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  1. #281
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    ナイトについては、MP回復手段が増えるだけでも、タンク(盾)としての性能は大幅に上がると思われます。
    実際にいろいろな状況で使用した結果、「連戦」「長時間の戦闘」の適正、「敵視上昇の瞬発力」といずれも戦士が優勢です。

    今の仕様では、詩人の「賢人のバラード」をかけてもらうことを前提とするのはマズイです。
    ※ナイトにMP補給をする需要がなくなったとしても、「吟遊詩人がいらない」という状況にはならないと思われます。

    また、みなさんの意見からわかる通り「ディバインベール」「かばう」については無駄なアクションと化しています。
    =剣術からナイトになるメリットが少なくデメリットばかりが目立ちます。

    戦士は現状維持で「敵視上昇の瞬発力」「攻撃力」に特化したタンクのままとして、
    ナイトは自己回復などによる「長時間戦闘の安定性」を重視した修正案(妄想)を挙げておきます。

    案A
    ・「ディヴァインヴェール」を「ディフェンダーⅡ(旧斧術)」または「デフレクション(旧盾術)」、「口笛(格闘)」に置き換え。
    ・「アウトマニューバ効果アップ」のMP回復量を大幅引き上げ。

    案B
    ・「ディバインベール」を「MP版イージスブーン」に置き換え。(MP大幅回復)

    案C
    ・「ディヴァインヴェール」を「ディフェンダーⅡ(旧斧術)」または「デフレクション(旧盾術)」、「口笛(格闘)」に置き換え。
    ・「スピリッツウィズイン」の再使用時間を「30秒程度」にして、「MP回復効果」を付与
    ※コンボ時のみ(ボーナス部分を置き換え)でOK

    上記の案A~Cに、さらに以下の案を追加実装してもらえると非常に助かります。
    ・「ホーリーサカー」の強化(「消費MP減少」や「詠唱速度上昇」、「再使用時間短縮」など。回復量は現状維持で可)
    ・「かばう」の効果上昇(「距離延長」や「回数増加」、「敵視調整」など)
    ・「ナイトAF」を「戦士AF」に近い性能に。他のボーナスを削ってHP量を増やすだけで可。極端な強化は望みません。
    (2)

  2. #282
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    >>「かばう」 - 自身8M以内パーティメンバー全員をかばうに変更

    全員庇ってダメージ肩代わりしたら、敵が多ければナイト一瞬で沈んじゃいますが。
    ピンチの一人を庇ってこそ意味があるのではないでしょうか?
    (距離については私も疑問を呈しますけど)
    (2)
    Last edited by Fiore; 03-19-2012 at 09:14 PM.

  3. #283
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    ディヴァインヴェールの効果がリジェネではなく、範囲ストンスキンのようなダメージ吸収型の防御効果になれば、
    モンクや竜騎士などの近接型がナイトと組むことで活きてくると思うんですけどね。
    「かばう」についても範囲攻撃などをかばった場合は、かばった相手のダメージのみにするとかでも良さそうです。

    調整するのであれば、戦士や剣術士と盾役を奪いあうような感じではなくナイトが居ることで
    モンクや竜騎士などの近接アタッカーが戦いやすくなる、活きてくるという方向性にして欲しいです。
    (7)

  4. #284
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    かばうはいっそ距離制限外してかばうが成功したらヘイト+でいいと思います。
    まあそれでも「かばう」に関してはメイン盾がしっかり仕事できてれば用無しのスキルになり使える機会も激減しそうです。
    正直思いつく限りの使い方ってクープに追われてるメンバーをカバーするとかぐらいしか思いつきませんが・・・。
    ディヴァインテールもリジェネと効果被るくらいなら周囲のメンバーのヘイト低減とか10秒間ぐらい味方のヘイトをナイトが肩代わりで吸収するとか範囲コルーションみたいな感じで。
    戦士がオフェンス盾ならナイトは攻撃やHPを落とす代わりに戦士に勝る防御とヘイト集積効率を伸ばしてやれば良いと思います。
    TAなら攻撃の強い戦士で、完全野良なら安定して守れるナイトで・・・みたいな感じで同じメイン盾でも攻略スタンスで住み分けできると思います。
    (4)
    Last edited by Coven; 03-19-2012 at 11:17 PM.

  5. #285
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    発想の転換が必要だと思う。
    かばうはダメージを肩代わりするんじゃなくて敵視を肩代わりするようにすれば良いと思う。

    具体案
    かばう:リキャスト90秒 効果時間20秒 自分の周りの味方の敵視の半分を肩代わりする。効果範囲5m。

    11のときから思っていたけどもダメージを肩代わりしても大して戦況に影響はないんですよね。
    それよりもはやくケアルが飛んでくることのほうがはるかに多いです。
    ピンチになったからかばうを使うのではなく戦略的に積極的にかばうを使うような性能にしたほうがよいと思います。

    そして多くの人が指摘しているようにディヴァインヴェールは削除で良いと思います。

    その代りに追加するものとして

    ディフェンスモード(仮):物理攻撃力50%ダウン 攻撃間隔1.5倍 物理防御力25%アップ 属性耐性25%アップ ブロック発動率アップ

    のようなより防御に特化する切り替えアビのようなものがほしいですね。

    そしてホーリーサカーを自身周辺への範囲魔法にしてほしいです。

    こうすればナイト盾の場合近接攻撃ジョブが活躍しやすくなるというように差別化が図れると思います。
    (15)

  6. #286
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    盾持ってるのに戦士のほうばっかり敵がいって、攻撃されないのに盾持ってる意味がないような・・・
    自分も、かばう、ディバインベールは違うのにかえてほしいですね。
    かばうをデフレクションとかまあそのへんで、ディバインベールは攻撃用WS(範囲)とかに変えてもいい気がしますし
    あとライオットソードとスピリッツウィズインのリキャを短くしてほしいです。
    それでオートアタックを眺めてる時間もあんまりなくなりそうな気がします。
    ホーリーサカーとインビンシブルの仕様もまだなんとかなるんじゃないでしょうか・・・
    (8)
    Last edited by NikoBellic; 03-26-2012 at 11:47 AM.

  7. 03-20-2012 03:15 AM
    Reason
    投稿ミスの為

  8. #287
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    これまでの意見を見ると、「あくまでもメイン盾」と「かばう盾で新しい可能性を」の2つが多いように思われます。
    どちらも盾という単語こそ同じですが役割が違うので議論の元となっていますが、

    “スタンス変更アビリティーで、「メイン盾」と「かばう盾」を選べる”

    ようにすれば、どちらの意見の方も満足できる調整になるのではないでしょうか。
    (もちろん、ジョブ特性などでナイト自身を硬くした上での話ですが)


    で、出来るだけ少ない変更で上記のアビリティーを実装する事を考えた場合、
    「かばう」自体をそのスタンス変更アビリティーとするのが良いと思われます。
    (メイン盾はそもそも他人をかばわないといけない状態になりたくないので)
    見た目的にも分かりやすくする為に、「かばう」中は盾を構えた状態になると良いでしょう。

    具体案はその他の修正とまとめて分けます。
    (3)
    Last edited by Shion_777; 03-20-2012 at 09:26 AM. Reason: 具体的修正案を分ける為

  9. #288
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    ナイトをやっていて現状十分にメイン盾はできるのですが
    PTメンバーからも、ナイトじゃなくて剣術でいいじゃないですかナイトにするメリットあるんですか
    と言われることがあります。強化されるといいなぁと思う今日この頃。

    アクションについてこういう変更があったらいいなーと
    現状ナイト使えねぇと言われる原因

    ディヴァインヴェール
    ナイトが自分で自分にケアルをした場合も範囲化可能に。
    パーティの支援がなくても自分で範囲化できるようにして欲しい。
    ※PTメンバーと合わせないとまったく意味がない上に
      エンドコンテンツで回復範囲内にPTメンバーがいないことが多い
      範囲は食らったら死ぬことが多く回復する暇もなく死ぬから。
      ナイトの意思だけで範囲回復できない。

    ホーリーサカー
    射程距離がケアルより短いのをケアルと同じ射程に変更して欲しい。
    ※射程がケアルより短いため、自分をケアルしてくれてる白に届かない
      エンドコンテンツで周辺のPTメンバーがいることが少なく使い所が限られる

    スピリッツウィズイン
    戦士のスチールサイクロンがリキャスト30秒でいいならスピリッツウィズインも30秒リキャストにして欲しい
    ※2分に1回しか撃てないWSのために剣術よりナイトにした方が良いという風になりづらい。

    インビンシブル
    特になし
    ※ボスの攻撃が魔法攻撃で無敵じゃないw

    かばう
    削除でもいい
    ※エンドコンテンツでかばうしたらナイトが死ぬ不具合

    かばうを削除する代わりのアクションとして
    TPをMPに変換するようなアクション。
    盾発動率が一定時間の間劇的にアップするような魔法。
    アウトマニューバでMPをしっかり回復できるような調整が欲しいです。

    以前のバージョンではオーバーに回復した分のケアルのヘイトでナイトが
    タゲを稼ぐ手段ができましたが、今バージョンではそれができないため
    敵が強いとナイトはタゲが取りづらく、白は緊急時に大量回復してタゲを取りやすくなっているかもしれません。
    その辺は注意すればなんとでもなりますが
    ナイトがタゲ取りづらくなったと思われるのはその辺もあるんだろうなぁ
    (2)
    Last edited by Masayan; 03-20-2012 at 03:57 PM.

  10. #289
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    確かにFioreさん指摘の通り、急に集中して一瞬で沈むしてたらもっと困る
    しかし、多対多バトル以上、1人かばうする意味はちょっと薄くになると思います。

    あとNikoBellicさんより攻撃されないのに盾持ってる意味がないのは、つまりヘイト取る手段ですね?

    それでEspoirさんより
    かばうはダメージを肩代わりするんじゃなくて敵視を肩代わりするようにすれば良いと思う。
    これいいアイデアですね、でもリキャスト90秒 効果時間20秒 ちょっと遅いと思います。
    リキャスト45秒 効果時間10秒 「かばう」中は盾を構えた状態になる、「バインド」移動不能。
    半分カットすればもっと使いやすいかもしれません。

    あとはヘイト集中してからの対応手段ですね、
    みんなさんの意見を募集中!
    (0)
    開発のみんなさん、すまんな~

  11. #290
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    これまでジョブ特性の追加などいろいろ意見を出しましたが、
    開発コストの問題もありますしできるだけ修正が少ない案の方が開発側も汲み取りやすいかもしれません。

    「5つのジョブ専用アクションのみ」と言う制限の中で、改めて修正案を考えて見ます。

    (修正案)

    【かばう】
    スタンスを変更するアクションとする。

    効果時間:180秒、リキャストタイム:30秒
    発動中に再度アクションを使用することで、効果を終了させられる。
    発動中は以下の効果を得る。
    ・盾を構えるモーションを取り、ブロック発動率が大幅に上昇する。
    ・効果範囲(8m以内)にいるパーティーメンバーが自身のメインターゲットの敵から単体物理攻撃を受けた時、その攻撃を肩代わりする。
    ・パーティーメンバーの攻撃を肩代わりした時にブロック発動に成功すると、自身のMPが回復する。
    ・オートアタック間隔が増加する。
    ・WSリキャストタイムが増加する。
    ・アクション実行時の敵視が低下する。


    【ディヴァインヴェール】
    MP継続消費で範囲内のダメージを大幅に軽減するアクションとする。

    効果時間:240秒、リキャストタイム:10秒
    発動中に再度アクションを使用することで、効果を終了させられる。
    発動中はMPを継続消費しながら以下の効果を得る。
    ・効果範囲(8m以内)にいる、自身を含むパーティーメンバーへのダメージを軽減する(センチネルと重複する)。


    【ホーリーサカー】
    自分で回復することで回復補助を行うのではなく、回復役が安心して回復出来るように補助するアクションに変更。

    効果時間:30秒、リキャストタイム:90秒
    ・次に対象のパーティーメンバーが行う回復行動による敵視を肩代わりする(このときオーバーヒール分も敵視が発生する)。


    【スピリッツウィズイン】
    リキャストタイム:45秒とする。


    【インヴィンシブル】
    現状のまま。
    (3)

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