フロントラインで14のPvPに慣れて小規模戦もやってみたいと思い最近クリコン始めた不慣れですが
スキルが同じなので違和感なくすんなり入りこめてとても助かりましたし良い仕様だと思います
ギアセットもFLRW用クリコン用と2つ分用意する手間もかからず1つで済むのはとても楽です
「大規模と小規模でアクションは分けない」を運営の方々は自信を持って今後も続けてほしいです
フロントラインで14のPvPに慣れて小規模戦もやってみたいと思い最近クリコン始めた不慣れですが
スキルが同じなので違和感なくすんなり入りこめてとても助かりましたし良い仕様だと思います
ギアセットもFLRW用クリコン用と2つ分用意する手間もかからず1つで済むのはとても楽です
「大規模と小規模でアクションは分けない」を運営の方々は自信を持って今後も続けてほしいです
私もアクションは分けなくて良いと思います。私もpvp初はFLで、そこから少人数pvpに興味を持ちました。pvp新規参入数を増やす意味でも分けなくて良いと思います。
クリコン、FL、ゴージ全てやりたいので、分けられると面倒くさいです。
cc過多で困るなら、大規模のみ浄化をスタックありにする等で良いかと思います(私は今のままで良いと思いますが)。補正も賛否両論みたいですが、無難かと思います。
単純に疑問ですが分けて欲しい人は、なぜそう思うのでしょうか?
分けたら分けたで上手い人は新たな戦略を見つけて、新戦略が流行ると思います。そこで理不尽な場合、またアクション調整を依頼するんでしょうか?
あんまり意味がないのかと思います。
アクションを分けた方が良い派の観点から個人的にそう思う理由を列挙しますと私もアクションは分けなくて良いと思います。私もpvp初はFLで、そこから少人数pvpに興味を持ちました。pvp新規参入数を増やす意味でも分けなくて良いと思います。
クリコン、FL、ゴージ全てやりたいので、分けられると面倒くさいです。
cc過多で困るなら、大規模のみ浄化をスタックありにする等で良いかと思います(私は今のままで良いと思いますが)。補正も賛否両論みたいですが、無難かと思います。
単純に疑問ですが分けて欲しい人は、なぜそう思うのでしょうか?
分けたら分けたで上手い人は新たな戦略を見つけて、新戦略が流行ると思います。そこで理不尽な場合、またアクション調整を依頼するんでしょうか?
あんまり意味がないのかと思います。
・暁月に入る前の大規模は少なくとも今よりまともなゲームバランスで成り立っていたのに、小規模PVPを前提としたシステムに統合されてしまってからは大味かつ杜撰と言えるバランスになってしまった
・PVPのゲームモード毎にそれぞれジョブの向き不向きや強弱があるのにジョブ調整で参考にされるのはクリコンのみ
この二点が非常に大きいと感じています。
確かにアクションが統一されていると他のゲームモードに参加しやすいという意見には一理ありますが、前々から大規模PVPを熱心に遊んでいたプレイヤーからすればクリスタルコンフリクトという新コンテンツによって面白かった要素の多くが滅茶苦茶にされた上に、それを調整する素振りを見せない運営の姿勢を見て、「調整出来ないならジョブアクションを分けるか大規模PVPだけ元に戻してくれ」と叫んでしまうのも無理からぬと思う次第です。
理想はわざわざ分ける必要はなく
ややこしい専用補正なんかもなく
何ならPvEとも同じスキルセットで
どのコンテンツでも大きな不満を感じないバランスを保てること
分けてほしいというのは、満足な調整ができないなら仕方なく、という消極的な案であって
不満の少ない調整ができるならその方がいい
でも、コンテンツルールが違いすぎるから現実的に無理だと思うのよね
RWはテンション下がらないけどFLは敵チームに範囲撃ってちょっと触っただけで貯めてた高揚消されるのでかなりストレスです。FLにおいては今のままでいいと思うかなぁ。侍の斬鉄剣なんですが
侍はフロントラインではLBゲージの増加速度が調整されており、
また順位によって倍率がかかります
この関係で1位になっているとき侍はLBゲージが満タンになるまでなんと3分もかかってしまいます
シールロックやオンサルハカイルでは勝利条件として必要な情報値が少なくなって試合時間が短縮されたことや、途中でノックアウトされている時間を考慮すると
一試合にLBが3、4回しか撃てないということがザラにあります
ヒドゥンゴージだとLBバカスカ撃てるので(アレはアレで異常ですけど)ゴージとのギャップもあって正直めちゃくちゃつまんないです
ぶっちゃけ今どき侍一人に5人も10人も同時に斬り殺されることなんてそんなにないですし
対面のバーストに崩しつけてカウンターしようとしても暗黒は無敵、竜騎士はクソデカバリアでまともに死にません
クリコンでも侍はメレーで唯一撤退のためのスキルがないことや上位戦場では崩し斬鉄剣が通りにくいこともあって(狙った一人を確実にノックアウトするか、素撃ちするといった使われ方が多用されているように思います)特筆して強みがあるとは思えません
ただいると不快というだけのジョブです
何かテコ入れしたほうが良いような気がします
リキャストを短くして、防御中の相手に対して威力が上がるような効果にした方使いやすいしお互いのストレスも減る気がします。
いるだけで不快というのはそれなりのメリットでは
斬鉄はそのままでいいです、乱れ雪月花使用可の時間が短すぎて3GCD超えた頃には消えかかってるのをどうにかしてほしいですね
不随してるバフはそのままでいいです、あれで十分召喚のメテオストライク防げるので
確かに相手からすると不快というのはいい所かもしれないです。
ただ味方にいてもたまに1キルとる程度で学者みたいにあまり勝利に貢献してくれないジョブだと思います。なので味方にいてもわりとガッカリするジョブなんです。
斬鉄剣狙うくらいなら竜騎士でバースト合わせるかリーパーの防御潰しとかの方が助かりますし。
それなら崩し→斬鉄剣よりは防御貫通防御特攻威力2倍とかの方がガンガン攻められていいんじゃないかと思うんです。
今の侍は攻めるにも微妙だし撤退手段ないしてかなり苦しいように思います。(クリコンなら斬鉄剣強いのかもしれないけれど)
Player
ソルトアースに限らず範囲攻撃全般と思う
通常1-2人程度、最大効率でも5人までのクリコンと
雑に使っても3人以上、当たり所によっては10人以上を巻き込むFL/RWでは範囲攻撃の価値が違いすぎる
その範囲攻撃の価値をさらに増大させるソルトアースが特に目立つ
範囲攻撃と単体攻撃の補正が同じなので単体攻撃が相対的に弱く見えてしまう
10人倒すのも3人倒すのも消費するリソースがほぼ同じなのが現状です
大規模PvPでは単体攻撃の威力を上げる補正や範囲攻撃もメインターゲットに対するダメージを増加等
少数の切り込みを防ぐ手段が欲しい
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