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  1. #41
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    bakuga100's Avatar
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    なにもモンクはFFだけの物じゃないですよね?
    他のゲームや映画にだってモンクは出てきます、それらのイメージで僕は言っています。
    「FF14の○○はコレ!」って言ったらなんでも有りに成りますねw
    ナイトが空飛んだって言い訳だw
    まぁ確かにそれがFF14の~って言われればそれまでですよ。

    今のモンクで面白いし満足してる人も居れば、歴代モンクのイメージから離れていて納得出来ない人も居る。
    っで思った、何も今のその魔法拳士を“モンク”ってジョブ名にしなくても良いんじゃないかって。
    今のモンクを新しいジョブと考え、新しい名前を付けてやる。
    誰かが“エアベンダー”って言ってましたが、その映画観てはないですが僕も知ってます。
    なんか4属性を使う僧侶みたいな感じですよね?
    だからもうエアベンダーで良いじゃん!
    でモンクはモンクで、今までの誰もが知ってる魔法を使わないモンクを第二ジョブとして次回に実装して欲しいな。
    ああでも格闘士から魔法使ってるのか・・・ 派生ジョブ作りづらくないかね?
    (4)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    ドラクエはともかくFFはシリーズ毎で変わり放題じゃないですか
    魔法のカテゴリですらシリーズ内でコロコロ変わる上に名前同じで全く違う効果の魔法もある
    ジョブだって名前一緒で全然違うジョブになってるものもある
    元々FFってシリーズ毎にゲームシステムそのものを変えてますしね

    外してならない部分なんて全くありません
    結局「俺のイメージと違うから気に入らない」ってのをオブラートの包んで丁寧に言ってるだけなんですよ
    FFシリーズは有名所であるジョブチェンジシステムをはじめ、武器スキル熟練度システム、魔石システム、マテリア、GFジャンクション、スフィアなどシステム自体は毎回まったく違うものが用意されてきましたし、それに伴い魔法のカテゴリーや仕様が変わったものもありました。
    確かにシステムに統一性はありませんが、遊んでいると過去シリーズが思い起こされたりする事も多く、タイトルを見なくてもプレイすればこれはFFであると感じさせるものがあったように思います。
    ジョブチェンジシステムを採用していないタイトルであってもFF6のロック(どろぼう/自称トレジャーハンター)などはぬすむのアビリティーを使っていましたし、FF9のジタンはとんずらを使ったりします。
    ジョブシステムではなくともスカウト系キャラにはぬすむやとんずらなど過去作シーフの代名詞的なアビリティーが盛り込まれています。
    FF7のシド(槍使いとして登場)はリミット技でジャンプを繰り出しますし、FF9の槍使いフレイヤもアクションアビリティでジャンプを使います。FF8では槍使いのキャラは登場しませんでしたがウォードのマッシヴアンカーがある意味ジャンプのオマージュなのではないかと推測してます。
    FF7の映像作品中でもシドがジャンプ攻撃をするシーンやバレットにジャンプしろと言うシーンなどもあり、開発サイドでもFFで槍とくればジャンプと言う思いがあったものと思います。
    FF6のマッシュやFF8のゼルは完全に脳筋キャラとして登場していてまさに過去作のモンクの姿を思い起こさせるものでした。(俺式ファイナルへヴンは個人的にツボにはまりました)
    シリーズが増えていくと新たに青魔法などの新要素も増えましたが、敵の技を喰らう事で覚えるシステムはオンライン版のFFである11になっても変らず通しています。
    一見統一性がまったく無いように見えて実は随所でシリーズ中踏襲されている部分もあり、FFシリーズの製作にたずさわってきたクリエイター達の巧みさに毎回感心させられたものです。
    初期のFF14はこういったFFを感じさせる部分が圧倒的に少なかったのではないかと思います。
    開発チームが新体制に変った時に過去作に登場した馴染みのあるジョブを実装するというアナウンスがありましたので、過去作のジョブの特徴をうまく表現した形で実装される事を期待した方も多かったのだと思います。
    懐古趣味にすぎると言われる方もいるかもしれませんがジョブシステム自体が既にだいぶ古いものであり、その古い物をわざわざ引っ張り出してきて使っているわけなのでこれは古くからのFFファンに対するサービス的な意味があったのではないかと思います。
    もし、まったく新しい斬新なものを表現したいというのであればFFという名前や過去のジョブシステムをわざわざ発掘したりせず、FFやジョブシステムという枷に縛られない形でブランドに頼らず内容のみで勝負すれば良かったはずです。
    ジョブシステム以外の方式を採用した場合は当然ジョブというカテゴリーの物をそのまま別のシステムに落とし込む事は出来ないので仕様の変更やカテゴリーの再編がある程度必要になるかと思いますが、本作はジョブシステムを採用し、かつ過去作登場のジョブをわざわざ持ってきているわけでシリーズファンがかつて見た事があるジョブの姿を期待してしまうのは仕方の無い事と思います。
    (6)

  3. #43
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    FF14のモンク!に対していやナイトはダメだったろと言う意見が出ましたが、今回ナイトが問題になったのは

    ①柔らかい(最大HP・防御力)②火力が低い③回復が薄い(MP回復手段的な意味で)

    と悪い方向で3拍子揃ったジョブだったからですよね。
    ジョブの方向性がどうの、ではなく単純に「使い物にならないから」問題になったわけで。FF14らしさとは全くの別問題かと

    14ではチャクラだのエーテルだのと出てきますし、精神力1つで己の属性を変化させるってこといいんじゃないですか。
    素でも手数は多いし属性がハマれば構えの効果はかなり体験できるレベル。あの火力がだせるならMP消費もうなずけるレベルですよ

    しいて言うなら効果時間中にMPスリップよりも、攻撃HIT時にMP消費・消費量は与えたダメージ量で変動、とかの方がよかったかな?って事くらい

    イメージも確かに大事ですが、固定観念にとらわれすぎるのも問題かと。
    あとマイナス方面ばかりみてないでメリットのある部分もちゃんと見てあげましょうよ。いくらなんでもさすがに開発がかわいそうになってきた
    (11)

  4. #44
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    内丹⇒チャクラ
    コンカシブブロー⇒ヘッドショック
    ヘイメーカー⇒カウンター
    デモリッシュ⇒ドルフィンブロウ
    オーラパルス⇒地裂斬
    猿猴九連掌⇒爆裂拳
    蹴撃⇒けり(ヤン)

    つまりこれで納得いくわけですね!
    (3)

  5. #45
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    bakuga100's Avatar
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    Quote Originally Posted by tamae View Post
    14ではチャクラだのエーテルだのと出てきますし、精神力1つで己の属性を変化させるってこといいんじゃないですか。
    素でも手数は多いし属性がハマれば構えの効果はかなり体験できるレベル。あの火力がだせるならMP消費もうなずけるレベルですよ
    強いとか弱いとかじゃ無いんです、モンクに対する硬派なイメージが無くなるんですよね。
    モンクは単純で良いんです、肉体!精神!以上!それだけで良いんです、当たって砕けろの精神なんです。
    それを相手の弱点の属性を・・・とかはなんと言うか・・正面からぶつかってない気がしてモンクらしくないんです。
    本来モンクは“白”か“黒”かで言ったら“白”でしょう、でも14のモンクはどちらでしょうか?
    ナイトを例に上げると、白いイメージがナイト、じゃあこれを黒にすると?暗黒騎士じゃないですか?まったく別のジョブに成る訳です。
    今のナイトが4属性を使えたら?それでもそれが14のナイトだと皆さん納得いくでしょうか?
    まぁ納得行こうが行くまいが僕らは与えられたフィールドでしか遊ぶ事ができないんですがね。

    Quote Originally Posted by tamae View Post
    いくらなんでもさすがに開発がかわいそうになってきた
    こんなものトップの人間が「今回のモンクはこれで行こう!」って言って「あー良いですねそうしましょう」ってトップに反論出来ずに作っちゃっただけじゃないのかな? 会社って結構そんなもんじゃない?
    仲の良い社員同士では「あんなのぜってーねーよなw」とか言ってたんじゃないかなって思えて仕方ない。
    センスの無いトップが決めたことがユーザーによって覆される事って爽快なんだよね、一般社員に取っては。
    今回の14は色々問題有ったよね? それを今の開発陣が尻拭いさせられてる訳だが、それってチャンスでもあるんじゃないかな?
    ここから巻き上げたら正に今の開発さんのお手柄。
    それにかわいそうなのは俺たちユーザーの小言じゃなくて会社の上層部にセンス無いからじゃない?
    (1)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    スレ違いなのでこの一言のみにしますが、ナイトに関しては「開発が提示したコンセプト」に沿ってないというより、FF11のナイトのイメージが強すぎて、それをイメージしていた人が多かっただけだと思います。
    コンセプトそのものはHPが下がる、とも書いてありますし現行の状態から外れていることは特に無いんですけどね。
    FF11のイメージを否定するようなコンセプト内容ではなかった、というのもあるとは思いますが。

    モンクについては、属性は上手く考えたなぁという印象でクラスごとの個性をどう分けるかに腐心した結果ではないかと思います。
    実際にモーグリやオーラムでは有利に戦えてますし、属性チェンジはなかなか面白いと思うんですけどね。
    チャクラ、気というイメージで説得力はそれなりに出来ますし。
    HPさがるけど、鉄壁の盾役ってとこが問題なんじゃない。
    (2)
    新生は開発の中身の新生からはじまります

  7. #47
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    属性を使わない格闘系ジョブなら空手家でいいですよね(´∀`)
    (0)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    属性を使わない格闘系ジョブなら空手家でいいですよね(´∀`)
    モンクは信仰心もからんでくるんだよね、だからチャクラみたいな神秘パワーが有る。
    (0)

  9. #49
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    ナイトスレの場合は使えないというのと運営の鉄壁発言が理由だったけど
    モンクスレは結局自分のイメージと違うからというのが理由なんだよね。
    そこが大きな違い。

    属性=黒と考えたらおかしいとなるかもしれないけど
    自然の気(属性)を融合し拳にのせて戦うと考えれおかしなものでもないでしょうし。
    気を一種の超能力のようなものと考えても属性の力が使えてもおかしくは無い。
    結局のところ個々人の解釈の違いとしかいえないレベルの話。


    それとナイトが属性を使えたらおかしいだろうといっていますが
    それはゲーム内の宗教設定とそぐわなくなるからにしか過ぎませんね。
    これが炎の神であったり風の神(蛮神がそんな感じか)であるなら
    その力を神に仕える聖騎士(英語表記はナイトでなくパラディン)が
    借りることができてもおかしくないですからね。
    これも結局は解釈の問題に過ぎません。
    (3)
    Last edited by Kuro-Chan; 04-02-2012 at 10:37 AM.

  10. #50
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    そうですね。
    FF14における『モンク』はラールガー星導教という宗教の存在を背景に持っていますね。
    修行によってチャクラを開いた『修道僧』として、神秘の力を得ています。
    チャクラ=エーテルであり、ハイデリンにおいてその力は6つの属性を帯びています。
    ここがちゃんと設定されている以上、FF14における『モンク』は今の姿であるべきではないでしょうか。

    ですから対案として、属性を帯びずに自らの肉体のみを武器として戦う格闘職『空手家』を提案しています。
    過去のFFナンバリングタイトルにもちゃんと出てきますし、肉体派ジョブとしての純度はより高いものと思います。
    チャクラが既にモンクに付随しているので、扱うアビリティとしては
    『ためる』や『カウンター』『気功』なんかがいいかもしれませんね。
    あとはアンディ・フグばりに『踵落とし』なんてのも良いですね!

    わざわざ今の『モンク』を作り直せ!なんて案よりは余程建設的だと思うのですが、いかがでしょうか?
    (6)
    Last edited by Matoya; 04-02-2012 at 11:18 AM. Reason: スレ主にサービスして踵落としも追加しましたよ!

  11. 04-02-2012 12:04 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

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