ドラクエはともかくFFはシリーズ毎で変わり放題じゃないですか
魔法のカテゴリですらシリーズ内でコロコロ変わる上に名前同じで全く違う効果の魔法もある
ジョブだって名前一緒で全然違うジョブになってるものもある
元々FFってシリーズ毎にゲームシステムそのものを変えてますしね
外してならない部分なんて全くありません
結局「俺のイメージと違うから気に入らない」ってのをオブラートの包んで丁寧に言ってるだけなんですよ
Last edited by Rorn; 03-31-2012 at 02:26 AM.
"FF14のモンク"という認識で間違って無いと思います。
そうでなければそれこそ「自分の想う理想のモンク」になってしまいます。
FF11は置いといて、FF3、FF5と比較しても「ためる」と「カウンター」は欲しいかなぁと思いますが、
「FF14に於けるモンクのコンセプト」は結構アリだと思います。
FF12ZJSのモンクは白魔法を修得する「アタッカー+ヒーラー」ですし、主な武器は棒です。
個人的にはFF14でこのコンセプトたとも正直アリです。
ナイトに関しては、開発が提示したコンセプトに沿ってない、
コンセプトに沿っている筈のアクションが使いづらくて能力を発揮できない、等の理由で伸びているだけに過ぎないと思います。
FFシリーズはナンバリングによって「定義」が全然違いますし、「ケアル」等もKHとか別のタイトルで使用されているため、
もはや何がFFらしいのかがさっぱりわからない状態です。
とは言え、旧来からのFFシリーズファンが抱く「FFのイメージ」があるのも十二分に理解できるので、
私自身、そんなジレンマに襲われている感はあります。
スレ違いなのでこの一言のみにしますが、ナイトに関しては「開発が提示したコンセプト」に沿ってないというより、FF11のナイトのイメージが強すぎて、それをイメージしていた人が多かっただけだと思います。
コンセプトそのものはHPが下がる、とも書いてありますし現行の状態から外れていることは特に無いんですけどね。
FF11のイメージを否定するようなコンセプト内容ではなかった、というのもあるとは思いますが。
モンクについては、属性は上手く考えたなぁという印象でクラスごとの個性をどう分けるかに腐心した結果ではないかと思います。
実際にモーグリやオーラムでは有利に戦えてますし、属性チェンジはなかなか面白いと思うんですけどね。
チャクラ、気というイメージで説得力はそれなりに出来ますし。
モンクに限ったことじゃないけど
一つのアビやWSや魔法に複数の効果がついてるのが
どうもしっくりこない。
構えならスタンスだけ
魔法拳なら属性だけとかが解りやすくて良かった。
11のタルタルの構えだけは継承して欲しかった
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.