低ランク帯ですぐに沼になる状況を改善しない限り、何を改善しても面白みはない気がします。
敵陣側に敵を引っ張って(突っ込めば勝手に倒そうとして数人付いてきてくれる)も、
誰もクリスタルを運ばないとクリスタル周辺の敵の数を減らした意味がないとか普通にありますし、
ルールも浸透していないのも確実なので、ルールが浸透する仕組みが必要かと思います。
Player
今回のシリーズで久しぶりに参加しましたが結局のところ悪いところがまったく調整がなされてない。闇鍋マッチもそうですがチーミングによる制圧行為をどうにかしてください。なんで無印ゴールドのランクでタゲ合わせ必殺合わせツーマンセルの各個撃破が起こるんでしょうか?
いい加減対策をしてください。
あと新マップですがクリコン自体の調整がきかないから謎ギミックでお茶をにごそうとしたんでしょうか?
久々にクリコン行ってみましたが、勝てているときは問題ないと思うんですが負けている場合(押されている場合)に倒されて復活するまでの秒数が伸びていくのどうにかなりませんか?
試合を早く終わらせるのが目的なのかわからないんですが、あれがあるせいで押し負けたらそのまま押されることが最初の頃より増え、面白くないです。
先ほどの試合でもあったんですがテュポーン4+私と相手にテュポーン1がいました。圧勝しましたけどこれ明らかに相手の1と私が交換ではいってるんじゃないですか?これ思い過ごしという人いらっしゃると思いますが、こういう事って過去の積み重ねでこうおもわれてしまったらいけないからこういうことはキッチリしないとと思うんですが。ちゃんと対策してれば偶然で済ますことができるのできますよね?きっちり対策していただけませんか?
リスポーン付近に安全地帯って置けないですかねー
無敵になって 引き寄せられない 攻撃できないけど 回復はできる みたいな
押し込まれて体勢整えたい けど戦士に引き寄せられて強制的に四天王プレイさせられるのはなかなかつらい
他の方も仰っていますが、マップを自由に歩ける仕組みを用意して頂きたいです。
そもそも東方絡繰御殿のようなギミックに重きを置いたマップを追加したり規模の大きい大会を開くのであれば、本来なら練習環境もセットで実装して然るべきではないでしょうか。
マップを見ただけでは感触が掴めないからくり扉、ノックアップしたら大抵は逃げ切れないからくり畳、広範囲かつ防御しないと99999で確殺される(確殺できる)からくり用心棒、視線を切らないと長時間まともに戦えなくなるからくり陰陽師、大判小判によるLBゲージブースト…。
これだけギミックが盛り沢山なのにプレイヤーが出来る積み重ねといえばヘルプの参照とぶっつけ本番の(しかも余裕もない)体当たり検証のみというのは、かゆいところに手が届くFF14のコンテンツとしてはフォローが足りていないように思えます。
カスタムマッチを拡張する形にはなるでしょうがせめて「1~5人でマップを歩き回れる」を最低限として、「実戦と同じタイムラインでマップギミックが動作する」「マップ内に木人を設置可能」くらいは欲しいところ。
今後もマップは増えていくでしょうから、その都度同じようなフィードバックは来るはずです。何卒ご検討のほどお願い致します…。
新マップまだ慣れていない部分がありますが、
マップそのものが広くプレイヤーがばらけやすいので、スタート直後の位置取りもプレイする回&プレイヤーによってまちまちで悩ましいところ。
一方通行扉のところ最初は面白かったのですが、建物が邪魔で通り抜ける時のカメラの視界が悪すぎる気もします。
ギミックは…ぶっちゃけ全部喰らって覚えました。現状においては回数こなして慣れるしかないですよね。
新しいフィールドわかりにくいです。
慣れていないのもありますが、まず中央がどこかわからない。
次にどう進むかもわからない。よくわからないうちに色々終わってしまいました。
回数こなすしかないんでしょうけれど、練習モードみたいなの実装してもらえないですかね?
まずフィールドに慣れたいです。
新しいマップとかバランスとかも大事だと思いますが、まずそれ以前にクリコン自体がもっとわかりやすくならないでしょうかね。
個人的には残り5秒くらいで某スマ〇ラよろしくカウントダウンコールを大きく入れて欲しいとか
オーバータイムで負け側のときに誰もクリスタルに乗ってない時間があったらアラームを鳴らすとか
低ランクやカジュアルだと今クリスタルに乗ってないと負けちゃうんですけど~っていうときに周りの協力得られないまま負けっていうのがよくあります。
UIとかもそうですが、面白い面白くない以前にとにかくわかりにくく不親切なゲームという印象強いです。
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