忍者のLBは「死の連鎖」付与を削除して、成功時は一律5秒でいいと思う。
50%以下は即死で次の猶予は5秒、失敗したら10000万ダメで即権利消滅。
黒のLBは打ち切って効果が切れるまでゲージを増えないようにする。無詠唱は削除。範囲打ちまくり、合間にスプリント使って逃げまくり。おかしい。
忍者のLBは「死の連鎖」付与を削除して、成功時は一律5秒でいいと思う。
50%以下は即死で次の猶予は5秒、失敗したら10000万ダメで即権利消滅。
黒のLBは打ち切って効果が切れるまでゲージを増えないようにする。無詠唱は削除。範囲打ちまくり、合間にスプリント使って逃げまくり。おかしい。
すでに既出かとは思いますが、ガンブレのドローについて、8由来の面白いシステムだとは思うのですが、やはり対面に特定ジョブがいない時にアクションが制限され、立ち回りに制限が課されるのがかなり辛いです。
レート戦では安定した立ち回りをしたいので、自分・味方からドロー出来るようにして欲しいです…
天誅、まだまだ強いので弱体お願いします。
天誅弱体化させるなら代わりに終撃の威力アップをお願いします
これは他のジョブにも言える事ですが、「クリスタルコンフリクトにおいて」LB以外決め手の何もないジョブは流石にバランス調整が必要と思います
特に侍黒忍竜
ガンブレのLBなんですが全部のCC耐性つけろとは言いませんがせめてノックバック系は防げるようにしてもらえないでしょうか
LB見てから万象闘気圏やブロート一発当てれば何もないところで暗黒盆踊りするだけの人に成り果てるので大変ストレスです
クリコン初期のバグでカッパにされると消えるメソテースくらい弱いと思います





忍者たしかに色々出来るけど天誅無いとまともにキルする手段がないので、天誅ナーフするなら本体の火力上げるのは必須ですね。
寧ろその方が健全だと思うのでそうしてください。
天誅そのままでいいけど発動距離だけ10mに
手裏剣の直接ダメージを下げ、代わりにDoT付与
接近スキル威力アップ
メレーらしく調整するならこれぐらいかな?
メレーなのにまったく接近せず遠くからダメージ出せてモグラ叩き天誅できるのが問題だと思う
忍者は天誅にヘイトが向くのでまずそこをなんとかした方が良さそうですね。
裏の手札として水の回復とか風のバリアとか分身のバリアで前線に突っ込んでも生存力がある点は強みとして残して欲しいですけど。
逆にいつしかの水の回復量を減らすとかそういう弱体化じゃやられてる側は変わった気にならないので。

2連続スタンの月影雷獣と遠隔高威力の氷晶乱流に加え、小回りの利くアクションを多数持った忍者は他のジョブと比較しても決め手を多く持つジョブだと思いますよ
まずはリキャ2分にしませんか?
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