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  1. #6181
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    Quote Originally Posted by Landon View Post
    通常のDHはその発生率から10回の攻撃で4回発生したとすると、6+1.25*4=11となり、与ダメ10%アップですよ。発生回数に依存するので威力値とは関係ないです。

    それとは別に今話題にしているDH補正は6.2のパッチノート記載に「ダイレクトヒットが確定となるアクションを実行した際に、パラメータ「ダイレクトヒット」が高いほど、与えるダメージが上昇するようになります。」とあるので、ダメージ倍率はわかりませんが装備に付与しているDHに比例してクリダイ確定時に与ダメがアップします。

    新式のほうがDHの付与は多くなるのは必然なので、新式とそうでない場合とで威力に違いが発生するというのと、戦士の場合はインナーカオスや解放などクリダイ確定時のダメージの割合が大きいので、DH補正を考慮してないと実態と違ってくると思ってます。
    与ダメUPは10%であっています。期待値は威力×{1+(1.25-1.00)×DH割合}となります。この辺りは期待値などの計算方法を学べば分かります。今回のDH上昇の仕様変更はDHを盛れば強くなるってものではないです。確率で起こる内容も期待値として計算して初めて比較が出来ます。

    なので新式でDHがこの値だから、とかそのように間違って考えたりする原因になっています。
    確定スキルも通常スキルもDHを盛れば等しく期待値が上がります。(暁月でDHと意志が同等となり、確定スキルについては意志を積んだのと同等の火力上昇率と判明したため)

    先ほどの投稿も追記していますが、ここから先は自分で勉強してください。
    (1)
    Last edited by c65be; 10-29-2022 at 10:30 PM.

  2. #6182
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    漆黒の剣は普通に暗黒を維持しながらブラックナイトも使っていけるはずですが。詰めでバーストにダークアーツ分まで入れるためにブラックナイトを限定的に使う方法はあるみたいですが、ブラックナイトのために暗黒を維持しないって選択肢あるんですか?
    ブラックナイト割れてダークアーツ使用して剣うっても30秒追加されますよね。自分はニワカ暗黒ですが、それでも意味が分からないです。

    少なくとも先ほどのシート見れば維持されていますよ。それこそ戦嵐よりも長く。
    (3)
    Last edited by c65be; 10-29-2022 at 10:42 PM.

  3. #6183
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    Quote Originally Posted by c65be View Post
    今回のDH上昇の仕様変更はDHを盛れば強くなるってものではないです。確率で起こる内容も期待値として計算して初めて比較が出来ます。

    なので新式でDHがこの値だから、とかそのように間違って考えたりする原因になっています。
    これは何を根拠にして仰っていますか?
    我々に与えられた仕様に関する情報はパッチノートがすべてだと思いますが、パッチノート記載の文章を否定する検証結果などがあったのでしょうか?
    ふつうに読むと本来のダイレクトヒットの値と紐づく発生率とは関係なくパラメータ「ダイレクトヒット」の値が与ダメに影響するという記載になっていると思いますが。

    ともあれ、これ以上は憶測の話になりそうですので自分は議論をやめようと思います。
    (2)
    Last edited by Landon; 10-29-2022 at 11:03 PM.

  4. #6184
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    Quote Originally Posted by Landon View Post
    これは何を根拠にして仰っていますか?
    我々に与えられた仕様に関する情報はパッチノートがすべてだと思いますが、パッチノート記載の文章を否定する検証結果などがあったのでしょうか?

    ともあれ、これ以上は憶測の話になりそうですので自分は議論をやめようと思います。
    パッチノート通りに読んだらそのような結果になります。期待値とか数値の取り扱い方について勉強してみてください。
    高校数学の内容で、ググったらすぐに勉強できます。
    憶測になってしまうのは、数学力の問題と思います。
    (1)
    Last edited by c65be; 10-29-2022 at 10:57 PM.

  5. #6185
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    Quote Originally Posted by Max42 View Post

    次の拡張で良いので以下の観点毎に均一化してほしいです。

    1)バースト火力(2分周期20秒)
    2)平常火力( 1分40秒)
    3)自己軽減量+自己ヒール量+単体軽減量+単体ヒール量
    4)範囲軽減+範囲ヒール量
    5)無敵スキル
    素朴な疑問ですけど、現状程度のジョブの操作感を維持した状態でこの条件って全部揃えるの可能なんですかね?
    すごく単純な話、暗黒騎士のスキル構成のモーションとエフェクトと斧、剣盾、銃剣に変えれば、上記は達成可能で、たまに極論としてこんな案は見かけますが、これでどのタンクも平等で気兼ねなく零式や絶に出せるから楽しいですって人が現状を上回るとは全く想像できないんですよね。
    これはすごく極論であって、前提として議論する意味もないってなるかもしれませんけど、ここでのバランスの議論って上記で指摘されている点のそれぞれ「最適解」に対して差があるから揃えてほしいってなるから、極論に寄っていく気がするんだけど、改めてこのスレッドで言うところのタンクのバランスが良い状態ってのはどういうことを指すのか正直わからないんですよね。

    例えば、内容は適当ですけど、4層のボスの撃破時間が他のPT構成が一緒であるとして暗黒と戦士にしたときの討伐時間が5秒以内であれば良いなのか、実装から1週間時点のクリアPTのタンクジョブ採用率の差が10%以内に収まっているなのか、ジョブガイドのカタログ数値で10分のスキル回しをしたときの火力積算が3%以内に収まっているとかなのか。
    おそらくジョブの特徴を活かしつつ、どのジョブでも気兼ねなく高難度に参加したいってのはある程度共通の要望なのは分かるんですけど、それって一体どんな状態なんだろうか?

    個人的にはいわゆる木人を10~15分くらい殴ったときの火力差がある程度に収まっていること、実装初週にすべてのタンクジョブのクリア報告があがること、実装1ヶ月後くらいに想定されるILであればどのジョブ選んでも、一定のプレイヤースキルがあれば特段クリアに支障が無い状態になる。
    の幅で収まれば、後はクリアPTのジョブ採用率やコンテンツ中のボス討伐時間のデータを見つつ、数値差を縮めていく修正を随時行っていけばいいって思っているかなり緩い考え方なんで、具体的な調整ラインってどのへんが求められているのかなって思いました。

    ちょうど少し上のご意見で、4層ボスのHPに与える差が戦士と暗黒で0.6%ってのがありましたけど、吉田Pが言っていた1%くらい差は正直あるってのが、相対的な火力差ではなく、コンテンツ中に削れるボスHPの差だとしたら、この差を常に無くすのってかなり難しいってことなのかなとも思ったので、程よいバランスの実現性ってどのくらいありそうなのかな?

    別に実現できない要望を上げてもしょうがないとかそういう意味で言っている意味ではなく、結構独自計算で意見を出されている方もいて、なるほどなぁって思うことも多いので、更にこう直すとここまで差が縮まるみたいな数字が出てくるとわかりやすいなと思ったからです。
    (2)
    Last edited by TO-MAN; 10-29-2022 at 10:58 PM. Reason: 誤字雑字を修正

  6. #6186
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    一応わかりやすく言うと、
    たとえばDH確定スキル①で威力400であった場合と通常スキル②威力500を比べるとします。最初の時点でタンクはDH0なので期待値はそれぞれ400×1.25と500です。
    そこからDH40%になるようにつむには1383積むこととなります。その場合、
    ①は威力500で意志を1383積んだ程度(火力110.1%)の期待値となります。だいたい威力にして550ですね。
    ②については500×{1+(1.25-1.00)×0.4}となり威力にして550となるわけです。
    この値はDHのサブステがどのような値でも同じ関係となります。
    つまり威力400のDH確定スキルは威力500の通常スキルと同じように扱って良いわけです。

    クリティカルについてはもっと複雑なってしまうこと、サブステ値による補正がなされないことで難しくなっています。
    ただわかりやすく簡単に言うと、確定CHスキルはCH率を100%上げるわけではなく、75%程度あげるものとして期待値を計算しないといけないですよね、って話です。

    このゲームは数%の格差も大きく扱われるので、ユーザーのざっくりとした計算では正しく評価できないし、某統計サイトだってそれなりの知識(正規分布や二項定理など)がないと正しく評価出来ないと思います。
    forumでも何をもって強いっていっているのか弱いって言ってるのか、計算しているようで、実はざっくり過ぎませんかね。
    もうちょい数学とか統計とか分かった上で言わないといけない気がします。
    (0)

  7. #6187
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    素朴な疑問ですけど、現状程度のジョブの操作感を維持した状態でこの条件って全部揃えるの可能なんですかね?
    (省略)
    おそらくジョブの特徴を活かしつつ、どのジョブでも気兼ねなく高難度に参加したいってのはある程度共通の要望なのは分かるんですけど、それって一体どんな状態なんだろうか?
    完全には難しいですが近しいところ迄はいけると思います。
    真面目に質問して頂いたので返信しますが時間がかかるので別コメで。
    簡単に回答しやすいものから。

    ◆バランスが取れてる状態
    個人的な意見です。以下3点くらいかと。
    1)どのジョブでも零式実装週にクリアする事が可能
    2)火力差が5%未満:乱数で火力差が逆転する程度が望ましい
    3)軽減+ヒール性能の差が10%未満 数値は適当ですがヒーラーから見て負荷の差に気づかないレベル

    ◆バランスの指標
    まとめサイト等でも取り上げられるレイドレースTOP10チームの構成
    20人のタンクの4ジョブ内訳
     0人〜2人:研究してPSの高いユーザーが選ばなかったから弱い、採用しない方が良いと判断する人が多くなる
     3人〜7人:この辺りでバラけていればどのジョブを採用しても大丈夫って印象
     8人〜10人:強すぎて採用しない事はあり得ないって話が出てくるレベル

    これが全てではないですが、自分で強弱を判断出来ないプレーヤーが参考にするので風評に大きく関係します。

    煉獄:ナ1、戦0、暗9、ガ10
    辺獄:ナ1、戦0、暗10、ガ9
    再生:ナ5、戦1、暗6、ガ4 ※計16人 2チーム4名は不明

    6.0が来てからは火力格差で特にひどい状況だったと言えるかと。
    (5)
    Last edited by Max42; 10-30-2022 at 04:34 AM.

  8. #6188
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    タンクの火力差ってパッチ6.25現在の戦士とナイトの関係が理想的ですね。
    3%以内の差に収まっていますしシナジーを除けばナイトの方が火力は高く、シナジー込みで比較すると戦士の方が火力が高くなっています。

    ところが暗黒ガンブレが出てくると途端に5~10以上火力差が開いちゃいますから他のタンク性能で大して優位に立っているわけではない戦士ナイトについて開発チームがどう考えているかPLLなりジョブ調整意図なりで教えて欲しいなあ。
    (18)

  9. #6189
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    Quote Originally Posted by Max42 View Post
    ありがとうございます。
    バランスが良いとされている状態は自分で感じていたものとそんなに違っていなかったです。

    ただ、数字差の判断するときの条件設定が難しいですよね。
    例えば、木人を10分殴った時の与ダメが5%以内、ただし、シナジー分を一律〇〇分だけ差し引く。みたいなやつですけど、プレイヤーが納得する前提条件が人によって結構違うので、議論してるときに噛み合わないとこもあったりするのかな?

    あと、防御のバランスって例えば現状の火力差で、ボスの強攻撃は全部物理。全体攻撃とAAも半分くらい物理。って感じで、ほかメンバーの軽減などをきちんと使えばクリアはできるしそこそこ速い。でも野良ではそこそこ事故るから戦ナ混ぜたほうが安定みたいな極端な味付けになると防御も優位性って出るでしょうけど、望まれてないんでしょうね。
    (2)

  10. #6190
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    暗戦で7%くらいの火力差ですね。ボスのHPで見れば0.8%くらい削りの差が出る。
    8人のPTDPSが上下5%乱数ブレするから誤差っちゃ誤差ですね。
    数回戦闘したらPTDPSが逆転する回が出てくる、そのくらいの差です。

    軽減/ヒール性能の中でも範囲軽減にで見れば単発攻撃なら2〜3倍ナ戦の方が優位。
    魔法範囲が連打されたらトントンって感じになってますが今回のレイドではなかったです。
    運営的にはナ戦は防御型って位置付けなんでしょう。

    いずれも差は縮めた方がいいと思いますが、運営はタンクだけ見て調整してる訳じゃないですからね。
    違う目線で調整してるのかもしれません。
    (3)

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