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  1. #51
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    >ただ報酬に関してはちょっと思うところがあり、少し物悲しいですが「ナシ」でも良いのかな、と思っています。
    たしかに報酬があることで、やらなければならないとなってしまう方もいますよね。

    >☆2までに必要な経験値は1,000万(仮)で固定。
    このアイデアはすごくいいと思います。
    レベルの上限が90だろうと100だろうと☆をリセットする必要がなくなると思います。
    リセットする必要がないため、報酬があるとしたら、☆の数で報酬が固定できて取りこぼしもないように思えます。

    Quote Originally Posted by offu View Post
    すごい良い案だと思います。
    めちゃくちゃ推せます。

    ただ報酬に関してはちょっと思うところがあり、少し物悲しいですが「ナシ」でも良いのかな、と思っています。
    理由は以下の2つです。

    ①コンプしたい勢
    やはりどんなコンテンツにも報酬を埋めたい、コンプしたい勢は一定数居ると思います。
    (コンプリートしたい方々を揶揄する意図はありません。どちらかと言うと私もそっちです)
    そうなると必要経験値がどのくらいかは推して知るべしですが、それなりに膨大な数値になると思われます。
    となった場合、後々プレステージ周回必要経験値の緩和案などで要らぬ火種を孕みそうな気がしました。

    ②拡張パッチ後の扱い
    主さんも想定されている通り、拡張後はカンスト値の引き上げが行われます。
    この状況で例えばVer.7.0でLv.100がカンストとなった際、「Lv.90☆3の報酬が欲しい」となったときの扱いが難しいと思いました。
    この点はなんとなく「※4 案1」にヒントがありそうな気がしているのですが、すみませんまだ深くは考えていません。
    また、仮に拡張毎の時限式入手だった場合(6.0の報酬入手は6.xまでのような状況)、①のコンプリートしたい勢との折り合いもつけないといけません。

    ここまで書いてアレですが、
    「プレステージはカンスト値に左右されず、常に一定、報酬も固定」
    と言うのはどうでしょうか。
    具体的に言うと、Lv.90(Ver.6.x)でプレステージしようが、Lv.100(Ver.7.x)でプレステージしようが、
    ☆2までに必要な経験値は1,000万(仮)で固定。
    同様に、☆2になった時、☆3になった時の報酬も固定。
    そうすればどのタイミングで初めても、報酬の取りこぼしは無い。

    いや...だとすると90の時にコンプした人が、100になっても無報酬の状況が生まれるか...

    ダメだ私の頭ではこれが限界です。
    でも繰り返しますがとてもいい案なので運営に届いてほしいです。
    (0)

  2. #52
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    ご指摘のとおり、レベルの高いIDのほうが経験値効率が良くなってしまいますね。
    しかしIDを1回クリアしたら固定経験値というのも、クリアまでの時間が短いIDしか周回されずに、副次的効果に挙げている戦闘コンテンツの活性には繋がりません。
    メンタールーレットのように行き先はマッチングしてから分かる方式で、1回クリアごとに経験値が一定数(※1)手に入るというのはどうでしょうか。
    メンタールーレットとは違いPT申請が可能(※2)であればフレンドとも一緒にプレイできると考えます。

    (※1)経験値が一定数
    ギルドオーダーなら✗✗
    4人IDなら〇〇
    8人IDなら△△
    蛮神系なら□□

    平均クリア時間に合わせての経験値設定にすればギルドオーダーなら当たり!などにはならないと考えます。

    (※2)PT申請が可能
    上限は3名まで(フルパーティーで申請してはコンテンツ活性に繋がりにくいため)


    Quote Originally Posted by tomo4574 View Post
    面白いと思うのですが、経験値の取得方法がいまいち分からなくて、今って適正レベルのレベリングルレ対象のIDに行くか、各種ルレを回す(1日1回)、ギルドリーブが主な稼ぐ手段だと思うのですが、
    星を稼ぐ際にレベル90と同じ扱いにするとそもそもIDじゃ稼げないし、逆に1と同じにすると15?でサスタシャ解放まで稼ぎにくい状況が生まれそうっていうのと、どこでも稼げるってなると今度は暁月IDを回す人が多くなることが見込まれると思うのですが、その辺ってどう考えていますか?
    (1)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    Lvカンスト後に再び1レベル分の経験値を稼いだら、例えばですが経験値100万獲得できるアイテムが手に入るとかでいいのでは?

    拡張でキャップ解放されてからのレベリングが楽になるのは嬉しいと思います。
    メインジョブはクエストで上げられますけどサブでタンクやヒーラーを使いたい時など早くあげられるのはありがたいのでは?
    それは充分「やらなくてはいけないもの」になってしまうアイテムかと。
    仮に経験値に関わるものを報酬とするなら、今でも小隊をやれば入手できる「軍用マニュアル」がギリではないですかね。
    レベル1分稼ぐごとにマニュアル1つだと貰えすぎな感じがするのでそこは要検討ではあると思いますが。
    (6)
    新生12周年おめでとうございます!

  4. #54
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    メリットポイントの様なシステムを考えると、最初はカンスト組のレベリング後の楽しみだったものが次第に「やらなくてはいけないもの」になっていたので
    そうなったらハッキリ悲惨ですし難しいですね

    例えば「メインジョブ」というのを一つだけ選択してそのジョブだけがこの機能が使えるになる様にして(選択変更する際にはリセットされるなど)
    ジョブ専用装備(AF)に特殊なエフェクトが付いて「私のメインジョブはこれよ!」ってアピールできるとか…笑
    (6)
    Last edited by ashlie; 02-17-2023 at 08:13 PM.

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Marceau View Post
    経験値を稼いで星を増やすのではなくて、各種コンテンツに行くとその場所のレベルなんかに応じたポイントみたいなのが貰えて、一定数貯まると星がつく形にして、おっしゃるようなルレだったり、クロの空想帳やソーチョーみたいなコンテンツでボーナスを獲得する形がいいのかなって。
    ルレのみで稼ぐようにすると効率がすごい悪くなるのと、それ以外でもってなると、結局最初の問題に戻りますし。
    (0)

  6. #56
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    ステータスに関係しないのとなんらかの上限やリセットをつけないと結局意味がないのでこの2つは最低条件とすると
    火曜のリセット日にやり直しになる空想帳などと関連づけると確かにいいかもしれません
    (3)

  7. #57
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    漆黒では全ジョブカンストの報酬がアマロマウントでしたが、暁月では染色すら不可能な頭装備で非常に残念だったので
    カンスト後のレベル上げ施策よりも まず、全ジョブカンスト時の報酬に力を入れて頂きたいです。
    (6)

  8. #58
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    レベルを上げる楽しみをカンスト後にもしたい、というのがそもそも同意できないので賛同できないなあという感じです。

    終わりがあるからレベル上げで、その期間限定の楽しみ方がプライスレスなのではと思っているので。

    カンスト後は他の方も言うように、最新トークンが排出されるのがカンスト後の報酬なわけで。

    レベルに相応するポイント類があっても、ジョブの性能が何も上がらない時点でやる意味がないとも言えます。
    ジョブ性能が何も上がらないのに、報酬だけがあるというのもおかしな話で、これはレベル上げというよりやり込みをしたことによる報酬が欲しいのではないかなと思います。
    レベル上げの楽しみってレベルを上げるごとに覚えるアクションをどんな風に使おうか、レベルが上がって装備を変えていくのが楽しいのであって、ただIDなどを周回するだけでは味わえないものだと思います。

    使っているジョブの性能に何も変化がなければレベル上げとは言えないので、報酬が何であれ「レベル上げ」という行為とは別物として考えます。で、ジョブの性能を上げてしまような仕組みにしてしまうと、「やらなくてはならない」ものになってしまうかと思います。

    そもそも、同じジョブを使い続けていれば、特にタンクロールの場合は報酬にマウントがあります。現時点でもカンストしてからも報酬の為に頑張れるアチーブや報酬があります。こういった報酬をジョブごとに設定して欲しいとかなら賛成できるんですけどね。
    (18)

  9. #59
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    本システムを実装した場合、IDを高速周回する傾向が助長されると予想します。
    タンクによる無理なまとめ、DPSやヒーラーによる先釣り等の事案も今より増加するでしょう。

    つまり、報酬の有無に関係なく「やりたくない人も、やりたい人に付き合わされる」構図となる懸念があります。

    上記の回避策はCF/RF非対応とすることですが、そこまで制限して実装したシステムに需要があるのか、
    甚だ疑問です。
    本システムの実装を推進するのであれば、プレイヤーのモラルに頼らない対策とセットになっている
    必要があると考えます。

    そもそも、レベリングを楽しむのであれば『エントリーコース』で8キャラクター、『スタンダードコース』なら
    40体ものキャラクターが作成できる仕様になっているので、いまでも十分に可能です。

    コストとリソースを割いて実装するわけですから、本システムでなければならない理由も必要ではないでしょうか。
    (16)
    Last edited by kzhsysmt; 02-18-2023 at 09:09 AM. Reason: 接続詞の抜けを追加

  10. #60
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    別キャラで〜ってのそこそこ居るみたいだけど、私からしたらわざわざ新しいキャラ作る「必要」がある時点で、レベリング欲の充足に対する仕組みとしては欠点としか思えませんね。

    また高速周回は、ゴールが見えてる/分かってる場合助長されますが今回の場合ゴールは限りなく遠い可能性が高く、24時間暇なプレイヤーくらいじゃないと高速周回の意味合いが薄くなると思いますけど。
    そもそも高速周回する層って報酬ないものに周回のための時間取るとは考えにくいんですけどね。
    (8)

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