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  1. #1
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    アーマリーシステムの良さは、可能性だと思います。

    従来のジョブシステムというのは、gonさんの言うような、
    Quote Originally Posted by gon View Post
    結局は一番効果的な組み合わせをユーザーが見つけて、それがスタンダードになります。
    それぞれのジョブに最適な解があり、ジョブの数以上の”一般にいわれる個性”は表現できません。
    サブがある場合は(メインの数)×(サブの数)が限界で、到底プレーヤーの総数には及びません。

    アーマリーシステムはこの限界を外し、擬似的な無限の個性を表現できる可能性をもつ場として考案されたのだと思います。
    かといって、外の枠が外れたわけではありません。漁師といっても、遠洋漁業はできません。
    いわば、中間色(職)の多彩な世界を作り出そうというものです。


    Quote Originally Posted by Leonroar View Post
    個人的には、たとえばクラフタ職3種まで、ファイター職3種まで、採集職1種までと
    1プレイヤーができるクラスを限定すると、個々のプレイヤーの個性が出ていいのじゃないかなー
    現状、クラスの個数分の強い個性しか個性として見なされていないように思うので、
    限定された内の組み合わせを考えさせることで、強めの個性が増えたように見せる、良い案だと思います。
    できることが多過ぎて何をして良いかわからない人(日本人の問題として、よく提起される)にとっての指針ともなるでしょう。

    しかし、限定することはアーマリーシステムの可能性を下げることにもなります。
    「専門のクラフターでいたい、戦闘とか他のは興味ないし」 「すべてを極めるまでいかなくとも、なんでもそつなくこなしたい」
    このような個性は限定によって失われかねません。


    アーマリーシステムの大きな問題として、個性とシステムとの相性があると思います。

    相性によって、実現の可能性の高い個性と低い個性が生まれます。
    例えば、ソロであるクラスのみを育てたい場合、戦闘と採集の職は簡単にできますが、クラフトはそうではありません。
    素材やシャードの調達が、システムによってあまり保障されていないためです。
    木工師サブ園芸や、剣術師サブ鍛治。
    実現の可能性が高いために、そのつもりのなかった人たちがここに多く集まってしまい、みんな同じで面白くないと言う。
    アーマリーシステムの個性形成は、多くはシステムの想定によるものですが、面白くもない選択肢を選ばされない気持ちも重要だと思います。
    そのような気持ちにさせる土壌と、最低の可能性の底上げがあれば、成功すると信じています。

    最近流行の縛りプレイに似ている。
    (2)

  2. #2
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    というわけで、現状では限定してやる必要があると思います。
    フィジカル・エレメンタルボーナスはそれぞれ最大でも30段階程度でいいでしょうし、
    アクションスキルも1つ1つの重要性を高め、限定した分、今まで表現できなかった個性を持ったアクションも必要になると思います。

    一番の具体案としては、クラス適性の明確化に加えて、各クラス適性へのボーナスポイント割り振りのシステム。
    クラスは少々多いので、2つ又は3つごとにまとめ、その系統にポイントを割り振るのが良いかもしれません。
    「もう少し強ければ使うのに」といった微妙なアクションに日の目を当て、かつ強いものはより強くコスト高に。
    現在の適性という仕様ではあまり効果がないかもしれませんが、アクションスキルに強化をできるようする一つの形としてどうでしょうか?
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by filla View Post
    アーマリーシステムの良さは、可能性だと思います。

    従来のジョブシステムというのは、gonさんの言うような、

    それぞれのジョブに最適な解があり、ジョブの数以上の”一般にいわれる個性”は表現できません。
    サブがある場合は(メインの数)×(サブの数)が限界で、到底プレーヤーの総数には及びません。

    アーマリーシステムはこの限界を外し、擬似的な無限の個性を表現できる可能性をもつ場として考案されたのだと思います。
    かといって、外の枠が外れたわけではありません。漁師といっても、遠洋漁業はできません。
    いわば、中間色(職)の多彩な世界を作り出そうというものです。




    現状、クラスの個数分の強い個性しか個性として見なされていないように思うので、
    限定された内の組み合わせを考えさせることで、強めの個性が増えたように見せる、良い案だと思います。
    できることが多過ぎて何をして良いかわからない人(日本人の問題として、よく提起される)にとっての指針ともなるでしょう。

    しかし、限定することはアーマリーシステムの可能性を下げることにもなります。
    「専門のクラフターでいたい、戦闘とか他のは興味ないし」 「すべてを極めるまでいかなくとも、なんでもそつなくこなしたい」
    このような個性は限定によって失われかねません。


    アーマリーシステムの大きな問題として、個性とシステムとの相性があると思います。

    相性によって、実現の可能性の高い個性と低い個性が生まれます。
    例えば、ソロであるクラスのみを育てたい場合、戦闘と採集の職は簡単にできますが、クラフトはそうではありません。
    素材やシャードの調達が、システムによってあまり保障されていないためです。
    木工師サブ園芸や、剣術師サブ鍛治。
    実現の可能性が高いために、そのつもりのなかった人たちがここに多く集まってしまい、みんな同じで面白くないと言う。
    アーマリーシステムの個性形成は、多くはシステムの想定によるものですが、面白くもない選択肢を選ばされない気持ちも重要だと思います。
    そのような気持ちにさせる土壌と、最低の可能性の底上げがあれば、成功すると信じています。

    最近流行の縛りプレイに似ている。
    GonさんFillaさん書き込みありがとうございます。お二人の意見はどちらももっともだなと思いました。

    縛れば縛りで失われる個性、
    縛らなければでてこない個性。

    アーマリシステムの良さを残しつつ各クラス内にさらに成長の道筋をプレイヤーがある程度
    コントロールできることにするのがいいでしょうか。

    スキルツリーに平行して、クラス適正、アクションスキルの強化が可能になる(一種メリットポイントのようですが)
    それまで習得したスキルすべてに適用可能にするとおもしろいかもしれません。

    リキャストの短縮、威力の増加、単体攻撃スキルを範囲にできる強化など(レッドロータスの範囲とか)

    ともあれ、同クラスを選んだとしても、俺このスキル好きだからこれを強化してみたよとか。
    盾だからやっぱり、ランパート強化だなとか。

    同クラス内でもビルドに個性が出せるといいなとおもいます。

    無論その際は、なんらかのコストを支払うことで、再度ポイントの振り分けができるようにもしないと
    ならないですね。
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