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  1. #6401
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    本来的には『火力は高いけどその分防御性能は低い』『火力は低いけどその分防御性能は高い』といった特徴や個性付けできるはずが、
    単体バフや範囲軽減バフなどの最低限の所持数が統一してしまっているのもあって、タンクにおける絶対的な評価基準が火力の優劣になってしまっているのが問題だと思うんですよね。

    自分たちが実装するコンテンツがどういうものか分かっているはずなので、それぞれのタンクが持ってる強みを活かせる場面を作ることが出来たらジョブ評価も変わってくると思いますし、
    低火力型タンクがPTに差し出せるメリット=高火力タンクがPTに差し出せるメリットの構図が成り立たない限り、火力差が微差でも気にする人は出てくるでしょう。
    (5)

  2. 03-08-2023 11:35 AM

  3. #6402
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    Quote Originally Posted by ReanEpocal View Post
    ただ、タンクバランスをタンク間だけの数値で語る人がいる以上、納得できる人は少ないのかなと感じます。運営のいう1%と、ユーザーのいう1%の違いはこういうところにあるのだと思っています。
    細かな説明までありがとうございます。私も早計だった上に言い方が雑すぎてしまいました。申し訳ありません。
    現在の120秒バーストはジョブ毎のバースト適正がモロに影響することが多いですが、シナジーを皆で合わせる爽快感も確かにあるので
    味方のシナジー影響が減るというのも寂しくありますね……。
    (2)

  4. #6403
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    「防御優勢と火力優勢で、今選ばれるのは火力優勢だ」

    ってのは運営も理解してるだろう。
    その上で、彼らが6.xのパッチで実装した変更点、すなわち「解」は何かというと

    「防御優勢の火力を高めて差を少なくすこと」

    だった。つまりこれは何を示しているかというと、

    「防御優勢における強みをコンテンツに実装できません」

    と言ってるに等しいということ。

    彼らが真に「防御優勢と火力優勢に等しき活躍の場を」ということであればもっと防御優勢が効果的になるような
    対応をしてくるはずである。だが、そうではなかったということは防御の価値を実装できないってことだ。

    まして最近は
    ・バースト優勢、火力が必要とされるコンテンツ構成
    というコンテンツ指針が見えている。完全にそれと反しているのだ。


    行動(実装)は言葉より雄弁である。


    出来ないのなら、それはそれでいい。
    出来ないことをやれとも思ない。

    だが、できないなら「防御優勢、火力優勢の個性」という旗印はすぐさま下ろすべきだ。

    戦士はエクリのHOTと猛りの自分回復を消す
    ナイトはパッセをなくす
    全ジョブ、暗黒と同等のaDPSを実現する

    私はもうそれでいいです。
    (7)

  5. #6404
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    Quote Originally Posted by ReanEpocal View Post
    斬耐性とか物理魔法とか、そういうの差別化を図ろうとしたらハブりが起きて、結果個性や強みを潰さざるを得なくなってどんどん統一化されていった過去があるので、「最適解」を求めるユーザーがある限り無理だよなと思う。

    例えば、今でもナイトだけ全体軽減2枚っていう明確な強みがあるけど、それぐらい全体軽減が明確に必要なコンテンツ実装したら、逆に暗ガ戦から軽減足りなくて困るんだけど???って言われるのが目に見える。

    じゃあ、全体軽減2枚あったら嬉しいぐらいのレベルにしたら、ここでナイトには全体軽減2枚あるからコンテンツ相性いいよね、って果たしてユーザーは言ってくれるでしょうか。おそらく多くの場合で、なくてもいいから火力高いジョブでいいよねになるでしょう。

    要はそのジョブの強み・個性を他ジョブの欠点って見るユーザーが多いということだし、なくてもいい強みはないのと一緒って見てるってこと。そりゃ差別化なんてできないと思いますよ。
    いや、ジョブハブりを防止するためにスキルやバフを統一化に舵を切るならとことんやれよで終わる話なんですよ。
    短バフ・範囲軽減・支援スキルなど枚数を全部揃えた上で、火力差をギリギリまで詰めれば良いはずが、そうせずに中途半端な形で継ぎ接ぎ調整で誤魔化しているのが現状かと。

    そうなるとジョブ体験ガーって話になるのなら、エンドコンテンツにおいてそれぞれのタンクの強みが活かせるようにコンテンツを作る方にシフトすればいいわけです。
    『なくてもいい強みはないのと一緒って見てるってこと』で止めるのではなく、『エンドコンテンツにおいてユーザーでも実感できる強みを作ってほしい』って話にしなきゃ何も変わらないでしょ。
    (5)
    Last edited by Lucia_E; 03-08-2023 at 03:24 PM.

  6. 03-08-2023 04:04 PM

  7. #6405
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    Quote Originally Posted by ReanEpocal View Post
    個性を立てつつ、なるべく差が出ないようにしてる調整を中途半端と言われたら、もう何にもできんよ。なら、タンク1ジョブにしてそもそも差なんて発生させないのが最適解だし、そうしないならそれはとことんやったとは言わないね。

    しかも防御面ユーティリティを共通にするなら、残るは火力面でその強みをつくるしかないわけだけど、強みって言ったってみんな最終的な数字で強いだな弱いだので言ってるのだから、その数字が大きい以外実感なんてできないじゃん。
    そもそも個性が立てつつ差が出ないようになってたら今の暗黒一強状態にならないと思うんです。
    漆黒ではナイト一強でしたので単純に玉座に座ってるタンクが違うだけで何も変わってないし、変わる余地がないだろうなとは思いますよ。


    で、同じ言葉の繰り返しになりますが『ジョブハブりを防止するためにスキルやバフを統一化に舵を切るならとことんやれよ』であって、
    火力の大小でしかジョブ評価が出来なくなることを仮に開発が懸念するのであれば、コンテンツ側で有利不利で最終的に調整していくしかないと思うのです。
    少なくとも自分たちはどのようなコンテンツやギミックを実装されるかは分かっているはずで、先を見越した調整はできると思いますが。

    零式であろうと絶であろうと『○○一強状態が継続している』時点で調整失敗しています。

    Quote Originally Posted by ReanEpocal View Post
    なら、実際に今のバーストに合わせるのが一番数字が出る環境において、バーストに最大火力を出す暗黒方式以外で、強みをどうやって出すのですか。
    他の強みの出し方があるのなら、バースト火力の高い暗黒だけがこんなに強い強い言われないよ。
    いや、バーストで一番火力が出ること自体はなんら問題ないでしょう。
    問題はそれ以外の加点ポイントとして暗黒が持ち合わせているユーティリティが他のジョブよりも優れていることが一強状態に拍車を掛けているだけです。
    (3)

  8. 03-08-2023 05:50 PM

  9. #6406
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    Quote Originally Posted by ReanEpocal View Post
    そもそもあなたが防御面を統一してって話をしたから、その前提に則って話をしただけですね。その前提を無しにするなら当然その通りでしょう。
    そもそも論でいうなら貴方のこの発言が元になっているわけですが。

    Quote Originally Posted by ReanEpocal View Post
    斬耐性とか物理魔法とか、そういうの差別化を図ろうとしたらハブりが起きて、結果個性や強みを潰さざるを得なくなってどんどん統一化されていった過去があるので、「最適解」を求めるユーザーがある限り無理だよなと思う。
    次、

    Quote Originally Posted by ReanEpocal View Post
    ぶっちゃけて言いますけど、一強で何が悪いのですか?暗黒が一番強いことは、漆黒でナイトが強かったことは、イコールで別のジョブが弱い、使えないということにはなりませんよね。

    現に他のタンクだって、零式も絶もクリアできてるわけです。火力だって必要分十分に出せているし、ユーティリティ面でも暗黒じゃないと誰かが死ぬなんてことはない。なら特段問題じゃないじゃないですよ。

    ナイト戦士に関して最新の零式で致命的に相性が悪くハブりを生んだ部分は調整されたわけです。レイドレースやタイムアタック、火力詰め、それらを1番に考える人は強ジョブ使えばいいし、そうじゃなくてジョブの愛着を優先するならを好きなジョブを使えばいい。

    それで終わらず、一強がダメというならそれはそもそも「1番じゃないと許されない」という最適以外認めない固定概念があるわけです。

    そうやって最適じゃないと許されないって固定概念をしている人が多い環境だから、「最適以外認めないので弱ジョブハブります」ってなるし、「最適以外認めないので個性消して揃えてください」としかできないです。

    だから、「最適を求める人がいるかぎりは個性は作れない」と最初に言っているのです。
    スレタイを読み直して尚『一強で何が悪いのですか?』という発言が変わらないのなら、このスレ上で話すことはもう何もないですね。
    (9)

  10. 03-08-2023 06:38 PM

  11. #6407
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    タンク性能の差を基礎的な部分(防御性能や攻撃性能)ではなく、限定的な状況でのユーティリティの違いに求めるというやり方は結局どうなんでしょう
    例えばガンブレイカーが詠唱時間5.0秒くらいのスキルで対象を蘇生させるとか、戦士がリキャ10分のアビで衰弱デバフの時間を30秒短くする(原初の激励みたいな名前で!)とか。
    現在で言えばナイトの羽やクレメンシー、かばうがそれに該当すると思います。羽はここに出していいか分からないくらい優秀なスキルですが。

    学者はそのようなやり方で上手く差別化ができましたよね、早期攻略のジョブ構築戦略でも学者で疾風怒濤を入れるか賢者で基礎のヒール性能を安定させるかという部分は必ず議論に上がるので、暁月のバリアヒラに関する環境は個人的に奥深く面白いものになってると思います。
    それぞれのPTの特徴にあったユーティリティ選択ができるし、PTメンバーを守るという本来の役割をより増幅させることができると思うので、個人的にはこの案が興味深いと思うのですがいかがでしょう。
    特にデスしたプレイヤーに対するスキルは、まだまだ開拓の余地があると思います。
    (5)

  12. #6408
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    なんで火力が最重要と扱われるかって
    結局は難易度確保を時間切れという通しDPSチェックに頼りすぎているせい

    DPSチェックゆるゆるで、その分ヒールチェック(≠軽減チェック)が厳しいコンテンツなら
    現状のバランスのまま全ジョブクリア可、かつ、ナナorナ戦構成が最適解とか言われると思います
    ジョブバランスが悪いのではなくて、コンテンツバランスが悪い

    過去にタンク・ヒーラーの頑張り次第で時間切れを延長できるコンテンツはバランスを取るのが難しいのでやめた、みたいなことを言っていた気がしますが……
    規定時間での全ジョブの貢献度を揃えることとどっちが難しいんだろうか?
    (3)

  13. #6409
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    Quote Originally Posted by ReanEpocal View Post
    わたしは「個性を作るな」とは言ってないですもの。あくまで「最適解を求める限り無理だ=最適解を求める人が少なくなればその限りではないが現状そうではない」と言っただけです。直接引用してないのも、直接的な反論ではないからです。誤解させたのであれば謝罪しますけど、勝手に個性を作るな論者にわたしをしたのはあなたでしょう。

    また、このスレのタイトルは「タンク間バランスについて」です。バランスが取れているべきだという論でも、取れていなくてもよいという論でも、バランスについて話していればスレの内容として適切ですよね。バランスと読んだだけで「整っていないといけない」と思い込んでるのもあなたです。

    というかこれがわたしのバランスの感覚なので、あなたとわたしの理想のバランスが違うだけだと思いますけど。まあ違っていて何がダメか教えてくれないのなら、これ以上言及しても確かに意味はないですね。お付き合いありがとうございました。
    私はあなたが個性を否定する立場にあると誤解してしまったようです。
    この点については誤解をしてしまい申し訳ないです。

    私とあなたの間で『理想的なタンクバランスに関する見解が異なる』であろうことは想像できます。
    その上で『一強で何が悪い』への回答は、FF14を始めとしたゲームをプレイする上で根幹である「楽しむこと」が失われてしまう可能性があるから問題であると思ってます。

    一強ジョブの存在により他のジョブが採用されにくくなり、その結果としてプレイヤーが選択するジョブの幅が狭くなることや、特定のジョブだけが求められるようなプレイ環境はプレイヤーたちにとってストレスや不満を生み出す可能性があります。
    ここで言うストレスや不満は、ジョブの愛着を優先することによる『自分以外のプレイヤーがクリアまでの時間を長引かせてしまう』ことやPTを組めなかったりすることも含まれています。

    一強のジョブがメインであったり、強いジョブを使うことを好むプレイヤーにとっては今の状況はメリットだと思いますが、それ以外の(他のジョブを使いたい)プレイヤーにとっては精神面含めて負担が大きくデメリットでしかないです。

    個人的に最適解を求めること自体が悪いと思ってませんし、場合によっては優先すべきだと思います。
    ただプレイヤーが自分の好みやプレイスタイルに合ったジョブを選ぶことができる環境があることが望ましいと思います。
    プレイヤー同士の選択肢の多様性を確保するためという面も含めても。

    これが私の考える『一強ジョブの存在は悪い』の回答です。
    (8)
    Last edited by Lucia_E; 03-09-2023 at 05:53 PM.

  14. #6410
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    正直に6.2の零式での攻撃型タンク以外での攻略困難になるモデルケースが生まれた現在でどう頑張っても攻撃型タンク以外を選ぶ理由が見つからないと思います。
    攻撃型のタンクでは耐えきれないような攻撃が来るケースも予測できず、防御型がその防御をPT全体に対する火力貢献に変えられるか、と言うのも期待できる要素はないのは議論され尽くしてるよなと。
    次も練度が高まりすぎてDPSチェックが厳しくならない、と言う保証がない中で防御型のタンクの意味などあるのでしょうかね。
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