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  1. #1481
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    Quote Originally Posted by parom View Post
    ランクマッチだけでなくカジュアルもサブ申請不可にして、ランク帯を揃えて下さい。一方的に蹂躙されて全くカジュアルじゃないです。
    Quote Originally Posted by rouna View Post
    カジュアルマッチのカジュアルとは
    ・勝っても負けても★のやりとりがない
    ・誰とでもマッチングする(から比較的マッチが早い
    という参加が気軽という部分であって

    参加プレイヤーの練度や戦闘内容はぶっちゃけ関係無く、
    ランク調整するのは本末転倒なのでは…。
    Quote Originally Posted by arca_nacarna View Post
    カジュアルでランク揃えるのはいらないでしょう。
    近いランクの人とマッチングしたいならランクマでいいのでは…
    ところが、League of Legends, Dota 2, Overwatchなどの有名タイトルでは、(クリコンでのカジュアルマッチに相当する)ノーマル戦やクイックマッチでも内部レート(隠しmmr)があり、適当に申請してもプレイスキルが近しい相手とマッチングされやすいようになっています。そのため新規ユーザーも楽しみやすい環境になっている、と思われます。

    一方クリコンのカジュアルマッチに申請する新規ユーザーは、Alpha Wolf称号目的の経験者(勝ち目が薄いとみるやいなや試合放棄する)、ランクマッチがシャキらないためカジュアルをやるランカー、サブジョブ練習目的の経験者(クリスタルなど)、クロの空想帳埋め勢(与ダメ0与ヒール0)などともマッチングされてしまいます。いばらの道ですね
    (10)

  2. 01-05-2023 02:55 PM
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    反対も賛成もないなぁと思えたので

  3. #1482
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    Quote Originally Posted by rouna View Post
    カジュアルマッチのカジュアルとは
    ・勝っても負けても★のやりとりがない
    ・誰とでもマッチングする(から比較的マッチが早い
    という参加が気軽という部分であって

    参加プレイヤーの練度や戦闘内容はぶっちゃけ関係無く、
    ランク調整するのは本末転倒なのでは…。

    pvp初心者の方はまず、カジュアルから申請する事が多いと思いますが、一方的に蹂躙される試合が果たして楽しいと思えるでしょうか?そんな試合、マッチングしても次から申請しようとは思わないでしょう。
    個人的には、その様なマッチングであればマッチングさせる必要がなく、少し時間がかかっても適切な試合が出来るようなマッチングをすべきです。
    そういう意味では全く、気軽ではないです。
    (3)

  4. #1483
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    Quote Originally Posted by arca_nacarna View Post
    カジュアルでランク揃えるのはいらないでしょう。
    近いランクの人とマッチングしたいならランクマでいいのでは…
    上記投稿と同様です。
    (0)

  5. #1484
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    Quote Originally Posted by parom View Post
    pvp初心者の方はまず、カジュアルから申請する事が多いと思いますが、一方的に蹂躙される試合が果たして楽しいと思えるでしょうか?そんな試合、マッチングしても次から申請しようとは思わないでしょう。
    個人的には、その様なマッチングであればマッチングさせる必要がなく、少し時間がかかっても適切な試合が出来るようなマッチングをすべきです。
    そういう意味では全く、気軽ではないです。
    別に必ずしもランクである必要はないが、PvPのマッチングで参照される指標はアカウントごとであったほうが良いんじゃないかなぁとは思う。
    ただ、逆説的に言えば一方的に蹂躙される試合は楽しくないけど、一方的に蹂躙する試合は楽しく、時間効率もよく、稼ぎも良いわけで、だからどうにかしてそういうシチュエーションに持ち込みたいって人が多いんだろうなぁとも思う。

    ランク=プレイスキルの指標としてマッチングするのであれば、同じくらいの力量の人と遊びたいならランクマッチで良く、カジュアルとの違いが少なくなるよね。まぁ、力量とランクがアンマッチになるようにして勝試合を積み上げたいってところに対する対応は必要なんだろうけど、ここも結局は機会との見合いにはなるよね。
    どこまで行っても報酬が絡むので「適正な試合」よりもそもそも「試合機会(ポイントの習得機会)」なるのはクリコンに限らず、普通だろうし、正直拮抗した試合で勝ったり負けたり、よりも一方的でも勝ち続けたいって方が、潜在的要望としては多いんだろうな。
    だからってシステムでこれをフォローするはおかしいので、拮抗するように調整し続ける必要はあるけどね。

    あと単純にカジュアルマッチってある意味それくらい玉石混交なわけなので、「フリーマッチ」くらいに名称変更したほうが良いかもとは思う。
    (7)

  6. #1485
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    別に必ずしもランクである必要はないが、PvPのマッチングで参照される指標はアカウントごとであったほうが良いんじゃないかなぁとは思う。
    ただ、逆説的に言えば一方的に蹂躙される試合は楽しくないけど、一方的に蹂躙する試合は楽しく、時間効率もよく、稼ぎも良いわけで、だからどうにかしてそういうシチュエーションに持ち込みたいって人が多いんだろうなぁとも思う。

    ランク=プレイスキルの指標としてマッチングするのであれば、同じくらいの力量の人と遊びたいならランクマッチで良く、カジュアルとの違いが少なくなるよね。まぁ、力量とランクがアンマッチになるようにして勝試合を積み上げたいってところに対する対応は必要なんだろうけど、ここも結局は機会との見合いにはなるよね。
    どこまで行っても報酬が絡むので「適正な試合」よりもそもそも「試合機会(ポイントの習得機会)」なるのはクリコンに限らず、普通だろうし、正直拮抗した試合で勝ったり負けたり、よりも一方的でも勝ち続けたいって方が、潜在的要望としては多いんだろうな。
    だからってシステムでこれをフォローするはおかしいので、拮抗するように調整し続ける必要はあるけどね。

    あと単純にカジュアルマッチってある意味それくらい玉石混交なわけなので、「フリーマッチ」くらいに名称変更したほうが良いかもとは思う。
    一方的に蹂躙する試合が楽しいって…。
    そんな発想の人ばかりだから新規のプレイヤーが離れていくんですよ。そういう人とそうでない人がマッチングする仕組みだから良くないと言ってるんです。
    味方に強い方を引いて、一方的に勝った試合も何回もありましたが、正直まったく楽しくないです。勝てば良いというものではないです。負けても拮抗した試合、白熱した試合がしたいんです。

    ランクマも同様です。ブロンズ帯なのに平気でランカーの方が混じったり、ランカーの方のサブが混じってきます。
    なので、サブ申請不可にしたり、連写ボーナスを多く付けて早くクリスタルに上がって不適切なランク帯から退場頂く必要があると思います。
    (13)

  7. 01-06-2023 06:02 PM

  8. #1486
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    パッチノート流し読みしただけなので書いていたら申し訳ないんですが、ポーションとボム魂は拾いやすくなるのにチョコボの羽根はそのままなのどうなんでしょう。

    クラウドナインの悪い点は遠隔有利だったり竜巻のうざさの他に打ち上げられる際チョコボの羽が取りにくいから防御安定みたいな所もあったと思うんですが、チョコボの羽を取りやすくするのは厳しいのだろうか?
    (4)

  9. #1487
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    Quote Originally Posted by akuaneki View Post
    ゴージは兎も角FLはデスにデメリット(相手にポイントはいる)があるので5秒なんだとおもうんですよね
    クリコンはポイントがない代わりにデスすると復帰時間が延びるのがデメリットになっているんだと思います
    リスポーンを5秒ないし◎秒で固定にするのであればデスに別のデメリットがあったほうが良い気はする 例えば相手側のクリスタルの速度があがるとかですね
    確かにデスペナとして時間追加があるというのは納得しました。
    その上で復帰延長はストレスが強いのではないかと思います。

    相手をキルしたら簡易的な戦意高揚(10秒与ダメup)が付与されるというのはどうでしょうか。
    攻めている側は一気に畳み掛けるチャンスになりますし、逆に守側も反撃するチャンスになるのでは無いかと思います。
    (2)

  10. 01-07-2023 09:41 AM
    Reason
    引用ミス

  11. #1488
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    Quote Originally Posted by parom View Post
    pvp初心者の方はまず、カジュアルから申請する事が多いと思いますが、一方的に蹂躙される試合が果たして楽しいと思えるでしょうか?そんな試合、マッチングしても次から申請しようとは思わないでしょう。
    個人的には、その様なマッチングであればマッチングさせる必要がなく、少し時間がかかっても適切な試合が出来るようなマッチングをすべきです。
    そういう意味では全く、気軽ではないです。
    カジュアルマッチにNo蹂躙というあなたの意見は意見として。
    (”あなたが”楽しくないから蹂躙されるのも蹂躙するのもNo!)

    でもそれって…
    PvP初心者やクリコン初挑戦組に、決して強い相手をぶつけず、かつ一方的に勝利もさせない。とか(←書いてみて何ですが、そもそも実現できるものなのか?)
    常に拮抗した試合、白熱した試合をしたい。とか。(短期決戦の短いプレイ時間の試合をも否定される訳ですよね。逆に延長戦は歓迎なのかしら?毎回延長戦だと食傷気味に…)
    何と言うかその絶妙なバランスを保とうとしてマッチングさせないとか、マッチングスピードが下がるのは正直困るかな。本末転倒ですって。

    ただでさえランクマがシャキりにくい深夜プレイヤーとしては、カジュアルの方までマッチングされ難くされると嫌だなとは思います。

    >フリーマッチ
    仮に現在のカジュアルマッチの戦闘内容がカジュアルじゃない、気軽でないとしても、
    マッチング速度の速い「フリーマッチ」という意味合いなら個人的にはしっくりきますね。
    (5)
    Last edited by rouna; 01-08-2023 at 12:45 AM.

  12. #1489
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    延長戦が前提のゲームに反対

    時間切れの際に片方がチェックポイント通過、片方はチェックポントを通過出来ていない+スタート位置から押し込まれてる場合にコールド負けとか
    クリスタルの速度を上げるとか3人以上乗ってる人数に差があったら移動するとか
    そもそも時間切れになる前に勝負が付くようにゲームのシステムを調整するとか

    頻度を下げられないのであれば延長戦の際に
    一定時間ごとにキルが発生しやすいor復帰が遅れるようなシステムとか
    一定時間ごとにクリスタルの移動量のチェックが入って劣勢側はある程度毎回移動させないと負けとか
    適当なので延長戦率や延長戦の時間が減れば別にこれじゃなくてもいいです

    ガチの接戦なら延長してくれてもいいんですが高頻度で延長戦が発生するので延長戦とは一体?と感じています
    (12)

  13. #1490
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    実力が拮抗している試合の延長戦は長期戦になりがちで15分とか20分まで試合が継続するときがあるので試合終了の条件を変更して欲しいですねやってる方も疲れるし集中力も落ちてどろどろの試合になる事が多いです。試合時間は最大10分までなどの制限時間などを設けて欲しいです。両チーム同じクリスタルの進行度であれば引き分けで、進行度が上回ってるチームの勝利でお願いします。カスタムマッチには延長戦になった際の試合時間を設定できる項目があればいいと思います。ただOT突入前後の進行度によっては勝利条件も変わって来るので以下の変更点があればいいんじゃないかなと思いました。

    ・OTに入る前に両チームが50%の進行度に到達した場合〇〇分経過で引き分け
    ・片方のチームがOT前に50%の進行度に到達し、片方のチームがOT突入後に進行度が遅れて50%に到達した場合は〇〇分経過でOT突入前に進行度を50%にさせたチームの勝利
    (10)

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