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  1. #31
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    難易度云々は置いておいて、スレ主さんの「何故ミスをすると被ダメUPなどのデバフが付くようになっているのか」という点だけにお答えします。

    私の考えではありますが、「デバフを付けることで回避しないといけない攻撃であることをプレイヤーに伝える」のが目的です。
    スレ主さん自身、デバフがつくことで嫌な気持ちになったようですが、このこと自体が開発者の狙い通りかと思います。
    プレイヤーはその嫌な気持ちを回避するために敵の動きを学習していくようになります。
    これを様々なコンテンツで繰り返すことによって、プレイヤーはだんだん頭がヒカセンになっていくのです。
    (例えば、塔を見ると迷わずに入っていきますし、頭にマークが付いたらとりあえず離れてみるようになります)

    確かにその時々では嫌な気持ちになるかもしれませんが、自分の至らぬ部分を知ることは成長の第一歩です。
    いやいや成長なんかしたくないよって人は気にせずプレイすればいいのです。
    デバフが付こうが、床を舐めてようが、下限縛りでもない限りノーマルはクリアできます。

    成長させる導線は無くさずに、ある程度下手な人でも周りが動けるのならばクリアできる。
    現状の設定がバランス良いのではないのかなあと思います。
    (41)

  2. #32
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    Azalea5's Avatar
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    自分のミスにしろ他人のミスにしろ、ミスすることをどの程度気にするかは個人の性格や特性によるところが大きいので何とも口出しはできないなとは思うんですけど、ひとつだけ。

    初見が初見殺しを被弾するのって、ミスって言います?

    というか、本当の意味での“ミス”って、ノーマルコンテンツには無いと思うんですよね。
    高難易度コンテンツのクリア目的パーティとか、それなりに練習をこなしてきたことを前提とした状態で無駄に被弾したりしたらそりゃあミスなんでしょうけど、ノーマルコンテンツってそんなに1ヶ所を周回するものでもなければ、場所によっては数ヶ月ぶりのところにルーレットで当たるなんてこともあるわけで、それで完璧にギミックこなすなんて常人には無理なのでは。
    それができないことを、いちいちミスって呼ぶかなぁ……と。
    皆さんそんなに心が狭い人ばかりじゃないですよね??
    (17)
    Last edited by Azalea5; 12-19-2022 at 12:21 PM. Reason: 途中で送信してしまったので

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Azalea5 View Post
    自分のミスにしろ他人のミスにしろ、ミスすることをどの程度気にするかは個人の性格や特性によるところが大きいので何とも口出しはできないなとは思うんですけど、ひとつだけ。

    初見が初見殺しを被弾するのって、ミスって言います?

    というか、本当の意味での“ミス”って、ノーマルコンテンツには無いと思うんですよね。
    高難易度コンテンツのクリア目的パーティとか、それなりに練習をこなしてきたことを前提とした状態で無駄に被弾したりしたらそりゃあミスなんでしょうけど、ノーマルコンテンツってそんなに1ヶ所を周回するものでもなければ、場所によっては数ヶ月ぶりのところにルーレットで当たるなんてこともあるわけで、それで完璧にギミックこなすなんて常人には無理なのでは。
    それができないことを、いちいちミスって呼ぶかなぁ……と。
    皆さんそんなに心が狭い人ばかりじゃないですよね??
    ミスかミスではないか、の基準で比べると「被弾しないという明確な正解となる処理があるのに、被弾をした」のであれば「ミスである」と考えるのが普通かなと。

    その上で「ミスしたけどそれは特に問題になる程の物では無いから気にしなくて良い」と考える人が多いだけではないですかね。ミスを気にしてしまう人がミスとカウントするのは何もおかしくないですよね。
    私個人考えは「ノーマルコンテンツで誰かがミスをしても周囲が補える程度の物だし気にする程ではない」と考えますがそれが「ミスと考えるのは心が狭い」のであれば「心が狭い」のでしょうか。

    あくまで「ミスではあるけど、それ程影響があるわけでもないので気にしなくても大丈夫ですよ。でもミスするとペナルティはあるからそれは理解しましょうね」という事だと思うのですが。
    (5)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    ミスかミスではないか、の基準で比べると「被弾しないという明確な正解となる処理があるのに、被弾をした」のであれば「ミスである」と考えるのが普通かなと。
    (攻略)
    確かに普通はそうなので、もちろん本人がミスとカウントすることは自然なことです。
    ただ、ミスしたことを気にする人にも色々いるので「ミス=責められるべき」と考える人や、自分がミスをしたという事実が自分で許せない人など、「ミス」という言葉に強めに反応してしまう人に向けて、「そもそもミスではない」という考え方もあるよね、というのが言いたかったのです。
    伝わりにくくてすみません。
    (4)

  5. #35
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    単なる言葉の定義で争っても意味がないと思う
    被弾はしたがミスではない、といったところで
    被弾した事実が云々いい出したら同じこと
    逆に一般的にミスと判断されることでも、本人にミスの自覚がない場合もある

    仮に絶対死なないモードがあっても同じなので
    フルオートモードかクリアしたことにするボタンでも用意するしか無いんじゃないですかね
    個人的にはそれが楽しいとは感じませんが
    大手タイトルで採用されたこともありますし、一定の需要はあるのかもしれない
    (3)

  6. #36
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    この話って「ヒーラーに負担をかけて申し訳ない」って部分が論点で、初見なり、そこまでゲームのうまく無い人も参加するようなコンテンツにおいて、他人に迷惑をかけているって思わせるような状態にしないでほしいってことかなぁとは思うのですが、確かに、不慣れな人→迷惑をかけたくない、フォローする周りの人→迷惑かけるな。きちんと準備しろ、って構図はよく見かけはするけど、そもそもとして、何をもって他人に迷惑をかけてしまうと思うのか、また、何をもって他人の行動にイライラするのかは人それぞれ過ぎて、それこそ一般化することが難しいと言うか、一般化できてもそれを受けれない人はいる時点で、システムでどうこうする問題でも無いんじゃないかなとは思う。
    大抵のケースとして、当人同士は深刻な問題と捉えてるかもしれんが、周りから見ればどっちも気にし過ぎ、求めすぎってことのほうが圧倒的だとも思うしね。

    なので、正解は無いでしょうけど人に迷惑をかけないようにするにはどうすべきかということを考え、行動する努力はするべきだが、どこかのラインで開き直るしか無いんだと思う。結局のところ、「他人に迷惑をかけないようにしなくちゃ!」と「こんなの迷惑なうちに入らんよ!気にすんな!」のラインを各自がどう引くかって話なのと、他人の行動にいちいち目くじらを立てない気構えをどう持つかって話でしかないかと思う。
    個人的には、「他人に迷惑をかけたくない」と思ったり、「迷惑かけるけどすまんな!」って開き直ることよりも、自分が楽しむために、他人の行動や仕組みが許容できなくなるほうが問題としては大きいかなぁ・・・。
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  7. #37
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    色んな方々が仰っていますが、これって気持ちの話なんですよね。
    そんで、気持ちの整理の一番わかり易い手法がありまして。

    実体験として【迷惑を掛けたくない】って気持ちと、【完全初見でプレイしたい】って気持ちの、自分の中での比重をガチガチに量ると吹っ切れ易いです。

    自分にとって大事なのが、【メンタルの安全】なのか【初見プレイのパニックと理解】なのか。
    それを理解するだけでもメンタルは崩れにくくなります。

    ただ、そもそも【最近】の定義がふわっとしてて。
    現在のバトルの構図は3.0前後でもう土台ができてるはずで、それを手を変え品を変え様々な障害として達成感を提供されているはずです。
    ぶっちゃけ4.0にはもう今の形に固まっているんですよね。
    一方で【最近】という表現だと多く見積もっても5.0だと思いますが、前提として上で言うように4.0には固まったものをそのまま体験してるはず。
    どうにも実情と主張が噛み合っていな感じがするのは気の所為でしょうか。
    (4)

  8. #38
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    被弾する=迷惑をかける、という考え方でしたら正直被ダメアップのデバフあってもなくてもあまり変わらないように感じますが、
    ただの被弾=気付かない 被ダメアップのデバフ=自分がミスったと気付く という認識でしょうか…?
    最近被ダメアップのデバフが追加されて初心者に優しくない、と言われれば、
    蒼天のNレイドの時からもこういったデバフは存在してましたし、Nタイタンですら落ちたらオワリって仕様だったので、だんだんと初心者にキツイしようになった、、と感じたことはあまりないです。
    IDもなんだかんだ教皇庁のときからもだいたいパッチの最大レベルのIDは難易度高め、という印象ぐらいですね。デバフでいっぱつで死ぬ、なんてこともないので、レベルが上がる・ゲームを熟知するも視野にいれるならすこしずつ難易度上がるのは妥当なのではないかと。ブランクが長めな復帰者さんは大変かもしれませんが、それはゲームというものだと個人的に思います。

    ギミックミス、被弾して申し訳ない申し訳なくない、迷惑かどうかに関しては、【基準を統一させる】ことが大事かなと思います。
    簡単に言えば、同じような行為(ミス)を、「自分が」やるときと「他人が」やるときの基準を統一させることです。他人がミスって「難しいもんね、しかたないもんね、がんばろうね」って思えるなら、自分に対しても同じような考えでいくべきだと思います。他人にだけ厳しいのは良くないですけど、自分にだけ厳しいせいで嫌な気持ちになったり凹んだりしても誰も得しないですし。

    私が頑張りたくないから簡単にして!とかだったら賛同しかねますが、慣れたい意思があるなら、自分と同じぐらいあるいはもっと不慣れでアワアワしてる新規さんと出逢うとして、自分がどんな想いをするのかを想像して、それをそのまま自分に反映したらいいのかもしれません。(新規うっぜぇただでさえこっちが困ってんのによぉ…って考え方だったらすいません、ワカリマセン。)

    どのみちだいたいは一度きりの出会いなので、電車で肩ぶつかってしまった、足踏んでしまった、程度に思ってくれればいいと思います。電車突然揺れると人の足踏んでしまうから怖くて乗れない、アイツに足踏まれたから顔覚えて一生恨んでラァ、とはならないんじゃないでしょうか。
    (9)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by yukikosan View Post
    最近のIDではボスでギミックを失敗すると被ダメアップのデバフがつくようになっていますが
    昔は極でしかなかったものだと思います。

    最近復帰しやり始めたのですが 初見だと初見殺しでミスることも多く、ヒーラーさんに申し訳ないです。
    ノーマルのIDやノーマル蛮神にこれを追加する必要あったでしょうか?
    復帰のしにくさや新規離れなど加速させるだけだと思うのですが、何をおもって実装されたのでしょうか。
    ヒーラーの回復連打によるギミック無視を防止するため、じゃないですかね?


    まず、IDの多くのギミックは「やわらかいジョブの装備ILもあまり高くない人」がミスっても死なない程度のダメージしか設定できませんよね。
    (即死ギミックをたくさん設定したら、それこそ初見殺しになってしまいます。)

    しかし、そうなると「即死しないんだから、ギミック無視して棒立ちでいいや」という事ができてしまでしょう。最初からギミック処理を放棄するって事ですね。
    特に、自分がヒーラーなら、他の人にヒールの手間が発生する事もありません。

    そんなやり方でクリアできてしまうのはゲームとしてダメだと開発は考えたのでしょう。
    数回ミスるだけならセーフ、何度も何度もミスるようならアウトになる仕組みが必要だ。

    結果、「ダメージ増加デバフ」が実装される。

    理由は他にもあるかと思いますが、こんな理由もあるんじゃないかと思いますね。
    (11)
    Last edited by PeroperoYuunan; 12-21-2022 at 02:54 AM.

  10. #40
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    Quote Originally Posted by ZipRar View Post
    そういえば、昔のIDはタンク強攻撃や距離減衰のマーカーも無かったり、不可視のAoE(コインカウンターなど)も多かったので(修正・緩和されました)むしろ過去のIDのほうが難易度が高いような気がします
    最近のIDとはいっても新生から暁月までのプレイの間に自然と予習できるものか、初出のギミック(全員平等に初見)のどちらかになるので復帰新規現行誰にとっても同じでは?
    以前は戦闘不能による衰弱でHPも減っていたので、1度戦闘不能になると更に戦闘不能になりやすくなる仕様(極だと普通の全体攻撃でも生き残るの厳しいくらいだった記憶)でしたから、その点は緩和されてると言えますね。

    むしろ、以前より戦闘不能に対するペナルティが減ったわけだから、じゃんじゃん戦闘不能になっちゃってもいい(ヒーラーさんに迷惑になりにくい!)と考えてみるのは如何でしょうか(´ω`*)


    『わかりにくいギミック、表示の出ない範囲、初見殺し技、これをノーマルに持ってこないでください。二度と行きたくなくなります。』
    リターナーさんはご自分だけミスっているように思ってしまうかもだけど、初見殺し技はみんな最初は食らってますし、一見分かりにくいギミックも実は今までの経験の積み重ねで気づくギミックだったりするので、
    「分かりにくくない」ギミックかもしれません。
    みんなミスなく1発で倒せちゃう敵…だと、木人になっちゃうだろうから、それはそれで難しいですねぇ。範囲の表示があっても避けられない人もいるから・・本当その人次第なんじゃないかなぁ。
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