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  1. #1
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    アーマリーシステムの是非を問う!

    FF14の根幹クラスシステムである。アーマリーシステムに対するスレッドがないので
    スレッドを立てさせていただきました。

    アーマリーシステムのよいところはすべてのクラスを楽しめる。
    そして、すべてのクラスの能力を習得できることですが、
    とどのつまり時間をかければ結局全員が全員同じことができるということ。

    個人的には、たとえばクラフタ職3種まで、ファイター職3種まで、採集職1種までと
    1プレイヤーができるクラスを限定すると、個々のプレイヤーの個性が出ていいのじゃないかなー
    と思っています。その中で自由に組み合わせと模索していってキャラクタービルドを行う。

    将来的にクラスが追加される際には、さらに1種追加あるいは各クラスの上位クラスへと
    成長していくような感じ。

    クラスで覚えるスキルに関しても、各クラスに枝分かれするスキルツリーのような
    システムがあれば楽しいなと思います。

    同じクラスでも特徴がかわるシステム。

    どうですかねー

    意見聞かせてください。
    (3)

  2. #2
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    たとえどれだけ自由にしても、反対に制限を加えても
    結局は一番効果的な組み合わせをユーザーが見つけて、それがスタンダードになります。
    Leonroarさんが言うような仕様にしたところで、今と大差ないのでは無いかと。

    今でもタンカー、アタッカー、ヒーラーに拘りを持ってキャラを育ててる人もいます。
    逆に何でも出来るオールラウンダーを目指す人もいるでしょう。
    しかし、何でも出来るからと言ってそれが無個性だとは思いません。

    私は、それら全部ひっくるめて、プレイヤーの個性だと思いますよ。
    (11)
    Last edited by gon; 03-30-2011 at 12:21 AM.

  3. #3
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    アーマリーシステムの良さは、可能性だと思います。

    従来のジョブシステムというのは、gonさんの言うような、
    Quote Originally Posted by gon View Post
    結局は一番効果的な組み合わせをユーザーが見つけて、それがスタンダードになります。
    それぞれのジョブに最適な解があり、ジョブの数以上の”一般にいわれる個性”は表現できません。
    サブがある場合は(メインの数)×(サブの数)が限界で、到底プレーヤーの総数には及びません。

    アーマリーシステムはこの限界を外し、擬似的な無限の個性を表現できる可能性をもつ場として考案されたのだと思います。
    かといって、外の枠が外れたわけではありません。漁師といっても、遠洋漁業はできません。
    いわば、中間色(職)の多彩な世界を作り出そうというものです。


    Quote Originally Posted by Leonroar View Post
    個人的には、たとえばクラフタ職3種まで、ファイター職3種まで、採集職1種までと
    1プレイヤーができるクラスを限定すると、個々のプレイヤーの個性が出ていいのじゃないかなー
    現状、クラスの個数分の強い個性しか個性として見なされていないように思うので、
    限定された内の組み合わせを考えさせることで、強めの個性が増えたように見せる、良い案だと思います。
    できることが多過ぎて何をして良いかわからない人(日本人の問題として、よく提起される)にとっての指針ともなるでしょう。

    しかし、限定することはアーマリーシステムの可能性を下げることにもなります。
    「専門のクラフターでいたい、戦闘とか他のは興味ないし」 「すべてを極めるまでいかなくとも、なんでもそつなくこなしたい」
    このような個性は限定によって失われかねません。


    アーマリーシステムの大きな問題として、個性とシステムとの相性があると思います。

    相性によって、実現の可能性の高い個性と低い個性が生まれます。
    例えば、ソロであるクラスのみを育てたい場合、戦闘と採集の職は簡単にできますが、クラフトはそうではありません。
    素材やシャードの調達が、システムによってあまり保障されていないためです。
    木工師サブ園芸や、剣術師サブ鍛治。
    実現の可能性が高いために、そのつもりのなかった人たちがここに多く集まってしまい、みんな同じで面白くないと言う。
    アーマリーシステムの個性形成は、多くはシステムの想定によるものですが、面白くもない選択肢を選ばされない気持ちも重要だと思います。
    そのような気持ちにさせる土壌と、最低の可能性の底上げがあれば、成功すると信じています。

    最近流行の縛りプレイに似ている。
    (2)

  4. #4
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    というわけで、現状では限定してやる必要があると思います。
    フィジカル・エレメンタルボーナスはそれぞれ最大でも30段階程度でいいでしょうし、
    アクションスキルも1つ1つの重要性を高め、限定した分、今まで表現できなかった個性を持ったアクションも必要になると思います。

    一番の具体案としては、クラス適性の明確化に加えて、各クラス適性へのボーナスポイント割り振りのシステム。
    クラスは少々多いので、2つ又は3つごとにまとめ、その系統にポイントを割り振るのが良いかもしれません。
    「もう少し強ければ使うのに」といった微妙なアクションに日の目を当て、かつ強いものはより強くコスト高に。
    現在の適性という仕様ではあまり効果がないかもしれませんが、アクションスキルに強化をできるようする一つの形としてどうでしょうか?
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by filla View Post
    アーマリーシステムの良さは、可能性だと思います。

    従来のジョブシステムというのは、gonさんの言うような、

    それぞれのジョブに最適な解があり、ジョブの数以上の”一般にいわれる個性”は表現できません。
    サブがある場合は(メインの数)×(サブの数)が限界で、到底プレーヤーの総数には及びません。

    アーマリーシステムはこの限界を外し、擬似的な無限の個性を表現できる可能性をもつ場として考案されたのだと思います。
    かといって、外の枠が外れたわけではありません。漁師といっても、遠洋漁業はできません。
    いわば、中間色(職)の多彩な世界を作り出そうというものです。




    現状、クラスの個数分の強い個性しか個性として見なされていないように思うので、
    限定された内の組み合わせを考えさせることで、強めの個性が増えたように見せる、良い案だと思います。
    できることが多過ぎて何をして良いかわからない人(日本人の問題として、よく提起される)にとっての指針ともなるでしょう。

    しかし、限定することはアーマリーシステムの可能性を下げることにもなります。
    「専門のクラフターでいたい、戦闘とか他のは興味ないし」 「すべてを極めるまでいかなくとも、なんでもそつなくこなしたい」
    このような個性は限定によって失われかねません。


    アーマリーシステムの大きな問題として、個性とシステムとの相性があると思います。

    相性によって、実現の可能性の高い個性と低い個性が生まれます。
    例えば、ソロであるクラスのみを育てたい場合、戦闘と採集の職は簡単にできますが、クラフトはそうではありません。
    素材やシャードの調達が、システムによってあまり保障されていないためです。
    木工師サブ園芸や、剣術師サブ鍛治。
    実現の可能性が高いために、そのつもりのなかった人たちがここに多く集まってしまい、みんな同じで面白くないと言う。
    アーマリーシステムの個性形成は、多くはシステムの想定によるものですが、面白くもない選択肢を選ばされない気持ちも重要だと思います。
    そのような気持ちにさせる土壌と、最低の可能性の底上げがあれば、成功すると信じています。

    最近流行の縛りプレイに似ている。
    GonさんFillaさん書き込みありがとうございます。お二人の意見はどちらももっともだなと思いました。

    縛れば縛りで失われる個性、
    縛らなければでてこない個性。

    アーマリシステムの良さを残しつつ各クラス内にさらに成長の道筋をプレイヤーがある程度
    コントロールできることにするのがいいでしょうか。

    スキルツリーに平行して、クラス適正、アクションスキルの強化が可能になる(一種メリットポイントのようですが)
    それまで習得したスキルすべてに適用可能にするとおもしろいかもしれません。

    リキャストの短縮、威力の増加、単体攻撃スキルを範囲にできる強化など(レッドロータスの範囲とか)

    ともあれ、同クラスを選んだとしても、俺このスキル好きだからこれを強化してみたよとか。
    盾だからやっぱり、ランパート強化だなとか。

    同クラス内でもビルドに個性が出せるといいなとおもいます。

    無論その際は、なんらかのコストを支払うことで、再度ポイントの振り分けができるようにもしないと
    ならないですね。
    (1)

  6. #6
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    FF11みたいにやりたくもないクラスをやるってことにならなければいいんですが。
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Lava_Lash View Post
    FF11みたいにやりたくもないクラスをやるってことにならなければいいんですが。
    14も武器の消耗速度に調整が入る以前は武器防具修理の為にやりたくも無い生産系職業も上げないと不便だったのでやっぱり自分の趣味に合う職業で遊んで行きたい所ですよね。別スレの話題ですが2次職3次職については上位クラスになるまでに趣味と合わないクラスを強制的にやらされると言う観点で個人的にであまり歓迎できない所がありました。

    アーマリーについては鞄の容量の問題がクリアされればPT編成に融通が利くシステムと言う事で割と良いシステムだと思ってます。欲を言えばスキルランクが低くてもフィジカルレベルが高ければそれなりにPT内でそのクラスの性能を発揮出来る様にして貰えると更にPT編成に融通が聞くようになるのではないかと。
    (1)

  8. #8
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    フィジカルレベルのスレッドで提案した内容を引用させていただきます。

    たしかにスレ主さんのいうとおり、現状の仕様は時間をかけたらみんな同じになる仕様です。
    ですから求められる性能も大差なくなっていくようなきがします。
    私はアーマリーシステムの枠の中でプレイヤーによる選択で同じクラスでも
    差をもたせることは可能だと思いますし、いまのところそうすればいいのではないか、と思っています。
    以下はとりあえず例としてファイターでてきとうに考えましたが、クラフターやギャザラーにも同じような手法をとることはもちろんできると思います。

    ~~~以下引用
    ステータスを振ることに他の意味をもたせないとステータスを振る行為そのものが結果的に微妙というかんじです。
    多くの肯定的意見は、ステータスを振ることで個性を出すというものです。
    前衛でありながら魔法剣を得意とできるようにだとかですが、現れる変化は現状ではダメージなどの数字でしかわかりません。
    むしろ、ダメージなどの数字の微妙な差にしか結果が表れないのだとしたら、非常に個性がわかりにくいということです。
    現行のアクションすべてをステータス依存で使用可能かどうか判定するようにするのではそれも無個性というかんじなので
    単にランク依存で覚える汎用技、あるステータス(複数でもいいとおもう)を特定の数値まで振ったら使えるようになる
    特殊技など作っていけばフィジカルボーナスを自ら選んで振ることに意味がでてくるし、個性となるとおもう。
    てきとーな例であげてみれば・・・
    仮に剣士・フィジカルボーナス振れる数値が100として
    STR80:なんかパワー系の破壊力抜群の一撃技
    STR50DEX30:範囲攻撃のすごいやつ
    STR30INT40:魔法剣的な技
    DEX80:複数回攻撃のなんかすごい技
    VIT50:防御力アップ的なやつ
    VIT40DEX40:盾回避+カウンター技みたいな
    VIT60MND20:防御したダメージの一部を回復として分配できる的な
    DEX40PIE40:状態異常攻撃的なもの
    STR30VIT20MND20:なんか味方強化的な

    とかいうかんじでアクションを追加、編集していくと一本道ではないから人によって選択肢がかなりかわるのではないだろうか。
    ゆくゆくは、この方向を延長すると過去シリーズのいろいろなジョブ性能に分化していくかんじにもできそう。
    (4)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    ステータスを振ることに他の意味をもたせないとステータスを振る行為そのものが結果的に微妙というかんじです。
    多くの肯定的意見は、ステータスを振ることで個性を出すというものです。
    前衛でありながら魔法剣を得意とできるようにだとかですが、現れる変化は現状ではダメージなどの数字でしかわかりません。
    むしろ、ダメージなどの数字の微妙な差にしか結果が表れないのだとしたら、非常に個性がわかりにくいということです。
    現行のアクションすべてをステータス依存で使用可能かどうか判定するようにするのではそれも無個性というかんじなので
    単にランク依存で覚える汎用技、あるステータス(複数でもいいとおもう)を特定の数値まで振ったら使えるようになる
    特殊技など作っていけばフィジカルボーナスを自ら選んで振ることに意味がでてくるし、個性となるとおもう。
    賛成ですね。
    仰ってるように、DEX振ったり、STR振ったりしてもあまり上がった実感が無いというのが正直な所です。
    確かに数値を見ればもちろん上がってる事はわかりますが
    もっと目に見えるモノが欲しいですよね。
    テンプレ通りにみんなが同じ上げ方をする事になるのであれば、クラスごとでステータスを切り替えればいいだけですし。

    フィジカルレベルを廃止うんぬんのアンケートがこの間ありましたが、廃止するだけじゃなくそれ使って何か応用できないものか
    スクエニにはもう少し頭をひねって頂きたいものですね。
    (0)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Lava_Lash View Post
    FF11みたいにやりたくもないクラスをやるってことにならなければいいんですが。
    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    14も武器の消耗速度に調整が入る以前は武器防具修理の為にやりたくも無い生産系職業も上げないと不便だったのでやっぱり自分の趣味に合う職業で遊んで行きたい所ですよね。
    新しいアーマリーシステムにも守って欲しい最低限のルールでしょうかね。

    Quote Originally Posted by Amiba View Post
    アーマリーについては鞄の容量の問題がクリアされればPT編成に融通が利くシステムと言う事で割と良いシステムだと思ってます。
    敢えて鞄を圧迫させることでクラスの取捨選択をさせ、密かに方向性を作る作戦だったとか・・・・・・?とても面白くなかった。
    逼迫する鞄にもクラフター道具をずらりと並べ、キャンプ地で片っ端から修理していくのは楽しいものですが。
    (0)

  11. 04-01-2011 08:56 AM

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