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  1. #1
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    Nyaago's Avatar
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    Nev Yaago
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    修理という行為自体が煩わしいのです
    それに他の人も言っていますが、
    常に何かしら劣化しているというのは気分のよいものではなく、結局ストレスです。
    どこかのインタビューに河なんとかさんが答えてただけなので大半の人は知らないと思いますが、今の装備品の基準値(耐久度とかが無ければの値)は75%辺りだったりします。
    様は修理の仕様があるから、耐久度の高い間は高性能のアイテムが使えている訳ですね、説明不足過ぎて見えてませんが
    これに加えて、75%~1%までの性能劣化を廃止したらどうでしょう?0で大幅に低下する様にしても機能としては問題無いですし
    劣化が目に見えるのが問題なら、強化に見える様にする分にはそう工数もかからなそうですよ?


    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    NPCが便利になればPC修理は不要ですね。 
    PC修理が不要にならない程度に不便であるなら、それは修理が便利になってはいないという事です。
    また、NPC修理が便利で、大勢が使うようになれば
    ここでクラフターが散々主張してきたアイデンティティや触れ合いはどうなるのでしょう?
    まるで修理を残す事だけが目的だったようにしか見えませんが、
    アイデンティティ云々などは無理矢理こしらえた口実だったのでしょうか?
    PC修理をNPC修理並みの自動実行に調整出来ないか?みたいな意見も出てます。
    バザーを改修すれば不可能ではないです。
    また、強化案や回復上限を調整して100%付近のボーナス等を入れれば差別化も可能です。


    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    そもそも修理材が必要だという固定観念から離れてみてはいかがでしょうか?
    修理材の増加は複雑化を招き、事態をややこしくさせるだけだと思います。
    それも一つの手ではありますね、もっとクラフターが外に出て行く必要性を用意出来れば、キャンプ等の活性化になるかもしれません。
    高ランクが低ランクの依頼まで全て持って行ってしまうとあれなので、適正ランクで何人まではボーナス有りにするなどの対策はいるかもですが


    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    前の記事でも言いましたが、メリットを絡められても修理がウザイことに変わりはありません。
    メリットがあるからと嫌々やる層を増やすだけでしょう。
    強化案を引き合いに出しますが、見方を変えれば、耐久度の消耗=強化のための経験値稼ぎと言える案なんですが
    苦労に見合うだけのメリットがあっても楽しく無いんでしょうか?
    ギルドトークン集め、レベル上げ、レアアイテム集めとか楽しく無いんです?


    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    まず、煩わしい対策とやらは全然効果的ではありませんね。

    メリットを絡めれば、上げる目的がメリット目当てに摩り替わるだけです。
    有利だから、煩わしいからと上げている人は、そのまま「メリットがあるから、頼むのが煩わしいから」と上げ続けるでしょう。
    これで人口が減るなどと、ちょっと見込みが甘すぎるでしょう。
    上でも書いてますが、依頼する側がバザーを開いてボタン一発で自動実行って感じの修理バザーが実装されても煩わしいからと、面倒なランク上げを嫌々続けるんでしょうか?
    メリットを設けた場合、メリット目当てを人はいなくはならないでしょうが
    強化案:自分で修理しなくても強化出来るのに上げる必要性があるのか?
    100~95%ボーナス案:十数分のブーストのために最大値の耐久度を維持し続けるのか?効率を重視しそうな気がします
    メリットの程度の問題で減らす事は十分出来ると思いますが
    (1)

  2. #2
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    Narvi's Avatar
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    まぁ、わずらわしいからいらない理論だと
    基本的になにごともわずらわしいからなんもしたくないけどアメだけクレという理論なきがします。

    たとえばそれが行き着いたひとつの形といえそうなのが
    (印象的に)韓国産ゲームに多そうなオート戦闘といえるきがします。
    雑魚戦闘で経験値ためて時間かけれレベルアップとか無理!>オートで狩りまくるようにしました!

    まぁ、結局過程とそれに対する報酬のバランスなんて個々人で違ってくる話ですから
    一概にこのような手法が悪いということではないですが
    この理論を常に使っていると、ゲームとしてのおもしろさを論ずるのが難しくなっていく気がします。
    わずらわしいかどうか、なんて個人のうちの主観的な感覚だけを頼りにした意見を主軸にすると
    対抗のしようなんてありませんからねぇ・・・。

    全体のいろいろな意見から、どうしたらより多くのニーズをかなえることができるか
    という考え方をもう少し主軸に添えたほうが議論に広がりがもてるかとおもいます。
    (2)