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  1. #1
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    Dioさんじゃないけど、これスレ主の意図を完全には理解されていないのではないでしょうか?
    俺が読む限り、スレ主は禁断時の手順を簡便にしろってことが主眼のように思える。
    3個挿ししようとしたら2個挿しを事前に作る必要なく、いきなりチャレンジできて、最初から5%くらいの確率が表示されるって意味だと思われる。4個なら1%か。

    違いは、マテリアの消耗が激しくなることかな。4個挿しに挑戦するたびに毎回4つのマテリアが吹っ飛ぶ。内部的には2個挿しで失敗してるケースでも4つ吹っ飛ぶわけだから、今の仕様よりももっとマテリアをたくさん必要になるってことだけど。マテリア長者で手間がめんどいって人なら、こういう手法もありかも。確かに禁断の手順はくそ面倒ですよ。俺もギャンブラクラウンとか狙ってると思うんだけど、毎回毎回アイテム開いてマテリア選んでってやるより、装備+マテリア5個選んで0.5%って出るほうが楽でいいです。

    確率ももう少し見直す+ともおっしゃってるんで、3個以上の禁断率が低すぎるともスレ主は思われているのでしょうが、それは別の問題でしょうね。
    楽は楽ですが結局ただの緩和です
    3個禁断を作るための2個禁断を作る必要が無くなると、そこの段階で失敗するリスクが無くなるわけですから。
    手順だけ簡略化するなら最初にベース装備と付けるマテリアをまとめて選択し、作業自体は自動で2個付けから進める。
    途中で失敗すれば未作業のマテリアだけ残る形で良いと思います。
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Coven View Post
    楽は楽ですが結局ただの緩和です
    3個禁断を作るための2個禁断を作る必要が無くなると、そこの段階で失敗するリスクが無くなるわけですから。
    手順だけ簡略化するなら最初にベース装備と付けるマテリアをまとめて選択し、作業自体は自動で2個付けから進める。
    途中で失敗すれば未作業のマテリアだけ残る形で良いと思います。
    いや、違うって(^^;
    なぜわからないのかわからない。

    2個めの成功確率が30%
    3個めの成功確率が20%

    だとしますよ?
    ならば、最初から3個つけに確率6%でいきなり挑戦できるようにしましょうって話でしょ?
    どこが確率緩和なの? 成功率自体は同じですよ。

    むしろリスクは増しますよ。
    現仕様なら、2個の段階で失敗したなら3個めのマテリアはロストしないで済むケースがあるから、3枚挿しに都合10回挑戦したとして、全敗しても必要なマテリアは30個未満で済むが、最初から3個挿し挑戦で10連敗したら確実に30個のマテリアが吹っ飛ぶからね。だから上でもマテリア長者向けの余裕ある人専用って書いたんだけど。

    緩和とかは全然別の話なんだけどな(^^;
    (24)
    Last edited by Bass; 03-27-2012 at 02:47 PM. Reason: 理解しやすいように例の数字をキリのいいものにした

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Bass View Post
    いや、違うって(^^;
    なぜわからないのかわからない。

    2個めの成功確率が30%
    3個めの成功確率が20%

    だとしますよ?
    ならば、最初から3個つけに確率6%でいきなり挑戦できるようにしましょうって話でしょ?
    どこが確率緩和なの? 成功率自体は同じですよ。

    むしろリスクは増しますよ。
    現仕様なら、2個の段階で失敗したなら3個めのマテリアはロストしないで済むケースがあるから、3枚挿しに都合10回挑戦したとして、全敗しても必要なマテリアは30個未満で済むが、最初から3個挿し挑戦で10連敗したら確実に30個のマテリアが吹っ飛ぶからね。だから上でもマテリア長者向けの余裕ある人専用って書いたんだけど。

    緩和とかは全然別の話なんだけどな(^^;
    緩和も緩和、大緩和ですよ。
    この仕組みは言い換えれば極端な話ノーリスクで常に5個付けにトライできるという事。
    確立を下げたところで同じ5個付けでも過程の壁と道のりがなくなるだけでも難易度が格段に変わるでしょう。
    ベース武器の消費量、更には2個付け3個付けで消費されるマテリアの数も恐らく減るでしょうね。
    昔のレトロゲームにしてもコンティニューの有無でクリアまでの難易度は段違いに変わります。
    これは某有名課長が身をもって証明してますね。
    言ってみればコレは禁断のコンティニュー機能の実装希望ですよ。
    (15)
    Last edited by Coven; 03-27-2012 at 10:50 PM.

  4. #4
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    むしろリスクは増しますよ。
    現仕様なら、2個の段階で失敗したなら3個めのマテリアはロストしないで済むケースがあるから、3枚挿しに都合10回挑戦したとして、全敗しても必要なマテリアは30個未満で済むが、最初から3個挿し挑戦で10連敗したら確実に30個のマテリアが吹っ飛ぶからね。だから上でもマテリア長者向けの余裕ある人専用って書いたんだけど。

    緩和とかは全然別の話なんだけどな(^^;
    現使用なら3個付けまでに2個付けで何回でも失敗してロストしますよ。
    開発だって現状機能していませんがソレを狙って市場を廻そうとして強制ロストの代替として作ったのがマテリアクラフトなんですから。
    30個?2個付けでも運悪ければ余裕でロストしますよ?
    (3)
    Last edited by Coven; 03-28-2012 at 01:05 AM.

  5. #5
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    現使用なら3個付けまでに2個付けで何回でも失敗してロストしますよ。
    開発だって現状機能していませんがソレを狙って市場を廻そうとして強制ロストの代替として作ったのがマテリアクラフトなんですから。
    30個?2個付けでも運悪ければ余裕でロストしますよ?
    えーとですね…
    まず、大前提として、

    現仕様で、
    1st:2個禁断30%に成功
    2nd:その後、3個禁断20%に成功

    という2回の手順による3枚挿しと、

    Dioさん推奨システムによる

    1:一気に3個禁断6%に成功

    この2つの事例で、3挿し禁断に成功する確率は同じであるということはご了解いただけていますか?
    (4)

  6. #6
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    とりあえず、確立うんぬんの話は置いといても、準備等の手間が軽減される方へ変化するのであれば、それ即ち緩和なんじゃないかと・・・。
    (4)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Bass View Post
    えーとですね…
    まず、大前提として、

    現仕様で、
    1st:2個禁断30%に成功
    2nd:その後、3個禁断20%に成功

    という2回の手順による3枚挿しと、

    Dioさん推奨システムによる

    1:一気に3個禁断6%に成功

    この2つの事例で、3挿し禁断に成功する確率は同じであるということはご了解いただけていますか?
    できればそのあたり上辺の数字だけでは無くどう言う論理での計算式なのかもう少し噛み砕いてくれると嬉しいですね・・・・。
    数学の授業は(算数かな・・・)爆睡していたので。

    また先のレスでも述べたように現行禁断の前提として確率は仮に30%としても10回に3回の成功を約束したものではありません
    また禁断3個付けは2個付けを成功させたユーザーへの権利、言い換えれば報酬ですよ。
    ソコは御了解いただいてますか?

    あなたの理屈は禁断2個付けが面倒だから無くせ緩和しろと駄々こねているようにしか聞こえないのですよ

    追記
    まさか100×0.3×0.2=6なんて馬鹿(私ですよ私)でも判る丼勘定ではないですよね?。
    (0)
    Last edited by Coven; 03-28-2012 at 02:35 AM.

  8. #8
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    [QUOTE=Coven;612565]できればそのあたり上辺の数字だけでは無くどう言う論理での計算式なのかもう少し噛み砕いてくれると嬉しいですね・・・・。

    いや、ごめん。頑張ろうか悩んだけど、それは面倒だから遠慮したい。
    複数の確率の掛け合わせの算出は自分で勉強してください。
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Bass View Post
    えーとですね…
    まず、大前提として、

    現仕様で、
    1st:2個禁断30%に成功
    2nd:その後、3個禁断20%に成功

    という2回の手順による3枚挿しと、

    Dioさん推奨システムによる

    1:一気に3個禁断6%に成功

    この2つの事例で、3挿し禁断に成功する確率は同じであるということはご了解いただけていますか?
    前のときも書きましたが、必ずしも同じとはいえないと思いますよ
    表面上の数値では同じなのかもしれませんが、成功にいたるまでの方法によっては
    複雑な要素が混じってる可能性があるので、同じですとはいえないと思います
    大雑把に言ってしまえば、成功するかしないかの2択でしかないと思うんですよねw
    90%でも運が悪ければ100中100回失敗することもあるわけですし
    1%でも100回中100成功ってことも奇跡に起こらないともいえない
    いわゆる5個一回付けは、そういった意味で考えればかなりの緩和に値すると個人的には思っています
    前にも愚痴で書きましたが、40%台が10回連続爆発したあと 16%や8%が連続で成功したりと
    体感的にあんま変わんないってことも良く起こります(出目の偏りみたいな感覚)
    流れみたいな運要素も大きく働いているのでしょうから、数値的に同じだからと言って
    必ずしも同等なのかと言われれば、違う物だと思いますよ
    まぁ 結局手間でも順序良く段階を踏んでやってくれってことでしょうね
    (6)
    Last edited by o_doara_o; 03-28-2012 at 02:35 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    前のときも書きましたが、必ずしも同じとはいえないと思いますよ
    表面上の数値では同じなのかもしれませんが、成功にいたるまでの方法によっては
    複雑な要素が混じってる可能性があるので、同じですとはいえないと思います
    大雑把に言ってしまえば、成功するかしないかの2択でしかないと思うんですよねw
    90%でも運が悪ければ100中100回失敗することもあるわけですし
    1%でも100回中100成功ってことも奇跡に起こらないともいえない
    いわゆる5個一回付けは、そういった意味で考えればかなりの緩和に値すると個人的には思っています
    100か0以外信用できないということになっちゃう話かな?w
    それはただのオカルトってやつで、そんなこと言い出したら確率論そのものが意味ないことになるんですよw
    どんな方法にだって当てはまることでしょう? 5個一回つけだって100回連続で成功するかもしれないし10万回やっても成功しない奇跡は起こりえますよw
    どちらのほうが成功しやすいかという比較をしようとしたら、それは数字で比較する以外に方法はありません。前提としてはね。だから、やり方の違う2つの50%は同じと考えて議論するしかないんです。

    プログラムにはクセがあるから、ゲーム内の確率っていうのは偏りが生じるケースはあるのかもしれません。doaraさんが、言いたいのは多分これのことでしょう。しかし、どういうやり方をしたら偏るのかもわからないし、やり方の優劣なんか開発以外、誰も根拠を出せないことなんです。私たちはゲーム内で50%と表示されるもんは、50%なんだと思って議論する他ないじゃないですかw

    ところで、beamさんの言ってるところの

    とりあえず、確立うんぬんの話は置いといても、準備等の手間が軽減される方へ変化するのであれば、それ即ち緩和なんじゃないかと・・・。

    こっちは間違いじゃないんですよ。
    でも、そもそもこのスレ元でDioさんが提案されている趣旨がその手間を減らしてもいいんじゃないですか?ってことでだからね。
    禁断2個成功ということにさほどの価値はないのだから、3個以上を狙う人はその2個成功までの時間的ロスと操作上の手間を省いてもいいんじゃないですか?ってのもそもそもの議題。私はただでさえ低成功率の中、アイテムロストのリスクを背負うのだから、手間暇くらい省く選択肢はあってもいいと思うけど、これに関してそう思わない人がいたっていいと思います。Moniさんのように面倒くさくても段階踏んで作ったほうが安心感あるって人がいてもね。もうそれは趣味の話なので私はどっちでもいいんです(いや、段階を踏むほうが素材リスクは減るから趣味だけとは言えないか)。

    ただ、成功率自体が緩和になるというのは、別の話ですよと言いたいだけです。
    それから前ページでdoaraさんがおっしゃられている

    あとリスクに関しては、マテリアを失う代わりに 装備等を節約できると言う利点も存在します

    というのも、まったくそんな要素はなく、実際の数字を直後にhanzoさんが出されているように、Dioさん提案のシステムのほうが同じ数の装備に対して、マテリアをたくさん使うことになるんです(^^;
    どっちのやり方でも失敗したら装備は消えるんだから、Dioさんのやり方ならば装備を節約できるという要素はとくにありませんよ。
    (9)
    Last edited by Bass; 03-28-2012 at 03:53 AM. Reason: 脱字