respected Forum Master / Webmaster,
As with the previous post in this letter series, would you please kindly forward this letter to Yoshi-P and the job design team?
Thank you very much for your help.
Sincerely,
Aurelle
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Dear Yoshi-P and the Final Fantasy XIV development team,
As with the previous letter in this series, I hope that these letters can not only serve as feedback of my own, but also help my fellow players to give their feedback with a better understanding of the game. Accordingly, please pardon me for explaining some things you already know for the sake of my fellow players.
Before we begin analyzing the balance problem of mobility among the magical ranged DPS, let us remind ourselves why we care about balance in the first place. We care about balance because imbalance produces barriers to enjoyment. Seeing the job you want to play locked out of a Party Finder listing is not fun. Seeing someone leave a party quickly, and wondering if your job had something to do with it, is not fun. Feeling discouraged from playing the job you would most enjoy playing, because it would somehow bring less to the party than another job in its role, is not fun. But balance does not itself create enjoyment, only allow the good of the jobs and the duties to shine through. The underlying job and duty designs must be fun to play, or balance is pointless.
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The Current System
Currently among the magical ranged DPS, BLM and RDM must both frequently use spells with cast times in order to effectively deal damage, which is after all the main purpose of the role. Many of these spells are also intuitive to use as part of the job's themes, so casual players want to use them heavily as well - a casual BLM player wants to cast Fire IV as often as possible, and a casual RDM player wants to trigger Dualcast regularly, even if they are not aspiring to efficient play or high damage output.
Therefore, when considering duty mechanics that require movement, BLM and RDM players of all skill levels are strongly incentivized to consider how the required movement interacts with their job. (In high-end duties, this incentive becomes a requirement due to the DPS requirement of the duty!) The player only has so many movement resources they can use before they begin losing out on the spells they want to cast, and the more movement is required of them by the duty, the more carefully they must shepherd those resources. So we say that these jobs have limited mobility; though the player character is not literally bound in place, beyond that limit both their enjoyment and their damage output are diminished.
Meanwhile, a level 90 SMN incurs less cast times per minute of combat than a level 90 SAM. (In theory a SMN player could just press Ruin III repeatedly, but that is unappealing both for damage output and for wanting to play to the themes of SMN.) Further, the nature of the Arcanum and Attunement systems provide great flexibility in when those cast times occur with little prior consideration by the player. As a result, a SMN player does not experience limited mobility in practical circumstances - even with the most unfavorable possible timing of a movement mechanic, a SMN can run continuously for almost a full minute without losing a single cast.
Is this freedom of movement somehow compensated for or "taxed", as we saw when considering the ability to raise? In Stormblood and Shadowbringers, we could reasonably say that was so - all magical ranged DPS had limited mobility due to cast times, all melee DPS had limited mobility due to the constraint of melee range, and the physical ranged DPS had consistently lower damage output accordingly. But in Endwalker, we cannot reasonably say this is so.
Among the magical ranged DPS in Endwalker, SMN has frequently been outputting more damage than RDM even for highly skilled players who can manage RDM's movement resources effectively. And if we consider the DPS as a whole, the large hitboxes of enemies in Endwalker duties have made the constraint of melee range require little attention from melee DPS (and tank) players. In such circumstances, any logical mobility tax would have to apply to SMN and all Disciples of War, giving RDM and BLM the highest damage output of all jobs while placing all healer jobs above all tank jobs. As that is definitely not the case, and no other taxes might reasonably account for SMN having greater damage output than RDM nor melee DPS having greater damage output than physical ranged DPS, we must conclude that there is no fairly applied mobility tax.
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The Problem
Let us consider this situation from the perspective of a player seeking party members for a high-end duty. Such a player must consider how much damage output their prospective allies can maintain while doing mechanics, because the party will not be able to complete the duty without maintaining their damage output over the course of the duty and its mechanics. Therefore, such a player must consider the mobility of all the jobs, not just in theory but in the hands of the actual players they might get as teammates.
If one knows the specific individual player that one is considering as a teammate, then one can base one's choice on one's knowledge of the prospective teammate's skill with the job, including use of its movement resources. In such cases, a BLM or RDM player might well be accepted into a party even for a movement-intensive duty. But players are not born knowing each other's skills. At some point a party must come together without knowing each other's skills as applicable to high-end duties, and regular duties are not sufficient demonstration.
When one does not know the specific player that one is considering as a teammate, such as when putting up a Party Finder listing, one must consider the skill distribution of the player pool and how that interacts with the jobs. Suppose there is a mechanic in the duty such that a hypothetical perfect player could perform the movement without losing damage output on any job - but in the actual imperfect player pool that is eligible for the duty, only one in ten BLM or RDM players can perform the movement without losing damage output, while nine in ten SMN players can perform the movement without losing damage output. Then the one putting up a Party Finder listing is incentivized to prefer a SMN for a magical ranged DPS teammate, rather than take the high chance that a BLM or RDM player who joins their party will lose damage output to the mechanic.
Because SMN spends so little of its natural rotation on spells with cast times compared to BLM and RDM, almost any movement mechanic beyond the most trivial (while there is an enemy available to damage) will produce this sort of disparity in the player pool's performance; if not in whether damage output is lost, in the amount that is lost. This pressures players to prefer SMN over BLM and RDM as a teammate in general, and pressures those considering playing a magical ranged DPS themselves to play SMN in order to perform better for their allies. In turn, this pressure is exactly the sort of barrier to enjoyment that we seek to avoid by balancing the jobs.
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Let us examine a specific mechanic as an example. In Abyssos: The Seventh Circle (Savage) (P7S), the Inviolate Purgation mechanic involves placing and then avoiding four sets of AOEs that cover almost the entire arena, which necessitates repeated movement from one end of the arena to another. It is very much possible for RDM to handle that movement while maintaining damage output, as demonstrated by a player. (Earlier in the raid tier, another player demonstrated the same movement plan with less optimization.) However, that movement requires the party to avoid the "Sleepo Purgation" solution to the mechanic, as it is only compatible with placing the stack on the furthest platform from the boss. BLM also prefers to avoid Sleepo Purgation, as placing the stack on the furthest platform can allow the BLM to move less in total if they are assigned to the stack twice in a row. As Sleepo Purgation is the most common and recommended strategy in North American Party Finder, due to its greater ease of healing and tolerance for momentary player mistakes, it is a significant burden for the party to accommodate a BLM or RDM in this way. The rest of the party would much rather have a SMN as a teammate, and not worry about how their magical ranged DPS player will handle the mechanic!
This example illustrates more than just why players prefer a teammate on a highly mobile job over one on a less mobile job. It also illustrates that you cannot fully know the movement demands of a duty before its release, as you cannot guarantee that players will settle on the strategy you intend to solve each mechanic, and different strategies can present different movement demands. Therefore, you cannot predict how much damage output the less mobile jobs will lose in the hands of the playerbase, nor the player skill required to minimize that loss. Without that knowledge, you cannot properly set the value of a mobility tax within a role to produce similar damage output across that role among players eligible for a given duty.
And even if you could, some players would still prefer to have their party members on the more mobile jobs, to avoid the risk of getting a teammate who is not able to manage their movement resources as needed for the duty and the party's chosen strategies. Or if the damage output requirement of the duty is sufficiently high, players would swap to preferring that their party members be on the less mobile jobs, to avoid the risk of not meeting that requirement despite good play. (And that's if you wanted to take on the burden of always having to make every high-end duty at the same intended difficulty have the same intensity of intended movement demands, so as to keep the same proportions between players' damage output on each job in those duties. That sounds like an impractical and stifling design constraint.)
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What if you did have known movement demands and attempted to find a middle ground where neither preference was common? Well, once a party is able to comfortably meet the damage output requirement of the duty, no longer having to worry about losing a pull to damage variance or Damage Downs or KOs, even more damage output is of highly variable value to the party: quite useful if they intend to skip / use an easier strategy for an undesired mechanic or compete with others, and nearly useless otherwise. Final Fantasy XIV is not a grindy game where hundreds of duty completions are needed to get the desirable loot, giving time for saved seconds to add up; when simply seeking one's weekly duty completion and loot, it is often an overall time savings to accept a longer expected length of the duty completion pull in order to increase the chance that any given pull made by the party will result in that duty completion. (Consider how this "slow but consistent" approach extends even to dungeon etiquette on the Japanese Data Centers.) So in such a middle ground, some players would be comfortable in meeting the damage output requirements of the duty given a modest performance from their teammates, and so prefer to avoid risk in their teammates, while other players would either intend to compete or lack confidence in their own damage output, and so seek high damage output jobs from their teammates.
This puts both sets of barriers to entry up at once, which is all the worse in Raid Finder where players cannot sort themselves by their preference in allies! So attempting to set a mobility tax within a role is doomed to failure even with known movement demands; there is no single value that will incentivize players not to have any strong preferences about their allies' job choice in that regard.
Since you cannot compensate for greater mobility within a role, you cannot have greater mobility within a role without producing imbalance. Therefore, all jobs within a role must have similar amounts of mobility.
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And even in casual play of regular duties, disparities in mobility within a role feel bad for players of the less mobile jobs. Consider the perspective of a BLM or RDM player entering a duty such as The Final Day, Abyssos: The Sixth Circle (Normal), or Mount Rokkon for the first time, and suddenly being faced with a movement-heavy mechanic such as Meteor Radiant, Strophe Ixou, or the Thunders. Not knowing such a mechanic is coming, they cannot plan for it, and find their enjoyment diminished while a SMN player's enjoyment would not be. Even when repeating the duty, many casual players lack the combination of skill and detailed timeline information to overcome the movement challenge and restore their enjoyment of the duty, so they simply get frustrated again.
When all magical ranged DPS had similar amounts of mobility, such mechanics being challenging was simply a part of the role. But with SMN having practically unlimited mobility, that challenge cannot logically be a part of the role. Combined with the marked difficulty of fitting in spells with cast times around Endwalker mechanics, this breeds resentment of SMN's design and thoughts that the duties were tested on SMN to the neglect of the other magical ranged DPS.
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The Possible Solutions
Let us first lay out all the mathematically possible solutions we can think of, before we worry about which ones are good. In the next section, we will worry about which ones are good.
- You could restore the earlier state of affairs, where a significant part of learning a high-end duty on any magical ranged DPS was learning how to arrange one's spells so as to deal sufficient damage while executing the party's agreed-upon strategies.
- You could give up on mobility as a form of challenge entirely, decoupling one's use of job actions from one's movement.
- You could keep mobility as a form of challenge, but to a greater or lesser degree than in previous expansions.
- You could, in theory, make all the magical ranged DPS identical in gameplay, with only cosmetic differences.
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Choosing a Solution
Now let us consider the merits and demerits of each possible solution.
Having all the magical ranged DPS be identical in gameplay would be easy to balance, but it would greatly diminish player enjoyment at all skill levels. Even setting aside the pursuit of challenge, many players find fun in the "job fantasy" of their chosen job - that the job feel as they expect and want it to - and that job fantasy has mechanical elements as well as aesthetic ones. For example, it is difficult to conceive of a Final Fantasy RDM without frequent mechanical representation of both white and black magic, and there are only so many ways to do that while keeping the job firmly in the DPS role. And for those players who do enjoy challenge and improving their skill at playing various jobs, well, witness the dissatisfaction at having so much mechanical similarity within each of the tank and healer roles. This solution, while mathematically tenable, is an excessive sacrifice of fun, so I set it aside here.
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What about giving up on mobility as a form of challenge? As you yourself have spoken of enjoying BLM uptime optimization in Eden's Verse: Refulgence (Savage), surely you understand that taking on that challenge is part of the enjoyment for some players.
Further, regardless of whether a player is seeking challenge, giving a spell a cast time is one way to convey the effort put in by their character and the power of the spell as a result. In turn, this helps provide certain job fantasies for players.As for Black Mage...well if you ask me which raid I had the most fun with the job, in [sic] personal opinion that would be E8S, the fight with Shiva Ryne. ... Since it allows for small tricks and the more I play the more I discover uptime for the content, like going to a certain spot through Aetherial Manipulation to get more uptime and so on. There's also a lot of strats you can use in this fight as well and everything can be compatible when compared to other content, I probably had the most time spent in that fight.
Of course, some players do not desire the challenge of cast times or the job fantasies they convey, and that is fine - those players have a wide selection of Disciples of War to choose from. Some players want to avoid any form of challenge regarding job mobility, and that is fine - those players have the physical ranged DPS role to choose from. Giving up on mobility as a form of challenge would not help those players enjoy the game, but would make the game less fun for players who do enjoy that challenge and/or those job fantasies. Thus it would be a pointless narrowing of the game's appeal, so I set it aside as well.
(This unnecessary sacrifice of fun is one reason why I do not regard the inherent difficulty of setting a mobility tax between roles as sufficient reason to give all battle jobs similar mobility. I have two other reasons for this assessment. First, having one of the DPS subtypes be disliked to double up on in a full party is less of a barrier to enjoyment than having a job be disliked within a role; two players of different jobs in the same role can split up and find different parties willing to accept them, so long as both parties will accept any job in their role. Second, an entire DPS subtype can be given and balanced around unique capabilities that make them sometimes desirable to double up on, in a way that individual jobs within a role cannot, as I mentioned in my previous post on balancing the ability to raise.)
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At this point, the only solutions remaining under consideration are those that give all the magical ranged DPS limited mobility, while keeping each job distinct and unique. Perhaps the correct curve of practical mobility limits, how difficult it is to minimize lost damage output as required movement increases, is not quite the same as the curve we had in Shadowbringers. But it is remarkable that Shadowbringers had both a healthy population of players enjoying each magical ranged DPS and excellent balance in the role as regards mobility. (I would say as a minor nitpick that Shadowbringers SMN's Ruin II should have had slightly less potency, to encourage those players pursuing high-end content to engage more with its mobility optimization. Yes, that would be nerfing my raid job at the time.) The only real issue that Shadowbringers had with balancing magical ranged DPS was the ongoing disparity in access to raise, which I have already covered in my previous post; it is otherwise an excellent model for balancing the role while retaining player enjoyment.
It is even possible to consider how the Shadowbringers versions of the magical ranged DPS would have performed in Endwalker duties. For example, consider how Shadowbringers SMN would fare in the very same Inviolate Purgation we discussed earlier. To a player experienced with the job, the prospect immediately brings to mind the question of how to manage Demi-Bahamut and Demi-Phoenix over such extended movement, as both moved in response to the player and would lose damage output if these movements were not carried out in specific ways.
Here is an approach to that challenge I worked through on the fight timeline, despite raiding as a healer this whole expansion: If one were to use Dreadwyrm Trance and Firebird Trance as soon as possible throughout the whole fight (the "Rush Trance" or "110s cycle"), then Firebird Trance would come off cooldown and be used just as the Forbidden Fruit appear that dictate which two platforms can be safely used for the first set of AOEs. If this information is sufficient for the player to know which platform they should be on for the group's chosen strategy - as it is for Sleepo Purgation, but not for placing the stack on the back platform - one then has the full 20 second duration of Phoenix to move from the middle of the arena to the correct platform, allowing time for the specific movement forms that prevented damage loss. One would then be able to use the Egi Assaults and Ruin IV for movement until Dreadwyrm Trance became available, and Dreadwyrm Trance at its full length would provide the movement resources between the third and fourth AOE placements as well as an instant cast away from the fourth set of AOEs. Then one could hold Demi-Bahamut for immediately after that final movement, leaving room for the next Firebird Trance and Demi-Phoenix to fall during the subsequent follow AOEs and setup casts of Famine's Harvest. (Which does result in some unfortunate timing of running away from the follow AOEs during Demi-Phoenix, but had one prioritized buff alignment over using Dreadwyrm Trance and Firebird Trance on cooldown, then Demi-Bahamut would have been subjected to much the same for either those AOEs or Famine's Harvest.) I will not further describe the details here, as they are not relevant to the point of the example.
Which is: This is interesting! It is the same sort of planning across the whole timeline of the duty as BLM and RDM have - reminiscent of BLM's Ley Lines placement and RDM's Manafication timings - while being mechanically unique. It rewards the player for both job knowledge and technical skill. It even has the same strategy preference as the other roles. Surely something similar can be done with a summon-centered job design?
Unlike my previous letter analyzing access to raise, there really is no other good option.
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I must humbly confess that I do not speak Japanese; for your convenience I have attempted to translate the above letter via Google Translate. Please pardon any mistakes so generated. In case of any confusion, please refer to the English text if at all possible, as I cannot verify the accuracy of the machine translation.
謙虚に告白しなければなりませんが、私は日本語を話せません。 便宜上、上記の手紙を Google 翻訳で翻訳してみました。 多少の間違いはご容赦ください。 機械翻訳の正確性は確認できませんので、混乱がある場合は、できるだけ英語のテキストを参照してください。
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Yoshi-P および ファイナルファンタジー XIV 開発チームの皆様、
このシリーズの前の手紙と同様に、これらの手紙が私自身のフィードバックとして役立つだけでなく、他のプレイヤーがゲームをよりよく理解してフィードバックを提供するのに役立つことを願っています。 したがって、プレイヤー仲間のために、すでにご存知のことをいくつか説明することをご容赦ください。
魔法の遠距離 DPS 間の機動性のバランスの問題を分析し始める前に、そもそもなぜバランスを気にするのかを思い出してみましょう。 バランスを重視するのは、不均衡が楽しみへの障壁を生み出すためです。 プレイしたいジョブがパーティー ファインダーのリストから締め出されているのを見るのは楽しくありません。 誰かがパーティーからさっさと帰っていくのを見て、自分の仕事がそれと関係があるのではないかと考えるのは、楽しいことではありません。 自分が最も楽しくプレイできるはずの仕事を、その役割にある別の仕事よりもパーティーにもたらすものがどういうわけか少ないため、その仕事をするのが気が滅入るのは楽しくありません。 しかし、バランスそのものが楽しみを生むわけではなく、仕事と義務の良さを輝かせるだけです。 基礎となるジョブと義務のデザインは、楽しくプレイできるものでなければなりません。そうしないと、バランスは無意味です。
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現在のシステム
現在、魔法の遠距離 DPS の中で、BLM と RDM は両方とも効果的にダメージを与えるために、キャスト時間のある呪文を頻繁に使用する必要があります。結局のところ、これが役割の主な目的です。 これらの呪文の多くはジョブのテーマの一部として直感的に使用できるため、カジュアル プレイヤーもこれらを頻繁に使用したいと考えています。カジュアルな BLM プレイヤーはできるだけ頻繁に Fire IV をキャストしたいと考えており、カジュアルな RDM プレイヤーはデュアルキャストをトリガーしたいと考えています。 効率的なプレイや高いダメージ出力を望んでいない場合でも、定期的に実行します。
したがって、動作を必要とする任務の仕組みを考えるとき、あらゆるスキル レベルの BLM および RDM プレイヤーは、必要な動作が自分のジョブとどのように相互作用するかを考慮するよう強く動機付けられます。 (ハイエンドの任務では、任務の DPS 要件により、このインセンティブが必須になります!) プレイヤーが使用できる移動リソースは限られているため、唱えたい呪文を失い始めることになります。 義務によって要求されるものであればあるほど、それらのリソースをより慎重に管理する必要があります。 したがって、これらの仕事には流動性が制限されていると言えます。 プレイヤー キャラクターは文字通り所定の位置に拘束されているわけではありませんが、その制限を超えると、楽しみもダメージ出力も減少します。
一方、レベル 90 SMN は、レベル 90 SAM よりも戦闘 1 分あたりのキャスト回数が少なくなります。 (理論的には、SMN プレイヤーは Ruin III を繰り返し押すだけで済みますが、ダメージ出力の点でも、SMN のテーマに沿ってプレイしたいという点でも、それは魅力的ではありません。) さらに、Arcanum と Attunement システムの性質により、いつキャストするかについて大きな柔軟性が得られます。 この時間は、プレイヤーがほとんど事前に考慮することなく発生します。 その結果、SMN プレイヤーは実際の状況で可動性の制限を経験することはありません。移動メカニズムの可能な限り最も不利なタイミングであっても、SMN は 1 回のキャストも失わずに、ほぼ 1 分間連続して実行できます。
調達能力を考慮したときに見たように、この移動の自由は何らかの形で補償されるのでしょうか、それとも「課税」されるのでしょうか? 『Stormblood』と『Shadowbringers』では、それは当然のことながらそうだと言えるでしょう。すべての魔法遠距離 DPS は詠唱時間のせいで機動力が制限され、すべての近接 DPS は近接射程の制約により機動力が制限され、それに応じて物理遠距離 DPS のダメージ出力は一貫して低かったのです。 。 しかし、『エンドウォーカー』では、これがそうだと合理的に言えません。
エンドウォーカーの魔法の遠距離 DPS の中で、SMN は、RDM の移動リソースを効果的に管理できる高度なスキルを持つプレイヤーであっても、RDM よりも多くのダメージを出力することがよくあります。 そして、DPS を全体として考えると、エンドウォーカーの任務における敵のヒットボックスが大きいため、近接 DPS (およびタンク) プレイヤーは近接範囲の制約にほとんど注意を払う必要がありません。 このような状況では、論理的なモビリティ税を SMN とすべての Disciple of War に適用する必要があり、RDM と BLM にすべてのジョブの中で最高のダメージ出力を与え、すべてのヒーラー ジョブをすべてのタンク ジョブよりも上位に置きます。 それは間違いなく事実ではなく、SMN が RDM よりも大きなダメージ出力を持つことや、近接 DPS が物理遠距離 DPS よりも大きなダメージ出力を持つことを合理的に説明できる税金は他にないため、公平に適用されるモビリティ税は存在しないと結論付ける必要があります。
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問題
この状況を、高級任務のためにパーティメンバーを探しているプレイヤーの視点から考えてみましょう。 そのようなプレイヤーは、任務とそのメカニズムの過程でダメージ出力を維持せずにパーティーを完了することができないため、将来の同盟者がメカニックを実行中にどれだけのダメージ出力を維持できるかを考慮する必要があります。 したがって、そのようなプレーヤーは、理論上だけでなく、チームメイトとして獲得できる実際のプレーヤーの手に渡るすべてのジョブの流動性を考慮する必要があります。
チームメイトとして検討している特定の個々のプレーヤーを知っている場合は、移動リソースの使用を含む、将来のチームメイトのその仕事に関するスキルの知識に基づいて選択を行うことができます。 そのような場合、BLM または RDM プレーヤーは、移動が多い任務であってもパーティーに受け入れられる可能性があります。 しかし、プレイヤーは生まれながらにお互いのスキルを知っているわけではありません。 ある時点で、当事者は、高度な任務に適用できる互いのスキルを知らずに団結しなければならず、通常の任務では十分に実証できません。
チームメイトとして検討している特定のプレイヤーがわからない場合、たとえばパーティー ファインダーのリストを掲載するときは、プレイヤー プールのスキル分布と、それがジョブとどのように相互作用するかを考慮する必要があります。 仮説上の完璧なプレイヤーがどのジョブでもダメージ出力を失うことなく動作を実行できるようなメカニズムが任務にあると仮定します。しかし、任務の資格のある実際の不完全なプレイヤープールでは、BLM または RDM プレイヤーの 10 人に 1 人しか実行できません。 ダメージ出力を失うことなく動作を実行できますが、10 人中 9 人の SMN プレイヤーはダメージ出力を失うことなく動作を実行できます。 そうすれば、Party Finder のリストに掲載する人は、自分のパーティーに参加する BLM または RDM プレイヤーがメカニックへのダメージ出力を失う可能性を考慮するよりも、魔法の遠距離 DPS チームメイトとして SMN を好むように動機付けられます。
SMN は、BLM や RDM と比較して、詠唱時間のある呪文に自然な回転のほとんどを費やしていないため、最も些細な移動メカニクスを超えるほとんどすべての移動メカニズム (ダメージを与えることができる敵がいる場合) は、プレイヤー プールのパフォーマンスにこの種の格差を生み出します。 そうでない場合は、ダメージ出力が失われるかどうか、失われる量で異なります。 これにより、プレイヤーは一般的にチームメイトとして BLM や RDM よりも SMN を好むようになり、魔法の遠距離 DPS をプレイすることを検討しているプレイヤーには、味方のためにより良いパフォーマンスを発揮するために SMN をプレイするようプレッシャーをかけられます。 言い換えれば、このプレッシャーはまさに、私たちが仕事のバランスをとることで避けたい、楽しみを妨げる一種の障壁なのです。
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例として特定のメカニズムを調べてみましょう。 Abyssos: The Seventh Circle (Savage) (P7S) では、Inviolate Purgation メカニズムには、アリーナのほぼ全体をカバーする 4 セットの AOE を配置して回避することが含まれており、アリーナの端から端まで繰り返し移動する必要があります。 プレイヤーが実演したように、RDM がダメージ出力を維持しながらその動きを処理することは非常に可能です 。 (レイド ティアの前半で、別のプレイヤーが、最適化をあまり行わずに同じ移動プランをデモンストレーションしました。) ただし、この動きでは、パーティは 整備士に対する「Sleepo Purgation」解決策 を回避する必要があります。 ボスから最も遠いプラットフォームにスタックを配置するのに最適です。 また、BLM は Sleepo Purgation を避けることを好みます。スタックを最も遠いプラットフォームに配置すると、スタックに 2 回続けて割り当てられた場合、BLM の合計移動量が少なくなる可能性があるためです。 Sleepo Purgation は北米パーティー ファインダーで最も一般的で推奨される戦略であるため、回復が容易でプレイヤーの瞬間的なミスに対する耐性が高いため、この方法で BLM または RDM に対応することはパーティーにとって大きな負担となります。 パーティーの残りのメンバーは、チームメイトとして SMN を持ち、魔法の遠距離 DPS プレイヤーがこのメカニズムをどのように処理するかを心配する必要はありません。
この例は、プレイヤーが機動性の低い仕事に就いているチームメイトよりも、機動性の高い仕事に就いているチームメイトを好む理由を単に示しているだけではありません。 また、各メカニズムを解決しようとしている戦略にプレイヤーが定着するかどうかは保証できず、戦略が異なれば移動要求も異なる可能性があるため、リリース前に義務の移動要求を完全に知ることはできないことも示しています。 したがって、移動性の低いジョブがプレイヤーベースの手に渡ってどれだけのダメージ出力を失うか、またその損失を最小限に抑えるために必要なプレイヤーのスキルを予測することはできません。 その知識がなければ、ロール内の移動税の値を適切に設定して、特定の義務に適格なプレイヤー間でそのロール全体で同様のダメージ出力を生成することはできません。
そして、たとえそれができたとしても、一部のプレイヤーは、任務やパーティーが選択した戦略に必要な移動リソースを管理できないチームメイトを獲得するリスクを避けるために、パーティーメンバーをより機動性の高いジョブに就かせたいと考えています。 あるいは、任務のダメージ出力要件が十分に高い場合、プレイヤーは、良いプレイにもかかわらずその要件を満たさないリスクを避けるために、パーティーメンバーが移動性の低いジョブに就くことを優先するように切り替えます。 (そして、それは、各ジョブでのプレイヤーのダメージ出力間の同じ比率を維持するために、同じ意図された難易度のすべてのハイエンドの任務を常に同じ強度の移動要求を持たせる必要があるという負担を引き受けたい場合の話です。 それは非現実的で息苦しい設計制約のように思えます。)
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動作の要求がわかっていて、どちらの好みも一般的ではない中間点を見つけようとした場合はどうなるでしょうか? さて、 パーティが任務のダメージ出力要件を快適に満たせるようになると、ダメージ変動やダメージ ダウンや KO へのプルを失うことを心配する必要がなくなり、さらに多くのダメージ出力がパーティにとって非常に変動する価値を持つようになります。 party: 望まないメカニズムをスキップしたり、より簡単な戦略を使用したり、他のメカニズムと競争したりする場合には非常に役立ちますが、それ以外の場合はほとんど役に立ちません。 ファイナルファンタジー XIV は、望ましい戦利品を獲得するために何百もの任務を完了する必要があり、節約された秒数が積み重なるような気の利いたゲームではありません。 単純に毎週の任務の完了と戦利品を求める場合、パーティーが行った特定のプルがその任務の完了につながる可能性を高めるために、予想される任務完了のプルの長さを受け入れる方が、全体的な時間を節約できることがよくあります。 (この「ゆっくりだが一貫した」アプローチが、日本のデータセンターのダンジョンエチケットにまでどのように適用されるかを考えてみましょう。) したがって、このような中間点では、チームメイトのパフォーマンスが控えめであれば、一部のプレイヤーは任務のダメージ出力要件を満たすことに抵抗がないでしょう。 、そのためチームメイトのリスクを避けることを好みますが、他のプレイヤーは競争するつもりか、自分のダメージ出力に自信がないため、チームメイトに高いダメージ出力の仕事を求めます。
これにより、両方の参入障壁が同時に立ち上がることになりますが、プレイヤーが味方の好みで自分を分類できないレイドファインダーでは、さらに悪いことになります。 したがって、役割内で移動税を設定しようとする試みは、移動需要がわかっている場合でも失敗する運命にあります。 その点で、プレイヤーが味方のジョブの選択について強い好みを持たないようにするような単一の価値観は存在しません。
ロール内の機動性を高めることはできないため、不均衡を生じずにロール内の機動性を高めることはできません。 したがって、ロール内のすべてのジョブは同様のモビリティを備えている必要があります。
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また、通常の職務をカジュアルにプレイする場合でも、役割内での機動性の格差は、それほど機動性の低い職務に就いているプレイヤーにとっては不快なものです。 BLM または RDM プレイヤーが、「The Final Day」、「Abyssos: The Sixth Circle (Normal)」、「Mount Rokkon」などの任務に初めて参加し、突然「Meteor Radiant」のような移動の多いメカニズムに直面するという視点を考えてみましょう。 ストロフィー・イクスー、またはサンダーズ。 そのようなメカニズムが来ることを知らないので、彼らはそれを計画することができず、SMN プレイヤーの楽しみが減じられる一方で、自分たちの楽しみが減じられることに気づきます。 任務を繰り返す場合でも、カジュアル プレイヤーの多くは、移動の課題を克服して任務の楽しみを取り戻すためのスキルと詳細なタイムライン情報の組み合わせが不足しているため、再びイライラしてしまうだけです。
すべての魔法遠距離 DPS が同程度の機動力を持っていたとき、そのような困難なメカニズムは単に役割の一部でした。 しかし、SMN には事実上無制限のモビリティがあるため、論理的にその課題が役割の一部になることはあり得ません。 エンドウォーカーの仕組みに合わせて呪文を詠唱時間に合わせるのが著しく難しいことと相まって、これは SMN の設計に対する憤りを生み、他の魔法の遠距離 DPS を無視して SMN で任務が試されたという考えを生み出します。
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考えられる解決策
どれが良いかを考える前に、まず考えられる数学的に可能な解決策をすべて並べてみましょう。 次のセクションでは、どれが良いかを考えていきます。
- 魔法の遠距離 DPS でのハイエンドの任務を学ぶ重要な部分は、パーティで合意された戦略を実行しながら十分なダメージを与えるために自分の呪文を配置する方法を学ぶことであった、以前の状況を復元することもできます。
- 挑戦の一形態としてのモビリティを完全に放棄し、仕事の行動の使用を自分の移動から切り離すこともできます。
- 以前の拡張より多かれ少なかれ、機動性を課題の 1 つとして維持することもできます。
- 理論的には、表面的な違いだけを残して、すべての魔法の遠距離 DPS をゲームプレイ内で同一にすることができます。
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ソリューションの選択
次に、考えられるそれぞれの解決策の長所と短所を検討してみましょう。
ゲームプレイにおいてすべての魔法の遠距離 DPS を同一にするとバランスを取るのは簡単ですが、すべてのスキル レベルにおいてプレイヤーの楽しみが大幅に減じられてしまいます。 挑戦の追求を脇に置いても、多くのプレイヤーは、自分が選んだジョブの「ジョブ ファンタジー」、つまりジョブが自分の期待どおりに感じられ、望んでいることに楽しさを見出しています。そして、そのジョブ ファンタジーには美的要素だけでなく機械的な要素もあります。 たとえば、白魔法と黒魔法の両方を頻繁に機械的に表現せずに ファイナルファンタジー RDM を考えることは困難であり、DPS の役割をしっかりと果たしながらそれを実現する方法は限られています。 。 そして、挑戦し、さまざまなジョブをプレイするスキルを向上させることを楽しんでいるプレイヤーにとっては、タンクとヒーラーのそれぞれの役割に非常に多くの機械的類似性があることに不満を抱いていることを目の当たりにすることでしょう。 この解決策は数学的には妥当ではありますが、楽しみを過度に犠牲にすることになるため、ここでは脇に置きます。
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挑戦の一環としてモビリティを諦めるのはどうでしょうか? あなた自身が BLM 稼働時間の最適化を楽しんでいると話していました。 エデンの詩: Refulgence (Savage) では、その挑戦に挑戦することが一部のプレイヤーにとって楽しみの一部であることを理解しているはずです。
さらに、プレイヤーが挑戦を求めているかどうかに関係なく、呪文に詠唱時間を与えることは、キャラクターが費やした努力とその結果としての呪文の力を伝える 1 つの方法です。 これは、プレイヤーに特定の仕事への幻想を与えるのにも役立ちます。黒魔道士については...そうですね、この仕事でどのレイドが一番楽しかったか聞かれたら、[原文ママ]個人的な意見では、E8S、シヴァ・ラインとの戦いでしょう。 ...ちょっとしたトリックができるので、プレイすればするほどコンテンツの稼働時間を発見することができます。例えば、エーテリアル操作で特定の場所に行くと稼働時間を増やすなどです。 この戦いでも使用できる戦略がたくさんあり、他のコンテンツと比較するとすべてが互換性があります。おそらく私はその戦いに最も多くの時間を費やしました。
もちろん、一部のプレイヤーは詠唱時間や彼らが伝える仕事のファンタジーへの挑戦を望んでいませんが、それは問題ありません。それらのプレイヤーは、幅広い選択肢の Disciples of War から選択できます。 一部のプレイヤーは、ジョブの移動に関するいかなる形式の挑戦も避けたいと考えていますが、それは問題ありません。それらのプレイヤーは、物理的な遠隔 DPS ロールから選択できます。 挑戦の形として機動性を放棄することは、それらのプレイヤーがゲームを楽しむ助けにはなりませんが、その挑戦や仕事の空想を楽しんでいるプレイヤーにとってはゲームの楽しさを減らすことになります。 それはゲームの魅力を無意味に狭めることになるので、それも脇に置きました。
(この不必要な楽しみの犠牲は、ロール間のモビリティ税を設定することの本質的な困難が、すべての戦闘ジョブに同様のモビリティを与える十分な理由であるとは考えていない理由の 1 つです。この評価には他に 2 つの理由があります。まず、 フルパーティでダブルアップするのが嫌われる DPS サブタイプは、ロール内でジョブが嫌われるよりも楽しみを妨げる障壁ではありません。同じロールで異なるジョブの 2 人のプレイヤーが分かれて、それらを受け入れてくれる別のパーティを見つけることができます。 第 2 に、DPS サブタイプ全体を与えて、ロール内の個々のジョブではできない方法で、場合によってはダブルアップすることが望ましい独自の機能を中心にバランスを取ることができます。 レイズ能力のバランスについては以前の投稿で述べました。)
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現時点で検討が残っている唯一の解決策は、すべての魔法の遠距離 DPS に制限された機動性を与え、同時に各ジョブを個別かつユニークに保つものです。 おそらく、実際の移動制限の正しい曲線、つまり必要な移動が増加するにつれて損失出力を最小限に抑えることがどれほど難しいかは、Shadowbringers での曲線とまったく同じではありません。 しかし、『Shadowbringers』には、魔法の遠距離 DPS を楽しむ健全なプレイヤー人口と、機動性に関する役割の優れたバランスの両方があったことは注目に値します。 (ちょっとした指摘として、ハイエンド コンテンツを追求するプレイヤーがモビリティの最適化にさらに取り組むよう促すために、Shadowbringers SMN の Ruin II の効力をわずかに弱める必要があったと思います。はい、それは当時の私のレイド ジョブをナーフすることになります。 ) Shadowbringers が魔法の遠距離 DPS のバランスをとる際に抱えていた唯一の本当の問題は、レイズへのアクセスにおける継続的な不均衡でした。これについては、以前の投稿ですでに説明しました。 それ以外の点では、プレイヤーの楽しみを維持しながら役割のバランスをとるための優れたモデルです。
Shadowbringers バージョンの魔法の遠距離 DPS がエンドウォーカーの任務でどのように機能するかを考えることも可能です。 たとえば、先ほど説明したまさに同じ「不法粛清」において、Shadowbringers SMN がどのように対処するかを考えてみましょう。 この仕事に慣れたプレイヤーにとって、デミバハムートとデミフェニックスは両方ともプレイヤーに応じて動き、これらの動きが適切でないとダメージ出力を失うため、このような長時間の動きでデミバハムートとデミフェニックスをどのように管理するかという疑問がすぐに頭に浮かびます。 具体的な方法で実施されます。
この拡張全体を通してヒーラーとして襲撃したにもかかわらず、私が戦闘タイムラインで取り組んだその課題へのアプローチは次のとおりです。戦闘全体を通じてできるだけ早くバハムートトランスとファイアバードトランスを使用した場合(「ラッシュトランス」または「」) 110 秒サイクル」)、その後、ファイアバード トランスはクールダウンから解除され、最初のセットの AOE にどの 2 つのプラットフォームが安全に使用できるかを決定する禁断の果実が現れるときに使用されます。 この情報が、プレイヤーがグループの選択した戦略に対してどのプラットフォームに配置すべきかを知るのに十分な場合 (Sleepo Purgation の場合と同じですが、スタックを後ろのプラットフォームに配置する場合ではありません)、フェニックスの 20 秒の持続時間をすべて獲得できます。 アリーナの中央から正しいプラットフォームに移動し、ダメージの損失を防ぐ特定の移動フォームの時間を確保します。 その後、バハムートトランスが利用可能になるまで、移動にエギアサルトとルインIVを使用することができ、バハムートトランスの全長は、3番目と4番目のAOE配置の間の移動リソースと、4番目のAOE配置からの即時キャストを提供します。 AOE のセット。 そうすれば、その最終動作の直後にデミ・バハムートを保持し、次のファイアバード・トランスとデミ・フェニックスがその後のフォローAOEと飢餓の収穫のセットアップキャスト中に落ちる余地を残すことができます。 (これにより、デミフェニックス中に後続の AOE から逃げるという不運なタイミングが発生しますが、クールダウンでバハムートトランスとファイアバードトランスを使用するよりもバフ調整を優先していたら、デミバハムートはどちらの場合でもほぼ同じ影響を受けていたでしょう。 これらの AOE または Famine's Harvest です。)詳細については、例の要点とは関係がないため、ここではこれ以上説明しません。
つまり、「これは面白い!」 これは、BLM と RDM が行っている任務のタイムライン全体にわたる同じ種類の計画であり、BLM のレイ ラインの配置や RDM のマフィケーションのタイミングを彷彿とさせますが、機械的には独特です。 プレイヤーには仕事の知識と技術スキルの両方が報酬として与えられます。 他の役割と同じ戦略の好みもあります。 召喚を中心としたジョブデザインでも同様のことができるでしょうか?
アクセスを増やすための私の以前の手紙とは異なり、他に良い選択肢はありません。
Last edited by Aurelle_Deresnels; 01-07-2024 at 12:28 AM. Reason: character limit too short
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