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  1. #1931
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    Quote Originally Posted by LAGER View Post
    ナイトの庇うのエフェクトは、私は今以上にわかりやすくして欲しくない派です。
    クリコンでずっとほぼナイト1本を使ってる身としましては、肌感ではダイヤ以上の方ですと高確率でナイトの庇う明けはバースト狙ってきます。
    庇うはプラチナ帯以上ですとシーズンを追う毎に庇うに気付かれやすくなってきており、ナイト利用者は庇う回数を減らして自衛に回す方も結構な数お見かけしました。
    (ランクマでお見かけしたダイヤ上位クラス以上のナイトさんはほぼ自衛メインのナイトでした)

    これでエフェクトで視認性を上げられてしまうと、味方も気付きやすくなりますが同じく対戦相手も気付きやすくなります。
    気付きやすくされれば「庇う」が「庇う使ってるから庇う明け狙おう」と格好の的になってしまい、かえってチームの足を引っ張るだけのスキルになってしまうのではという不安がございます。
    (味方にだけ気付きやすい特殊なエフェクトを入れていただけるなら良いのですが、それは流石に実現が難しそうと思っています。)

    今時点でも気付かれないよう対戦相手の死角でラインを繋げようとしてみたり、超至近距離で庇うライン繋げたりしてみて、対戦相手に庇うを気付かせない工夫で割と必死ですw(その創意工夫が楽しい所でもあります!)

    ナイトのエフェクトはこのままそっとしていただけますと嬉しいです。
    (4)

  2. 10-08-2023 03:20 PM

  3. #1932
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    ロールフリーで振り分けがおかしいと面白くなくなるのが台無しにしてるなと感じます。

    ヒーラーは遠隔ジョブですか?タンク扱いなんですか?
    たまにメレータンクvsヒラ2とかあるんですが振り分け基準がよくわかりません。

    提案なんですが、遠隔スキルの距離減衰(離れるほど威力が下がる)を適用してHP自体は一律にするとかしたらどうでしょうか
    HP比率でダメージが変わるアクションも多いですし、MPによる快気の回復力は一律なのでこういう調整はどうでしょうか

    たぶん、ロールフリーのマッチをやめるとマッチしなくなると思うので、ロール固定はナシなんだろうなって思います。
    ただでさえ人口が少ないですからね。特に上に行けば行くほどピラミッドと一緒で一握りになり少なくなるので。

    ジョブ個性はLBとかであってよいっておもうし、基本的なステータスは横並びに肉薄してる方がいいんじゃないかなって思います。
    それでなくても防御がないとほぼオーバーキルのダメージですし、HP3割のこっててもレンキャスはドリル貫通して死ぬ。









    追記
    ロールの振り分け+レートの振り分けで変になってるのでしょうか???
    レートのふりわけっていだいたい3000の人+500以下の人4人vs1000の人3人+500前後の人2人みたいな感じだと思うんですよね
    3000のタンクと3000のヒラだと一緒になることがなくて対面に振られるのでしょうか?
    どっちにしてもロールフリーとレートで調整は難しそうですね。
    遠隔に距離減衰は賛成です。
    マッチング偏りすぎでおかしいし結構な確率で近接1になることが多くて遠隔はだいたい遠くてチクチクしてるだけでクリスタルの近くにいないしメレーやってるとすぐ殺される。
    最低 タンク(近接扱い)メレー 遠隔2固定にして残り1枠はヒラかメレー枠にしてほしい。
    明らかに不利なマッチング多いからね。
    (5)

  4. #1933
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    基本の攻撃や動作、アクションの内容は、アクションに書いてある説明と木人があれば、それは全部できる気がするんです。そこはPvEでも同じだと思っていて。

    「FFXIV」パッチ6.5「光明の起点(ゼロ)」吉田Pインタビュー https://game.watch.impress.co.jp/doc...w/1525517.html
    それは"出来る側の人間"の言葉です。全員とは言いませんが、今の多くのライトプレイヤーはアクションの説明も読みませんし木人などで練習したり、ルールを確認しません。負けても報酬が交換出来るから必要に迫られないんです。

    そもそもFFXIV自体がライトプレイヤーに迎合し、スキル回しを始めとして全体的な簡易化を経てカジュアル化した結果人口が増え商業的にも成功しているゲームなので、よくその言葉が言えるなと自分は思います。

    何もわからないので一方的にノックダウンされて10秒操作不能になったり、負けるから欲しい物を交換するにも余計時間が掛かるし、そもそも負けるという事自体がストレスです。報酬だけで釣るだけ釣って何もしないのでPvPに対してネガティブな感情を持ち報酬を交換するだけ交換したら去っていくプレイヤーが多いのです。先日の放送でもPvPの話題になった途端海外ですら場が白けていたように見えます。

    SNSの投稿ですのであまり参考にはならないかもしれませんが、報酬だけ貰えればいいと考え、嫌々やっているプレイヤーの方が実際多いと思われます。

    別に模擬試合をさせろと言っているわけではないのです。「体力が減ってきたら快気を使いましょう・敵に狙われたら防御を使いましょう・MPがなくなったら安全な場所で軍用エリクサーを使いましょう」といった、敵の倒し方ではなく自分の守り方だけのチュートリアルだけでも必要です。

    このゲームは基本的にLBを使わなければ1人で敵を倒せません。このぐらいの導線も作れないんですか?というのが自分が個人的に思うところです。

    ザ・フィーストからクリスタルコンフリクトにルールが変わって1年半が過ぎようとしています。プレイ層やコミュニティも行き詰まっているというべきか、煮詰まっているという事を認識すべきではないかと思います。

    知識を得るための導線がゲーム内でほぼ無かったことです。上手くなるためには、「上級者の配信を見る」「ネットで調べたり、仲間を作って教えてもらったりする」といった、ゲーム外部のコミュニティに頼らざるを得ないのが実情でした。

    プレイヤー同士の絆が深まるという面で見れば、“コミュニティ頼り”は決して悪くありません。事実、筆者もコミュニティの存在がなければグランドマスターまでやり込もうなんて、とても思えなかったでしょう。ただし、コミュニティに溶け込める人だけ盛り上がってしまうと、コンテンツ自体が内向きに閉じてしまい、プレイ人口減少へ繋がっていくことは明白です。

    格ゲー“挫折組”にとって、『ストリートファイター6』は買いなのか?シリーズが生き残るために示す、「勝てないストレス」への対策 https://www.inside-games.jp/article/...02/145726.html
    (13)
    Last edited by Afterservice; 10-09-2023 at 08:36 PM.

  5. #1934
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    Quote Originally Posted by Afterservice View Post
    それは"出来る側の人間"の言葉です。全員とは言いませんが、今の多くのライトプレイヤーはアクションの説明も読みませんし木人などで練習したり、ルールを確認しません。負けても報酬が交換出来るから必要に迫られないんです。
    大変失礼ながら、自分には以下の様に捉えられます。
    ・じゃんけんで勝つと商品券を3枚、負けると2枚貰える事は知っているけれど、「じゃんけんぽん」という掛け声で何をすればいいのか分からない。
    ・じゃんけんの流れや勝ち負けの判定も分からないけれど、突然負け扱いされるのは嫌だし、ルールや出すべき手の形を学習したくもない。
    この姿勢で、初心者の館らしきものを作っても実際にプレイして、それを知識として取り込んで勝利を目指す姿勢に繋がるのでしょうか?
    大方、「初心者の館が参加条件に増えて面倒」「実際の試合と全然違う」などなど、作るだけ作ってただの参入障壁になるものと予想されます。
    PvEと異なり、タンクがスタンス入れてモブ釣って、ヒラが回復する、2つの役割を最低限果たしていれば何とかなるメインクエに関連するコンテンツとは異なり、
    ケースバイケースの遊びが出来ることこそがPvPの楽しみだと思っています。
    昔はヒラがHP回復を担っていたのですが、あまりに役割が決まっていると、流れが固定化してしまっていました。

    ・体力が減ってきたら快気を使いましょう
    ・敵に狙われたら防御を使いましょう
    ・MPがなくなったら安全な場所で軍用エリクサーを使いましょう
    これら防御的なアクション3点の使いどころが分かっているのであれば、あとはそれらを適切に、スムーズに使える様に考えていくだけです。
    それでもやられる時はやられますし、手も足も出ない試合があればイライラする事もあるでしょうが、その中で自分のミスや改善出来た点を探し、自分の穴を減らしていく。
    この点はPvEでも同様で、「毎回同じギミックで被弾するなぁ」と感じたら、「次は避けるぞ」と勉強したり、練習PT入るのと同じです。
    その次はコレ、その次はコレ、と続けて課題を見つけたり、自分が分からなかった点を理解していくことでゲームは楽しくなるものだと思います。
    逆に「別に踏んでもいいや」で済ませるなら、そこまでの話です。
    (最近後者の方が目について、それってゲーム楽しいのか?と思う事はあれど、口出しても揉めるし放置してます)

    別にPvPが合わないなら積極的にプレイしなくていいし、その報酬が欲しいなら嫌々でもやっていくしかないんじゃないでしょうか。
    仮に自分の趣味に合う装備が無人島で実装されたら、別のゲームしながら嫌々無人島に向かって作業をこなしてログアウトするでしょうし、
    その嫌々もやりたくないなら永遠に受け取れないだけです。
    「ライトプレイヤーが~」と盾に取っても、個人がそう感じただけで、まずは触れてもらうきっかけとしてPvP報酬に置いているだけなんです。
    ましてや零式みたいに「クリアしなかったら全く報酬無し」の様なものではなく、ジョブとシリーズの経験値も貰えます。
    報酬面ではこれ以上なく譲歩していると思うのです。

    ここまで書いてなんですが、真面目にPvPやりたかったら、既にPvPとしてガッツリ作ってあるLoLとかOWとかValorantとか色々ありますし、そっちプレイするだけです。
    大雑把で、基本ぶっぱ有利でジョブバランスにも文句があるけど、時々知ってる人等で遊ぶと楽しい。
    なんだかんだクリスタルまで行けるだけの能力が自分にあったので、一応毎シーズンランクを回しているだけで、そこまで真面目に取り組めるのであれば、もっと真面目な(?)PvPを勉強してみると怒りが収まると思います。
    (2)

  6. #1935
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    余談ですが、ストリートファイター6はダイヤモンド程までですがプレイしています。Valorantも自慢出来るほどではないですがゴールドまでプレイしています。一応ff14のPvPはPatch2.1のFL、レベル40のフォールド(フォールドはすぐに辞めてしまいましたが)からフィーストS4からですがランカー、クリスタルコンフリクトはエンドレスまでAetherとManaでずっと続けてプレイし続けており、それらを前提に投稿しています。

    これはフォーラムで過去にもよく言われていた事ですが、「作るならちゃんと作ってください」という事です。

    大味なゲームだとは思いますが、"もっと真面目な(?)PvP"という言い方はクリスタルコンフリクトが真面目なPvPでないという言い方ではないですか?今入賞を目指していたり、真面目にクリスタルコンフリクトであるとかff14のPvPをプレイしている人に失礼だと思うので取り下げた方がいいと思いますよ。
    (8)
    Last edited by Afterservice; 10-09-2023 at 08:54 PM.

  7. #1936
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    Quote Originally Posted by Afterservice View Post
    「作るならちゃんと作ってください」という事です。
    失礼しました、この点では自分も非常に同意します。
    ここで自分に限らず様々な方がも色々改善案を出したのですが、音沙汰なく、ある日ここで出てた案が突然実装される状態なので「声は上げたから後はいつか宜しく」くらいで考えておくのが良いと思われます。
    (3)

  8. 10-10-2023 01:04 AM

  9. #1937
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    以前から思っているのですがランクマッチで同じ人と連続して同じチームになるのをやめて欲しいです
    あとできればマッチングに勝率要素も加味していただけると嬉しいです
    (6)

  10. #1938
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    5人全員ウェポンスキル・アビリティでCC持ち、対してこちらはLBしかCCはない

    こういうチーム構成でフルボッコにされすぎて流石に冷静でいられなくなりました。

    マッチング改善を絶対にしない開発の意見を、一度どこかでオープンにしてもらえないでしょうか?
    やらない理由はちゃんとあるはずですから、いつかの黒魔道士みたく長文で是非よろしくお願いします〜
    (11)

  11. #1939
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    気のせいかもですがクリコンやってて今日は切断が多かった気がします。人が増えた影響でしょうか。

    おま環だったらすいません。
    (1)

  12. #1940
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    ランクが上がっても相変わらずタンク有りvsDPSのみ、ヒラ有りvsDPSのみ、近接1vs近接3みたいなマッチが起こってます。
    またアンランク〜ゴールドは一緒くたになってますしここら辺はもういじる気がないんだろうか。
    (6)

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