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Thread: 戦士スレ

  1. #6571
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    多分、一番軽減が重要視される場面の攻撃を「魔法」「連続攻撃」「被ダメが大きい」っていう条件で設定されることが多いこと。裏を返せば強い=条件を選ぶってことで、ヒールワークが変わる云々の話もありましたし、固定ではなく、野良も想定しているってことで汎用性の要素が多く加味されることで、「わかりやすく」「無駄がなく見える」って要素が評価されているんじゃないですかね。

    こういうのって象徴的な要素や場面での印象で評価が固まることもありますから、OHは無駄、バリアは一瞬で消し飛ぶってのがマイナスで、軽減はボタン押せば時間中は効果が一定で発動する=使いやすいってなるんじゃないですかね?

    性能の評価するときにPTの採用率に視点を当てると、固定前提のように見えますけど、例えば、固定は普通採用されたジョブに合わせて軽減やヒールワークが組まれるわけですが、戦士の特徴を生かして軽減やヒールワークを組むことが敬遠されているとしたら、それって要は野良と同じなんじゃないかと。
    つまり「誰が来るかわからないなら、どれが来ても同じように考えられる性能のほうが良い」ってことで、条件を選ぶのであれば、野良の状況においても明らかに強いって性能でないと、評価されないってことかなぁとは思います。
    (まぁ採用率の部分の原因は火力であるとは思いますが)
    その通りだと思いますよ。だからシェイクオフは弱くないし、サポートも猛りが強いし、自己バフもちゃんとあってかなり硬いはずですが、単に火力がないから選ばれないだけだと思います。
    正直、もう暗黒ガンブレの流れができてしまっていて、それに合わせた攻略の考え方が定着してしまったんだとおもいます。

    戦士が強いという流れになれば、シェイクオフもうまく使うのが当たり前、普通になる気がします。

    戦士のOHについてもここでいろいろいわれてますけど、野良4層消化でも結構皆さん猛りと単バフ投げ合って、硬くなってますよ。
    (4)

  2. #6572
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    バリアはそのままに、今ただのヒールになっている分をスリルや回生のような最大HP上昇に置き換えれば良いと思います

    パールダンのアクモーンでいうと顔面受けするならタンクは65000くらいでヒラDPSは40000ダメージくらいだったと記憶しています
    7回顔面で受けると総ダメージが37万×7で約260万になりますが
    タンクの HPが9万でヒラDPSのHPが6万なのでシェイクのバリア期待値は約13.5万
    回復が7000くらいなので5.6万、合わせて19万の軽減回復が期待されます
    ミッショナリーは10%の26万の軽減が期待されますので
    アクモーンを受け切るというところでは単独では明確に劣る性能と言っていいと思います
    (ただしアクモーンにおいてはリプ輪アドル牽制など他の軽減と重なることによりミッショ単独での軽減期待量が下がり、体感としては極端に差はないと思います)

    ただし回復分を合わせてイーブンなので、同期の問題でヒール効果を入れられない場面ではさらに明確に劣ります
    加えて初発から生きるか死ぬかという連続攻撃に弱く、特にパールダンではギガフレア初段に入れられないのはかなり不便に感じました

    ちなみにオルタナに対しては顔面12万(タンク8万)程度なので総ダメージは98万
    ミッショの軽減期待値は9.8万となりシェイクバリア分の13.5万の方が多くなるため
    こっちはシェイクの方が単独では強いです
    (しかしこの場面では軽減が重なることでバリアの効果の比重が高まり、これも体感として極端な差はないと思います)

    15秒間、PTメンバーに現在の回復量300相当(10%くらい?)の最大HP増加であれば少なくとも回復がOHすることはなくなり
    初段に対しても使っていけるオンリーワンな軽減になると思いますし
    戦士のイメージとも外れていないはず
    (3)

  3. #6573
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    シェイクオフのような即時回復+防御効果のスキルは
    スペック上は多段攻撃に対してかなり強いはずなのだけど
    実際のギミックは散開して受けるものが多く
    範囲軽減バフは使ってから散開出来るのに対して
    受けてから(散開状態)では届かない、届く距離ではまだHPが減っていない
    というもどかしさを感じることが多いです
    効果範囲をやけくそに広くしてくれたらもうちょっと強さを実感できそうなんですけどね
    (3)

  4. #6574
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    シェイク問題は安全(ファクト)か安心(感想)か。の差だと思うよ。

    ファクト主義からすると弱いなんて全然思わないと思うが、世間では安心が求められてる。
    そんだけかと。

    どっちも間違ってないね。
    (2)

  5. #6575
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    連打の途中に掛ける物だと言うならリキャストが他の事前掛けタイプより10秒は短くないと
    他は間に合うのに次の単発範囲に使用が間に合わないので改善は必要ですねー
    連打4回目より後に使わなければ良いとか他と比べて急に難しい反論は無しッス
    (4)

  6. #6576
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    Quote Originally Posted by Coto250000 View Post
    おそらくi7Extremeさんは戦士はサブで
    別のタンクの感覚で戦士の軽減も使いたいという要望を出しているのだと思いますが
    それは戦士の強みや工夫のしどころを消す提案ですので反対です
    少なくとも、パールダン戦ではシェイクオフに強みは無いと思うんですよねぇ。
    シェイクオフだと2回目アクモーンに使ったあと3回目アクモーンに使う
    みたいな軽減組めないですから、戦士を採用した時点で軽減の選択肢が減ってしまっていますし。

    暗ガに比べて火力低いわけですから、火力以外はもっともっと強くあって欲しいです。
    (2)

  7. #6577
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    数値上は悪くないけど、実戦だと思ったよりも強くないってことが戦士には多い。

    血気や猛りもトータルで見たらそれなりだけど実際にはOHの発生や強攻撃前に使うと回復一発分はロスするなど、比較した数値通りにはならないことはある。

    「癖は強いけど使いこなせれば強い」とかは好みではあるけど、カタログスペックだけのハリボテ感のある現状は払拭して欲しくはあるなぁ。
    (20)

  8. #6578
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    う~ん実際には絶竜詩戦争の最終フェーズでタンクによる範囲軽減の格差はないと思うけどな。
    あそこはPTメンバー全員の軽減を合わせるフェーズなので比較としての例題には適さないと思う。
    (3)

  9. #6579
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    絶だと、1発目で剥がされて2発目で死ぬので、
    バリア路線でいくなら、
    シェイクオフをパンハイマみたいなスタックバリアにしてしまえばいいかもしれない。
    普通に使うだけだと1スタックでただのバリアだけど、
    防御バフを消費した数に応じてスタック数が増えて軽減できる回数が増える。

    とか面白そうな気がしますね。
    (8)

  10. #6580
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    既に出ている意見であればすいませんが
    現状のシェイクオフを多段強攻撃に関して使いやすくするのであれば
    バリア性能以外を削除し、MAXHP+10%、MAXHPの10%分回復、HP回復量+10%とすると初段から入れても損にはならないですし
    似た効果のスリルオブバトルの系譜みたいで戦士固有っぽくていいなと思いました。
    ただMAXHPを超える火力に対しての軽減力だけはバリアが剥がれると少し見劣りするのはご勘弁下さい。
    その分初段に関しては暗ガの10%軽減より優秀ですし物理にも効果がありますので差別化できると思われます。
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