火力以外のなにかが必要だと思う
詩人には火力以外にバフがあるし
黒にはCC系、白は回復だけじゃなく攻撃もできたりします
モ竜にはそういった物が無いので火力が高いほうしかPTに入れないし
黒が有利な場合はモ竜どちらも席がありません
例えば物攻、魔攻を上げるバフが使えたり
PT全体のHPを底上げしたりですね
PTが戦黒黒黒黒白白詩だったとして
黒4より魔攻バフが使える竜を入れて黒3竜1のほうが火力が上がる
こんな感じで詩人以外にもこういうバフ効果とかもないと席はなさそうです
火力以外のなにかが必要だと思う
詩人には火力以外にバフがあるし
黒にはCC系、白は回復だけじゃなく攻撃もできたりします
モ竜にはそういった物が無いので火力が高いほうしかPTに入れないし
黒が有利な場合はモ竜どちらも席がありません
例えば物攻、魔攻を上げるバフが使えたり
PT全体のHPを底上げしたりですね
PTが戦黒黒黒黒白白詩だったとして
黒4より魔攻バフが使える竜を入れて黒3竜1のほうが火力が上がる
こんな感じで詩人以外にもこういうバフ効果とかもないと席はなさそうです
最初から「ボスの攻撃で後衛にもリスクがあるほうが良い」という意見に賛同しているのですが?
当然ボスを変えて欲しいと言う意見にきまってるでしょ。
バランスとはいくつかのものを比較して釣り合いが取れているかどうかではないのですか?他のクラスと竜騎士を比較することは間違ってるってこと。
あなたは何が言いたいの?竜騎士が魔法使えるようになってやりを背中にしょったまま遠くから魔法で大ダメージ出せるようになって欲しいの?
それとも黒が魔法使えないように弱体化して槍使いみたいに防御も低いのに近くでカジェルで殴るジョブになれば満足?
竜騎士をどうしたいのか考えるときに他クラスと比較するのはなんで?
竜騎士がボスと戦うのに範囲に耐えられないくらい防御低いし、攻撃もダメージ与えられないからもっと、こうしてほしい!って言えばいいじゃん。
竜騎士の敵は黒なの?ほかクラスなの?
今のところPVPも実装されてないんだから、敵と戦う時の問題点を出していけばいいだけ。
そこで比較するのが間違いと言われても。。。
もちろん各ジョブ毎にこうしたい、こうして欲しいという要望を出して調整を繰り返すことも必要かと思いますが、
別のアプローチとしてボスの戦闘パターンに多様性も出す
(1体でパターンを出す場合とボスの数でパターンを出す場合の両方考えられます。)
と言うアプローチもありだと思っています。
ちなみに最初に賛同したのは「後衛にもリスクがあるような調整」ですので、
「竜が今より楽に活躍できるように」とか「誰でもクリアできるように調整」とかとは若干違うんですよね。
このジョブなら簡単ではなく、どのジョブでも手ごたえがあるといえば良いですかね。
とは言いつつ、手ごたえが増すとクリアできそうにもないなという
自己矛盾も抱えているわけですがw
Last edited by masato; 04-11-2012 at 10:09 PM.
あなたが竜のことを話してるのじゃなくて、黒の話をしてるわけでもなくて、現状の全クラス、全ジョブのバランスを見て、敵を変えることで後衛にリスクを与えるべきって言っているのだと理解しました。バランスとはいくつかのものを比較して釣り合いが取れているかどうかではないのですか?
もちろん各ジョブ毎にこうしたい、こうして欲しいという要望を出して調整を繰り返すことも必要かと思いますが、
別のアプローチとしてボスの戦闘パターンに多様性も出す
(1体でパターンを出す場合とボスの数でパターンを出す場合の両方考えられます。)
と言うアプローチもありだと思っています。
ちなみに最初に賛同したのは「後衛にもリスクがあるような調整」ですので、
「竜が今より楽に活躍できるように」とか「誰でもクリアできるように調整」とかとは若干違うんですよね。
このジョブなら簡単ではなく、どのジョブでも手ごたえがあるといえば良いですかね。
とは言いつつ、手ごたえが増すとクリアできそうにもないなという
自己矛盾も抱えているわけですがw
それはきっとそのほうが面白くなるって思ってるからなのでしょうかね。面白くなるっていうのは個人個人で違うのでなんとも言えませんが。俺も後衛もリスクがあったほうが面白そうだなと思いました。
ただ、バランスを取るときに比較する対象が違うと思います。黒と竜は役割が全然違うわけです。竜と比較するならもっと役割の近い近接アタッカーと比較するべき。っとか思って黒を弱体されたくない俺は過敏に反応しました。ごめんね。
竜の話も黒の話もたとえで出てきてるコトみたいなので。これで触れないでおきます。
最後に。。デパフ方向に役割の変更はいいけれど、単純な黒の弱体は反対ですから!そこの所、開発さんよろしくおねがいします。
今の仕様はすっごく楽
だけど、普通棒立ちで来た敵をなぎ倒すだけって変な仕様
アンチがあることはいいんですけど
ダメージは下げなくてもいいけど攻撃できる機会がもうちょっと少なくてもいいと思う
FF11の特定ボスのように遠隔反撃持たせるとか対応すりゃいいんじゃ?
魔法でも弓でも遠隔攻撃したPCにたいしてヘイト関係なく遠隔物理攻撃飛んでくるとか。
レイドの話きいてると、
FF11やってた頃のエコーズのように単純に範囲連発して近接の死体量産するだけの末期バランス思い出す。
ヘイト稼がずに本体安全で削れる召還最高、ってバランスを。
じゃあそういうことにならないように召喚自体実装しないという方向で
イフも実装当初ガチガチにジョブ縛ってたの忘れました?
「今」イフリートやゼーメルがそのまま実装されて楽しいと思いますか?
どんなジョブでも活躍できるというのは
「どのジョブも自分のスペックをフルに発揮して戦える」という事ではなく
「どのジョブでも大差ないくらい敵が弱い」って事なんですよ
そんな予定調和でぬるま湯がお望みならリーヴやってればいいんです
別のスレでも言いましたが
仮にそんなぬるいコンテンツが実装されたとして
職差別が解消されることは絶対にありません
一番倒すのが早いジョブが選ばれるだけです
Last edited by Rorn; 04-12-2012 at 04:26 AM.
え、私は多分今でも楽しいけどイフなら。
好きなジョブで思いっきり暴れられるし。日々の鬱憤晴らしには一番良いですけどねw。
Rornさんはそんなにイフつまらなかったです?
好みの差かな。
それにガチガチで縛ってたのも極最初の方だけだった気がしますね。
安置見つかってからはソコまででもなかった気がします
コレはワールドの差かな。
トラビアはスキル再配置より少し前ぐらいから槍以外のジョブも混ざるようになって来ましたので。
ただそれでもイフを弱いとは思わなかったですが。
油断するとポックリ逝けますし。
まあ今はイフ超柔らかいですけど。
いや、コレは別に否定しないですし有利不利があるのは全く構わないのですが、ゼーメルと今のレイド比べると明らかに居場所が少ないと思うんですよ。
ゼーメルなんかだったら不遇三兄弟でも「4箱」に絞るなら「エルボー誘発」とか「骸骨タイマン」とか「事故時の臨時の先頭走者」とかソコソコお仕事ありましたが、今のレイドってそう言ったのがあまりにも少なく感じます。
まあ戦闘職全カンストの人数も今とゼーメルじゃ全然違うしPSさえあれば呪術で全部いけただろってツッコミ来そうですが
Last edited by Coven; 04-12-2012 at 05:02 AM.
当時は楽しかったですね
でもたとえば明日イフリートが今のバランスで実装されたとしたら弱すぎて死ぬほどつまんないでしょうね
それが「どのジョブでも大差ないくらい敵が弱い」って事なんですよ
4箱に絞るならオーラムもカッターもどのジョブ混じってようが余裕ですよ
60分も時間あるんですから
居場所が少ないんじゃなくてプレイヤー側の最適化する速度が速まっただけです
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