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Thread: 機工士スレ

  1. #2301
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    azukisann's Avatar
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    Quote Originally Posted by Roland0 View Post
    個人的には機工士はレンジ内でのピュアよりもDPSロール全体で見てのピュア(被シナジー)化に賛成です。
    木人時の火力は黒≧侍≧機でコンテンツギミック次第でこの3ジョブの火力序列が入れ替わるようになれば丁度良いかなと思います。
    現にメレーへの配慮でターゲットサークルが大きい、方向指定がしやすい、敵の誘導が余り必要ではない等をコンテンツ側で行いメレーの明確な弱点である敵に貼り付けないというのが相対的に形骸化しつつあります。
    黒も侍と比べて火力があまり出てませんしレンジだからキャスだからではなくピュア(被シナジー)はピュア内で火力調整したほうが良いかなと。

    近接メインでやってる側の意見ですがピュア内で調整して機工がロール火力を逸脱してピュアメレー並みにしてしまうとレンジ2になる可能性あるので色々と弊害出てくると思いますよ。
    キャス2もあるならレンジ2もいいだろうと思うかもしれないけどレンジは操作難易度が低いって言うのを忘れてはいけない。
    下手したら火力次第でピュアじゃないメレーが完全にいらなくなる可能性(逆にピュアメレーよりシナジーあるメレーのがptの貢献が高かったらピュアメレーの席がなくなる)あるから、あくまでレンジはレンジ内で火力調整して欲しいですね。


    近接LBの観点でも今のメレー2の一般的な構成のがバランスが良いと思うし変にバランスいじってほしくないなと思ったのでコメントしました。
    (2)

  2. #2302
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    Quote Originally Posted by azukisann View Post
    近接メインでやってる側の意見ですがピュア内で調整して機工がロール火力を逸脱してピュアメレー並みにしてしまうとレンジ2になる可能性あるので色々と弊害出てくると思いますよ。
    キャス2もあるならレンジ2もいいだろうと思うかもしれないけどレンジは操作難易度が低いって言うのを忘れてはいけない。
    下手したら火力次第でピュアじゃないメレーが完全にいらなくなる可能性(逆にピュアメレーよりシナジーあるメレーのがptの貢献が高かったらピュアメレーの席がなくなる)あるから、あくまでレンジはレンジ内で火力調整して欲しいですね。


    近接LBの観点でも今のメレー2の一般的な構成のがバランスが良いと思うし変にバランスいじってほしくないなと思ったのでコメントしました。
    もし機工をD2フリー枠に入れるのなら、黒みたいに納得できるくらいわかりやすく動けないとか行動制限入れるなり、スキル回し難度上げるなりは必要そうだなとは思いますね〜。忍者の天地人みたいのたくさんあるとか、スキル回しでバフ貯めてずっと間違えずにパズル組んでって段階的に火力上げるとか、GCDにやたらいっぱいアビ挟むとか。
    (1)
    Last edited by aster_tata; 11-02-2022 at 09:05 PM.

  3. #2303
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    私が気になったのは、調整意図のテキストの
    「ロール内での火力バランスを見直し」
    という表現です。

    おそらく『レンジの中で火力低いから上げたよ』みたいな単純な理由ではなく、
    例えば『零式に各レンジで挑んだ際の、「パーティへの貢献度※」を比較して均したよ』みたいな意味だと思うのですが、分かりにくい気がします。

    ※今、思いついた造語です。そういう値を開発現場で計算してるかどうかも知る立場にないです。完全に妄想。

    ダメージ計算式などは、種明かししすぎると興冷めなので、具体的な数値や演算ルールは伏せたままにしてほしいのですが。

    「こういう方法で、確認してるよ」的な解説があれば、もう少し納得感があると思います。

    具体的には
    「すべてのジョブを入り混ぜた状態で、零式4層をクリアできることを確認してます」とパッチノートなどに一言添えるとか。
    (PLLにて「当然やってます」と何度も言われてますが、楽しくなると聞いただけの話は忘れやすいんですよね)
    (0)

  4. #2304
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    Quote Originally Posted by stock-gold View Post
    具体的には
    「すべてのジョブを入り混ぜた状態で、零式4層をクリアできることを確認してます」とパッチノートなどに一言添えるとか。
    すべてのジョブを織り交ぜた状態でクリア出来ないと、そもそもFF14のコンテンツとして世に出せるモノに仕上がってないって事なのでそれは大前提だと思います。

    今問題になってるのは、機工士は「ピュア(被シナジー)ジョブ」という触れ込みで、かつレンジは支援が仕事のロールとして設定されているのに、機工士は突出した火力がない上に支援スキルが明らかに足りていないため、PTに機工士を入れるメリットが無い点です。

    要は「そりゃクリアは出来るだろうけど、わざわざ不利になると分かってて自分のPTにそのジョブを入れたい物好きは少数派」だって言うことです

    更に質の悪い事に、機工士はそういう「お荷物」状態が長い事続いている為、実際に多少の強化を貰おうが、思い切った調整が来ない限りは「でもどうせ機工士でしょw」というイメージがついている事です。
    長く不遇の状態で放置してきたため、すこ〜し数値を上げたくらいじゃ無駄な、思い切った調整によるイメージの回復が必要なレベルに来てるんです。

    開発の方は「フィードバックを下さい」とは言いますが、こちらのフィールドバックが届いているのか非常に疑問な調整がずっと続いています。
    せめて現状を把握しているのか、これからどうするつもりなのか。開発側からそういった事を示すアクションが欲しいです。

    火力でも支援スキルでも、6.3で何かしら現状を打破する調整が来ない場合、流石に一緒に高難易度で遊んでくれるフレンドに申し訳ないのでもう暁月で機工士をメインに据えるのは諦めようと思っています。
    (21)

  5. #2305
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    レス感謝です。

    Quote Originally Posted by sophie13 View Post
    要は「そりゃクリアは出来るだろうけど、わざわざ不利になると分かってて自分のPTにそのジョブを入れたい物好きは少数派」だって言うことです
    そこなんです。
    「不利になる」てのは、どなたか確認されたんですかね。

    「数値みた感じ、不利になりそう」なら分かるんですけど、
    「必ず不利になる」とは確認されてないのではないかな、と。
    「不利ではない」可能性もありますよね。

    だとすると、必要なのは、「更なる火力」ではなくて、「イメージの回復」なのではないでしょうか。

    現状でも、けっこうな火力なので、ここからさらにイメージを変えるほどの火力アップは、それこそバランスが崩壊しかねないです。

    別の手段を考えたほうが良いのでは、と思いました。
    (2)

  6. 11-03-2022 12:43 PM
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    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  7. #2306
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    パッチ6.28の感じとしては、けっこう精度よい調整が入ったな~という感じがしました。
    ・レンジ内で横並び
    ・キャス含むDPS内での遠近火力差の収束
    おかげで野良マッチングでのレンジ2やキャス2PTになった時の(近接2に比べて)不利感が改善されたと思いました。

    ただザンネンながら機工士は風評被害が相変わらず…(レンジ3ジョブにおける悪評ポジションを覆すほどではなかった)
    プレイヤー側の勝手な風評ではありますが、流石にちょっと、気のいいものでは無いレベルです。
    改善の取り組みをお願いしたいところです。

    今回の調整で、やはり基本はレンジ内の火力から逸脱させられないのだろうという感じにみえますので、
    ・多少なりとも(火力シナジーor防御/回復系or移動)支援スキルを追加するか
    ・平均的にはレンジとしての火力だけれど、何らか上跳ねする要素を持たせるか
    可能性があるのはそういう方向でしょうか。
    なにかしら、分かりやすくプレイヤー間で認められる優位点を作って頂きたいと思います。
    (15)

  8. #2307
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    Quote Originally Posted by stock-gold View Post
    現状でも、けっこうな火力なので、ここからさらにイメージを変えるほどの火力アップは、それこそバランスが崩壊しかねないです。
    えと、あくまで個人的な火力でいうと"普通"なんですよ。いえようやく普通になれたといったほうがいいかもしれません。
    踊り子は相方が強くないと自分も強くなれない、詩人は自分以外の7人がやることやってないと自分も弱くなる。
    それに比べて機工は"どんなジョブが混じっても自分のことだけしか考えなくていいから火力は一定"というジョブなんです。あくまで、「一定の火力が出る」んです。逆に言うとそれだけなんですね。
    100点満点のテストで、踊り子は100点を出せるけど、相方によっては45点になってしまう。詩人は90点から50点を行き来する不安定さがある。それに比べて機工は常にどんな状況でも必ず70点は出せるジョブなんですよ。
    軽減もない、シナジーもない、バーストも合わせづらい。火力は出るけどあくまでレンジジョブの中でという話で、全体でみればこじんまりとした火力で抑えられている。現状の機工士って、器用貧乏どころか何も持っていない貧乏ジョブなんです。
    そんなジョブを、「じゃあ軽減やシナジー、移動スキル諸々を持っている踊り子や、味方全体の支援に長じた詩人を抜いて採用するか?」ってことです。
    「もちろんクリアはできるだろうけど、レンジジョブという貴重な一枠で、ロール内共通軽減一枚しか持ってない、火力もいまいちな機工をわざわざ採用する必要がどこにありますか?」って話なんです。
    少なくとも軽減の有る無しで命を落としかねない現状の零式(特に四層)や今後の6.4零式、絶などでは採用されることはありません。だって…何にも持ってないんですから。
    「踊り子だったらここで軽減があって落ちなかったかもしれない。」「詩人だったらここでミンネを合わせてタンクが落ちなかったかもしれない。」「機工じゃなければいけたかもしれない…」攻略段階でも消化の段階でも不利になる(なってる)に決まってるじゃないですかw
    メレーに並ぶか凌ぐかぐらいの火力でもない限り機工のイメージなんて変えられませんよ。"現状では"ね。
    (15)

  9. #2308
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    それは、うまくいかなかった人がタラレバの理由を、機工士にぶつけてるだけの可能性もありますよね。

    開発チームが、現状の火力を把握した上で、今回の調整結果なのであれば、
    「機工士は弱い」は『雰囲気』『印象』による風評被害でしかないので、
    機工士ブランドを高めるようなイメージアップ戦力が重要だと思います。

    なので、パッチノート(ジョブ調整意図)の表現を見直してほしい、と要望を出しました。
    (2)

  10. #2309
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    某サイトの統計では機工士は相変わらず火力最下位なんですよね。
    (6)

  11. #2310
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    「ロール内での火力バランスを見直し」ってことなのでレンジ最弱が機工士のいる場所なんでしょうね。
    (6)

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