まあライトとかにも機会を増やすって意味ではいいけど
実際そんな古いコンテンツどうでもいいんだけどなあ\\\
といったら怒られそうなので自重しておきますかw
なんかライトユーザーに話が流れていますがとりあえず次のレイドでは極端な接近お断り仕様はなくして欲しいです。
喰らったら即死の範囲オンパレード(ここまでなら別に問題無いですが)や足の踏み場の無いぐらいのダメージ床、ボスのトラップダメージ前提の物理防御はもう勘弁してください・・・。
モグと一緒で不利をどうにかしようとする前に「難易度」では無く「面倒」で心が折れます・・・。
本当にキマイラは残念すぎる。
開発は前衛に恨みでもあるのかな?
これだけ色んな意見聞くと結構自分の考えも変わるものですねー。
戦士はバーサクとランページの差をもっと顕著にした方が良いと思う。
バーサクにリキャ短縮なんか付けて、その時のみスチサイ30秒で打てるようにするとか。
他WSも使い勝手上がるしメインアタッカーレベルに押し上げていいかも。
ナイトの前衛支援能力は最近かなり光ってると思います。
もっと敵の攻撃を邪魔したり(バッシュやフラッシュの利便性向上)、
補助の能力(自分のMPを誰か渡すとか)を上げるとか。
ターゲットを取って無い時にこの辺の能力が上がると良いかも知れない。
サカーも盾時には使いにくい魔法だし。
あ、当然盾役も兼ねられるのでそっちの性能も戦士レベルに上げて。
で、戦士とナイトの盾としての得意分野が分かれればさらに良いんじゃないだろうか。
物理防御の戦士、属性防御のナイトみたいな。
こうなると前衛アタッカーのポジションがさらに危ういので、
まずは範囲攻撃の強化。
このゲームのシステムでは強い範囲攻撃打ててアタッカーとして一人前だと思います。
それと、モンクと竜騎士にももう一つ他の役割を与えるべきかなーと。
例えばモンクもナイト寄りに回復・補助能力をつけて、
内丹の他者使用(MP消費に変更)や構えの範囲化(MP消費増、他者には属性のみ)。
特に構えの範囲化は前衛アタッカーモンク一色になるのを防げて良いと思います。
単に竜騎士の攻撃力上げてバランスとっても今度はモンクが死んでしまいますし。
昔あった魔法の単体・範囲の切り替えシステムここで使えるんじゃないかな。
竜騎士はVanさんがおっしゃってる弱体能力がかなり面白いんじゃ無いでしょうか。
竜騎士は自己強化や上記の構えの補助を受けていれば火力はトップで良いと思う。
Last edited by hotaru; 04-13-2012 at 07:11 PM.
ユーザーは、与えられた状況の中で、最適解を出しているだけですよね。戦士がなぜ選ばれるのか?HPが全アタッカー中トップ、さらにランページで乱戦にも強く非常に硬い。コンボ条件も緩く、リキャスト30秒のスチールサイクロン(スタン付)等で攻撃とタゲ取り手段両方に優れる安定したアタッカー兼盾。
黒がなぜ選ばれるのか?安置から大ダメージのコンボを入れる事ができる。MPがなくなってもコンバートすればOK。さらには寝かし等のレイドでは欠かせない手段も持つ。
戦士のヘヴィスウィングには正面攻撃時に命中アップの効果がつき、自身がタゲを持っている場合においてその後のコンボも繋げ易い。
緊急時にはランページとマイティストライクを併用する事で窮地を脱出する事もできる。
一方竜騎士は命中ペナルティだらけのwsで肝心な時に当たらない。当たらない上に、コンボ条件が背後だったり側面だったり。HPも低く死にやすい。追加されたアビも微妙な物ばかりです。
効率化はプレイヤーの責任かもしれませんが、効率化に走らせるのはジョブに格差がありすぎるからでは?
リスク/コストとゲイン(得られるもの)のバランスを、開発陣には
考えぬいて、考えぬいて、考えぬいてほしいですね。
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