ジョブごとに補正を変えて、もありますが、競技によっても補正を変えてほしいと思います。
現状の補正は、対フルアラの想定でかけられていると考えますが、制圧戦では、8vs8が多いです。
近接が硬すぎて倒すことが厳しいです。
拠点を持たず常に移動して戦う馬賊の戦法が有効な他のFLでは必要な補正かもしれませんが、占領拠点をアラで押し引きして戦う制圧戦だと過剰だと思います。
ジョブごとに補正を変えて、もありますが、競技によっても補正を変えてほしいと思います。
現状の補正は、対フルアラの想定でかけられていると考えますが、制圧戦では、8vs8が多いです。
近接が硬すぎて倒すことが厳しいです。
拠点を持たず常に移動して戦う馬賊の戦法が有効な他のFLでは必要な補正かもしれませんが、占領拠点をアラで押し引きして戦う制圧戦だと過剰だと思います。
では、制圧戦を閉じてしまう、というのが妥当なのではないでしょうか。
なぜこういうことになってるかというと、もともとは、その時の仕様にあったMAPのみマッチングするシステムだったものを、PvPの仕様の違うステージをわざわざ過去のMAPがやりたいというプレイヤー側の要望を開発側が汲んでくれた結果です。
MAPの攻略方法に暗黙の了解がありすぎて、初心者さんや外国の方々に理解されにくく、それぞれのプレイヤーにストレスを与えやすい制圧は、閉じてしまうほうがいいのではないかと思います。
制圧実装当時の状況も、DPSでは圧倒的近接優位で、LB3撃ち用にキャスを一人配置という内容がデフォルトであったことからすると、別に騒ぐほどのこともないと思いますけどね。
ただし、現在の制圧の前線でも近接だけでいくのでは、敵にカモられることが多く、盾、ヒラ、キャス等のCC要員が適度にいたほうが戦いやすいです。
それでも、強く蹂躙できてるところというのは、内部の指揮やバーストのコールがあるところなので、ジョブ性能で云々ってのも違うと思うんですけどね。
面白いのは、竜騎士LBあわせで蹂躙してるPTの人たちが、コンフリクトにでてきて同じだけ強いかというと、そうでもなく、リザルトをみると残念なダメージしかだせてなかったりします。
その面から考えても、強さをきめているのは、指揮とタゲ合わせとバーストコールなんじゃないかと思います。
制圧の8vs8でもなかなか近接倒せないのは
大体が単純に近接の人の押し引きの判断が上手いか、
自PTの連携が取れてないかのどちらかです。
とりあえず近接チャレンジしてみては。
それかなかなか死なない近接の人にフォーカスターゲットでもして
立ち位置やHPとMPを見たらいいと思います。
自分のPTのキチンと突っ込んで帰ってくる近接の方が
MP見えるので分かりやすいかもですね。
後ろでLB使ってキルかすめるだけの忍者みたいなのはともかく
しっかり前線張りに行くタンクや近接達は
8vs8でも結構ギリギリのラインで戦ってたりしますよ。
まぁ相手の練度にも寄りますけども。
Last edited by male_player; 02-04-2023 at 03:32 PM.
敵味方のどちらにも要因はありました。制圧の8vs8でもなかなか近接倒せないのは
大体が単純に近接の人の押し引きの判断が上手いか、
自PTの連携が取れてないかのどちらかです。
とりあえず近接チャレンジしてみては。
それかなかなか死なない近接の人にフォーカスターゲットでもして
立ち位置やHPとMPを見たらいいと思います。
自分のPTのキチンと突っ込んで帰ってくる近接の方が
MP見えるので分かりやすいかもですね。
後ろでLB使ってキルかすめるだけの忍者みたいなのはともかく
しっかり前線張りに行くタンクや近接達は
8vs8でも結構ギリギリのラインで戦ってたりしますよ。
まぁ相手の練度にも寄りますけども。
敵方の行動ですと、円運動?みたいな押し引きと、危機管理がきちんとしていて、上手く回しているように思えました。ぐるぐるされて集中攻撃できておらず、撃たされていた感があります。
適宜、白などで範囲スタンを入れられたりもしてました。
味方側はマーカーも使っていないこと、コールもなしでした。
上で上がりましたが、バーストコールやタゲ合わせ、指揮の有無と合わせて、近接の動きを見てみようと思います。
ご教示ありがとうございます。
この話をFF14のPvPにすると、それが容認できるのでしょうか?では、制圧戦を閉じてしまう、というのが妥当なのではないでしょうか。
なぜこういうことになってるかというと、もともとは、その時の仕様にあったMAPのみマッチングするシステムだったものを、PvPの仕様の違うステージをわざわざ過去のMAPがやりたいというプレイヤー側の要望を開発側が汲んでくれた結果です。
MAPの攻略方法に暗黙の了解がありすぎて、初心者さんや外国の方々に理解されにくく、それぞれのプレイヤーにストレスを与えやすい制圧は、閉じてしまうほうがいいのではないかと思います。
制圧実装当時の状況も、DPSでは圧倒的近接優位で、LB3撃ち用にキャスを一人配置という内容がデフォルトであったことからすると、別に騒ぐほどのこともないと思いますけどね。
ただし、現在の制圧の前線でも近接だけでいくのでは、敵にカモられることが多く、盾、ヒラ、キャス等のCC要員が適度にいたほうが戦いやすいです。
それでも、強く蹂躙できてるところというのは、内部の指揮やバーストのコールがあるところなので、ジョブ性能で云々ってのも違うと思うんですけどね。
面白いのは、竜騎士LBあわせで蹂躙してるPTの人たちが、コンフリクトにでてきて同じだけ強いかというと、そうでもなく、リザルトをみると残念なダメージしかだせてなかったりします。
その面から考えても、強さをきめているのは、指揮とタゲ合わせとバーストコールなんじゃないかと思います。
PvPはFF14の中で特殊で批判も多い。だから、PvPは閉じましょうという話。
こちらの話から都合の良い部分のみを踏み台にして、面倒だと思われる制圧戦を閉じてしまう論ですが、
こちらは要望を出しましたが、制圧戦を閉じてくれなどとは発言しておりません。
制圧戦を閉じることを論じたいのであれば、粒度が高いので別にスレッドを立てて、そちらでお願いします。当方は参加しません。
おそらく、何度となくこのような発言があって、面倒になっているのでしょうが、苛立ちををこちらにぶつけられても困りますので。
後半の、指揮、タゲ合わせ、バーストコールについては、そのとおりだと思います。
努力が足りていない=やれることはあるというのはあります。
他MAPと比べ、人数が減る分、精度が上がらないと倒しきれないのでしょう。
そこをどう合わせるかが熟練者の妙(指揮者ありも含む)なのかもしれませんが、ランダムマッチング&構成フリーなので組まれるPTの質に幅がありすぎ、
パッシブな人ばかりですと、敵が倒せない、倒しにくいと感じました。
特殊ルールなら、それに即した補正が合っては良いと思います。
反論が、バーストやタゲ合わせが重要になる、精度を求めるMAPなので、補正を別に決める必要はないという意見なら納得できる部分も合ったのですけれど。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.