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  1. #141
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    Quote Originally Posted by Litta View Post
    そろそろ発言する際は、

    1,TA経験の有無
    2,何回、TAに成功したか?
    3,ダーク系がドロップした場面に何回遭遇したか?
    4,自身が欲しいアイテムは手に入ったか?
    5,週に何回レイドに行っているか

    これを加えて欲しいよ。
    なんか説得力ゼロなんです、夢の中で話をしている方が多いように見えます。
    報酬レベル⇔攻略難易度⇔ドロップ率⇔レイドの完成度、をそれぞれ切り離して考えてるんじゃないかと。
    個々の経験を照らし合わせることで、レイドに対する認識レベルを合わせていく必要があると思いますよ。
    経験がないと話せすな的な風潮ができるのでやめたほうがいいでしょ。
    フォーラムはだれでも意見を言える場所でしょそれを1プレイヤーであるあなたにそう指示されるいわれはない。
    (22)

  2. #142
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    ヒストリー見る限りTA出来ないのが反対して、出来てるやつが賛成してるだけだな
    結局自分取れないものがあるのが許せないって話
    自分が出来ないからゲームの難易度下げろとダセエこと言ってるの気がついてる?
    どんだけ理論武装して正論っぽく見せてもも、ただのワガママだぞそれ
    (46)

  3. #143
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    Quote Originally Posted by Jump View Post
    攻略の過程でいろいろ話合い、考えをまとめて実行する、失敗したらまた話合い、成功に導く。
    これってとても楽しく、面白いですね。この過程を省略してトッププレイヤーをトレースしているプレイヤー
    層はとてももったいないと思います。
    また、TAだけやっているわけでもなく、実はさまざまなジョブ編成を試して楽しんでいます。成功動画
    しかアップされていないので、このあたりを理解できない人もいるようです。トッププレイヤー層はゲーム
    を楽しむ達人でもあるわけです。
    モルボルでモパーティが成立したのは、なぜでしょうか?戦黒優勢と言われていた思考パターンを打ち
    破ったのは、上記のようなチャレンジ力によるものです。



    おそらく現状のレイド報酬のあり方は、単なる1形態であって今後どんどん変化していくと思います。(また、
    現状の報酬形態を維持したレイドも登場するでしょう)
    shimonさんの提案されている「攻略の仕方が複数ある」という仕様は、FF11でいうとサルベージにあたり
    ます。これは、1レイドを複数の攻略ルートで構成し、1回の突入で同時に攻略できない仕組みを作り上げてい
    ます。また、報酬は道中のNM、最奥のボスからゲットします。攻略ルートによっては時間ギリギリになったり
    とてもとても難しい時間配分を要求されたり、攻略する楽しみが増えます。
    現状、このあたりの仕様策定・実装する余力がないと思われるので、私は新生を楽しみにしています。
    TAクリアできる見込みがあって、あえてTAしないと言うのは報酬が魅力的なのでなかなか難しい選択です。
    とくに挑める回数、時間が少ない人は、TAできないかもしれないリスクを背負ってまで思い切った実験をしずらいです。
    試行錯誤の楽しみとリスク<報酬なので、どうしても安定求めちゃいますね。
    そして報酬にこだわれなかった人から飽きてしまう。

    今回ゼーメルと余り条件変わっていなかったので、毎回目指すところがTAしかないのもマンネリだと思いまして。
    もうちょっと達成条件にパターンが欲しいところです。(でも時間ばかりかかることを繰り返すものは嫌ですが・・・)
    サルベージも良し悪しなので、戦利品の部分はあまり参考にして欲しくはない・・・かな。
    同時にいけない南ルートと北ルートがあってそれぞれ戦利品が違うと、参加者が減ってきた時さらに人が集まりにくくなるので微妙でした。
    攻略難易度や時間配分を参考にするのはアリだと思います。
    どの条件達成でも難易度が同程度なら、報酬は同じという案を推したいです。TAも達成条件として効率よいので引き続き残して欲しいです。
    新生で過去のレイドダンジョンがどう変わるか楽しみですね。

    Quote Originally Posted by Coven View Post
    あまり難易度上げられると野良お断りのダンジョンになってしまうんですが・・・。
    特に下限がTAのレベルになるとか固定PT前提の調整はやめて頂きたいです。
    上限をさらに上げるだけで、下限は今のままで丁度良いと思ってます。
    (2)
    Last edited by shimon; 04-06-2012 at 04:42 AM.

  4. #144
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      条件5種に対して5箱。(1種に対して1箱)

    これを条件10種に対して5箱(1種に対して1箱、上限5箱)。
    条件10種は、あくまで目安です。箱より条件を多くしてもらいたい。

    気分次第でルート(条件)を選択できるのがいいかな。
    (6)

  5. #145
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    TAの時間もっと短くしてほしいな
    ほんとに上手い人たちだけでTAなるくらいでいい
    そしたら諦めもつくでしょ
    (10)

  6. #146
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    結局TAが好評か不評かなんて、開発がデータ分析すれば分かるんですよ。

    実装後、10日目、20日目、30日目……と区切って、オーラムやカッターに参加しているプレイヤー数、ワールド人口に対する比率、TA達成人数、継続率etc...そういうのをゼーメルの時とかと、折れ線グラフにでもして比較すれば、プレイヤーの満足度がある程度分かるでしょう。

    で、「あれ~、案外TAチャレンジされてないなあ」とか「少し回数重ねると、今回はガクッと継続率が落ちるな」とか、分かったら、次のコンテンツでは別のアイデアを採用するでしょう。「いやいや、今回はゼーメルの時の倍くらいみんなチャレンジしてる!」とかだったら、またTA箱入れたらいいんですよ。

    ここでグダグダ感情論言い合っても意味ないのですから、開発はデータ見て、冷徹に判断すればいいわけです。
    (3)

  7. #147
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    ここでグダグダ感情論言い合っても意味ないのですから、開発はデータ見て、冷徹に判断すればいいわけです。
    それを貴方が言うのは最高レベルのギャグですよ
    (34)

  8. #148
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    結局TAが好評か不評かなんて、開発がデータ分析すれば分かるんですよ。

    実装後、10日目、20日目、30日目……と区切って、オーラムやカッターに参加しているプレイヤー数、ワールド人口に対する比率、TA達成人数、継続率etc...そういうのをゼーメルの時とかと、折れ線グラフにでもして比較すれば、プレイヤーの満足度がある程度分かるでしょう。

    で、「あれ~、案外TAチャレンジされてないなあ」とか「少し回数重ねると、今回はガクッと継続率が落ちるな」とか、分かったら、次のコンテンツでは別のアイデアを採用するでしょう。「いやいや、今回はゼーメルの時の倍くらいみんなチャレンジしてる!」とかだったら、またTA箱入れたらいいんですよ。

    ここでグダグダ感情論言い合っても意味ないのですから、開発はデータ見て、冷徹に判断すればいいわけです。
    TAが好評かどうかはそれでは分からないね。
    ダークライトっていう報酬で釣ってるんだから。
    それはTAが好評なのではなくてダークライトが好評って可能性もあるでしょ。

    TA箱賛成の人ってTA自体を楽しいと思っている?
    TA箱反対派の人が面白くないのはTA?それとも自分が装備を手に入れられないこと?

    結局のところコンテンツがどうこうではなくて問題は報酬って人が大多数だよね。
    報酬で釣らないといけないようなコンテンツしかないというのが一番の問題だけど。

    とりあえずTA自体を否定はしないけど他の高難易度挑戦もあってもいいと思いますよ。
    全クラスとか単一クラス(無理だろうけど)とか少人数(入場制限緩和後)とか。
    理想はクリア時間も含めた総合評価みたいなのがあるといいですね。

    ちなみに自分はTAを面白いと思えない上にTA箱の報酬にも興味がないので挑戦すらしてません。

    しかしレイドとTAって相性がよくない気もするんですよね。
    結局時間を短縮しようとしたら途中すっ飛ばしで行くしかなくなるんですから。
    TAをするならボス戦だけ別タイマーとかの方が途中も楽しめる気がするんだけど。
    まあ報酬目的だから途中経過なんてどうでもいいというところが大半の考えなのかな。
    (8)

  9. #149
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    オーラム16分、カッター15分とかでダークライトドロップ100%くらいにして欲しいですね
    (1)

  10. #150
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