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  1. #9071
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    Quote Originally Posted by EClaw View Post
    固定ゲーの1番の原因だったんで運営が馬鹿じゃない限り復活はないでしょうね。

    そんなのよりはクリコンやゴージのように固有のチーム名に変える要望をしたほうがいいんじゃないかな?
    オンサルとか三国で争うの意味わからんしFL改修のついでに配属名を見直してもらおう。
    固有のチーム名という案、すごく良いなと思いました。
    ストーリーでの印象の影響が個人的にとても大きく、そのままコンテンツのモチベーションに直結してしまっているので、実現したらとても嬉しいです。
    (1)

  2. #9072
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    komudaira's Avatar
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    すいません、フロントラインは新参者で無知であることをお許しください。
    その上で学者の蠱毒法なのですが…せめて効果時間を減らすなどしていただけたら…そうでなくてもなんらかの対策をしていただきたいです。
    (24)

  3. #9073
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    短時間少人数、専用マップの試合のクリコンでバトル基準調節を入れるのはわかりますが
    そもそもコンセプトが全く違うFLはどうでもいいんですかね。

    調節が反映されるとしてもシーズン更新を待つだけですよね
    PvPが苦手な人でも大人数だからと、FLの方が手を出しやすい所が良い所だと思ってるんですが。
    極端すぎて面白くないです。
    クリコン仕様になる前に戻してくれるだけで良いのに
    (33)

  4. 05-30-2023 10:36 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  5. #9074
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    破氷戦について少しだけ改善提案します
    あらかじめ割るために集まったキャラクターが氷の予兆に重なると、氷発生の予兆時間情報を見ようとしてもMAPの氷の予兆時間がキャラネームに吸われて見えないです
    頻繁に割りに行かないといけないためこれが非常にストレスです
    氷の横か下に予兆時間を表示してほしいです
    (10)
    Last edited by Rare; 05-30-2023 at 12:19 PM.

  6. #9075
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    フロントライン固有の調整として

    1.ジョブ毎の与ダメ低下設定
    2.ジョブ毎の被ダメ軽減設定
    3.ジョブ毎のLB時間調整設定

    これら3点については、ジョブ単位で具体的な議論がよいかと思います
    ジョブアクションの仕様に関しては、別スレッド「pvpジョブアクション調整案」で
    「フロントラインでは~」という感じでクリスタルコンフリクトの扱いを含めて議論した方がいいかもしれません

    このスレッドでは、ジョブ毎に見て上記3つの設定が大きく不平等になっているかどうか
    具体的にジョブを挙げて指摘すると開発チームでも対応を検討しやすいかと思います

    あと、上の3点について具体的に参照できるように
    ゲームプレイガイドに最新状態の記述も必要かと思います
    PVPジョブガイドがいいのか、フロントラインの説明部分がいいのかは判断しかねますが
    全ジョブの状態を一目で確認できる方がよいと思います
    (0)

  7. #9076
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    Quote Originally Posted by Meyrin View Post
    シルロとオンサルの勝利に必要な情報値・戦略値が減ったのはなぜでしょうか。
    FLの時間が長いという声を反映したということでしょうか。

    (以下ばっさり略)
    これは同様の感想ですが、プレイヤーも慣れてきて
    早めにトップを抑えに動く人が増えているので、以前のような状況に近づきそうな印象です

    ただ、リスが多く沸いているタイミングで勝敗を決する状況になるのは変わらないので
    以前よりも少しだけ逆転が難しくなるかもしれません
    ※しばらく様子見かなぁ、、

    砕氷戦については、マップの理解が進みつつあって
    多くのプレイヤーが慣れてくればいろいろな動きが出てくるのかな、という感じです
    氷発生の予兆時間情報、見れると気付いていなかったので今度見てみます
    (0)

  8. #9077
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    6.4の調整のダメージ補正に伴って、踊り子と赤魔導士以外のジョブが柔らかくなりました。
    が、個人的には6.4以前のタンクメレー側に合わせて、レンジキャスヒラを固くするほうが良かったのではないかと思います。

    例えば、今のダメージ補正だと機工士の魔弾の射手を2人で合わせると 36000 * 2 * 0.75で54000ダメージになり
    高揚0の状態からでも踊赤以外のレンジキャスヒラは倒せてしまいます。たった2人のLB合わせで射程外からいきなり倒される可能性があるというのは相当に理不尽な気がします・・
    (12)

  9. #9078
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    Quote Originally Posted by FRESHTMT View Post
    6.4の調整のダメージ補正に伴って、踊り子と赤魔導士以外のジョブが柔らかくなりました。
    が、個人的には6.4以前のタンクメレー側に合わせて、レンジキャスヒラを固くするほうが良かったのではないかと思います。

    例えば、今のダメージ補正だと機工士の魔弾の射手を2人で合わせると 36000 * 2 * 0.75で54000ダメージになり
    高揚0の状態からでも踊赤以外のレンジキャスヒラは倒せてしまいます。たった2人のLB合わせで射程外からいきなり倒される可能性があるというのは相当に理不尽な気がします・・
    これ以前からもありましたね。
    以前の場合だと、50400ダメージだったのでヒーラー/キャスター限定で確殺って感じでした(実際にやられたことが有り、唐突に即死してびっくりした記憶があります)
    それがレンジも範囲に入っただけですので、まぁ以前と比べてもそこまで大きな差は無いようには感じます。どっちみち理不尽ですしね。
    ただ逆に、機工士2人がかりでもLBを使って1人しか落とせない事とPTチャットや外部ツール(VC等)による連携がほぼ必須等試合全体で見ればそこまで大きな問題にはないかなという感じはします。
    やられる側からすればたまったもんじゃないですし、あっちは射程50mとタゲさえ取れればどこからでも倒せるので理不尽極まりないのは間違いないのですけどね。
    じゃあどうやって対策するんだって話になりますが、結局被ダメ軽減上げたところで高揚付けば同じこと出来ますし、根本的に機工士のLBの威力を大きく減らす以外対策しようがないように感じますね(もしくは着弾ダメージ12000ぐらいで残りの24000はDoTでじわじわ与えるようにするとか)
    (4)

  10. #9079
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    ガチで思うんだけど引き寄せ系に耐性つけないのなんで?
    まぁ百歩譲って1発目はいいけど第二第三の暗黒が突っ込んできて引き寄せてきたり 戦士の2連綱引きとかおかしくね?

    ぼくたち「戦士暗黒の引き寄せ強すぎます!」
    かいはつ「強すぎ?せや、引き寄せ後のバインドとヘビィの時間短くしたろ!」
    ぼくたち「違う、そうじゃない。戦士暗黒の【引き寄せ】が強すぎます」
    かいはつ「まだ強い?せや!攻撃補正−10%かけたろ!」
    ぼくたち「違う、そうじゃない」

    こんな感じなんですけど。。。
    (58)
    Last edited by 555; 05-31-2023 at 08:51 AM.

  11. #9080
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    シルロとオンサルの点数を元に戻して欲しいです。なんだかリス沸きと必要点数のバランスが悪い気がします…!(以前よりも運ゲーになってるような…?)

    そしてまだ慣れてないからかもですが試合の途中で強制終了させられている感覚になって気持ち悪いです…。
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