シェイクオフを連続攻撃の前半に使う想定で性能を語らないでください…
回復力300がない漆黒時代の性能ですら1発目に合わせて使うのはかなり弱い使い方です
ましてや暁月の今そんな使い方をする想定されたらそりゃシェイクオフは弱いですが…絶行く人がこんな使い方はしないでしょう
シェイクオフを連続攻撃の前半に使う想定で性能を語らないでください…
回復力300がない漆黒時代の性能ですら1発目に合わせて使うのはかなり弱い使い方です
ましてや暁月の今そんな使い方をする想定されたらそりゃシェイクオフは弱いですが…絶行く人がこんな使い方はしないでしょう
構成次第なんで何ともですが…
シェイクオフの強み活かすだけで言えばオルタナとギガフレア3段目に合わせるのが強いですね
1段目の段階で軽減抜けやヒール遅れがあれば2段目に間に合うよう使います
具体的な場所だと回数減りますがギガフレアの2回目が薄くなりがちなのでオルタナ→ギガフレア2回目、でしょうかね?
しかしこの質問は何の意味があるのでしょうか


ありがとうございます。
回復効果がある以上、連続攻撃の初撃にシェイクオフは使いたくは無いです。
そうなると初撃が素受けになって場合によってはそのまま死ぬ可能性があります。
「シェイクオフを連続攻撃の前半に使う想定で性能を語らないでください」とおっしゃっていましたが、
最後以外のどのタイミングでシェイクオフを使ったとしても1発でバリアが消し飛んでその後素受けになってしまうわけで、
ミッショやライトと比較するとどうしても見劣りしてしまうと思います。
なので、arca_nacarnaさんの範囲リジェネの案でもいいと思いますが、
連続攻撃の最初から最後まで、しっかり意味のあるスキルにしてほしい
というのが個人的な思いです。
今の性能だと、事前にバフを撒いて、散開後に連続ダメージみたいなところにも使いにくいですし、
次に使いたい場面が80秒後みたいな時にもリキャが回らないです。
ミッショやライトならこういう場面でも問題なく使えるので、
せめてそれと同等以上にならないと、戦士を採用する理由がないと思うんですよね。
Last edited by i7Extreme; 11-30-2022 at 01:53 AM.
Player
シェイクオフは10%軽減と比較して数字上は決して弱くはないと思います。連続攻撃に対しても回復効果まで活かすことができれば、かなりの効果が見込めます。だいたいHPの20%ダメージを減らすわけですからね。OHの問題や、「まんべんなく軽減できる方が安定する」という意見も最もですが、裏を返せばうまく使えば強いということだと思います。
それを、弱いとか見劣りするという表現をつかうのはちょっと違う気がします。ちゃんと固定でよく相談したら十分に強いと思いますし、各スキルの強さはそれ前提で考えても良いと思います。DPSの強さなんかは最も強くなる条件をそろえて評価することが多いですしね。
もっとワクワクとドキドキとハラハラを。(FF16神ゲー確定やろ)
オルタナとギガフレアにシェイクオフを入れる想定でよかったですかね
連続攻撃はギガフレアなのその初段にシェイクオフを抜くとそのまま死ぬ可能性があるという主張でしょうか
ギガフレアのダメージは60000程度、ヒラのHP56000程度です
最低限自分が使うリプを入れれば死ぬことはないダメージなのでその心配はありません
また、ギミックの特性上初段前にはBHのバリアを貼るでしょうからそれだけでも普通は即死はないと思います
おそらくi7Extremeさんは戦士はサブで
別のタンクの感覚で戦士の軽減も使いたいという要望を出しているのだと思いますが
それは戦士の強みや工夫のしどころを消す提案ですので反対です
また、範囲リジェネの案も
・連続攻撃の初段にシェイクオフを使うことを誘導する
・どうでもいいとこで戻しが楽になるどうでもいい効果の代わりに即死を回避する性能が落ちる
という点から実質弱体化の案なので反対です
多分、一番軽減が重要視される場面の攻撃を「魔法」「連続攻撃」「被ダメが大きい」っていう条件で設定されることが多いこと。裏を返せば強い=条件を選ぶってことで、ヒールワークが変わる云々の話もありましたし、固定ではなく、野良も想定しているってことで汎用性の要素が多く加味されることで、「わかりやすく」「無駄がなく見える」って要素が評価されているんじゃないですかね。シェイクオフは10%軽減と比較して数字上は決して弱くはないと思います。連続攻撃に対しても回復効果まで活かすことができれば、かなりの効果が見込めます。だいたいHPの20%ダメージを減らすわけですからね。OHの問題や、「まんべんなく軽減できる方が安定する」という意見も最もですが、裏を返せばうまく使えば強いということだと思います。
それを、弱いとか見劣りするという表現をつかうのはちょっと違う気がします。ちゃんと固定でよく相談したら十分に強いと思いますし、各スキルの強さはそれ前提で考えても良いと思います。DPSの強さなんかは最も強くなる条件をそろえて評価することが多いですしね。
こういうのって象徴的な要素や場面での印象で評価が固まることもありますから、OHは無駄、バリアは一瞬で消し飛ぶってのがマイナスで、軽減はボタン押せば時間中は効果が一定で発動する=使いやすいってなるんじゃないですかね?
性能の評価するときにPTの採用率に視点を当てると、固定前提のように見えますけど、例えば、固定は普通採用されたジョブに合わせて軽減やヒールワークが組まれるわけですが、戦士の特徴を生かして軽減やヒールワークを組むことが敬遠されているとしたら、それって要は野良と同じなんじゃないかと。
つまり「誰が来るかわからないなら、どれが来ても同じように考えられる性能のほうが良い」ってことで、条件を選ぶのであれば、野良の状況においても明らかに強いって性能でないと、評価されないってことかなぁとは思います。
(まぁ採用率の部分の原因は火力であるとは思いますが)
シェイクオフをもし評価してもらいやすく?変えるのであれば
シェイクオフを使用すると全体に?%の軽減効果と自身に〇〇使用可バフを付与、シェイクオフが〇〇に置き換わる
〇〇を使用すると軽減効果がなくなり現在のシェイクオフのような効果が付与される
のような方向性を希望します
分かりやすく軽減を付け、初段に合わせて使うという他の10%軽減と同じ使用感にし、
かつ最後のダメージにバリア部分を合わせることを誘導する設計だと多少は評価してもらいやすいでしょうか
軽減効果の時間、効果量、「シェイクオフのような効果」をどうマイルドにするかのバランス感覚は私はないので触れません
また、そもそもですが個人的には変に変えるより現在の効果でもよいです
個人的なイメージの話ですが、戦士は「HPを増やして軽減する」というイメージがありますし、シェイクオフ自体は自己防御バフとしても機能するので、バリア付与やHP増加などで軽減する効果はそのままがいいです。
シェイクオフのバリアが消滅したときに何かしらの追加効果があればいいのかなと思いました。
(例えば既に投稿されていますが、それこそ継続回復など…)
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