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  1. #6031
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    ジョブコンセプトが運営とユーザーで乖離しているのではなく、ジョブコンセプト(≒調整の方向付け)が実プレイ面上との乖離しているのではないですかね。
    6.1でリビデに回復効果が追加されましたけど、『リビデ中に回復効果を付与するのが暗黒騎士のジョブコンセプトとして正しい』だったからではなく、プレイヤー側が不便だからという理由での変更だたわけですし。

    例示された戦士のブレについてですけど、今(というか漆黒から継続中)の戦士はエンドコンテンツでは積極的に採用され辛い性能しているので、その要因やどうすれば改善できるかを様々な観点で出しているだけで、これを(ネガティブな意味合いでの)プレイヤー側のブレや混乱って言われるともにょりますね。
    (5)

  2. #6032
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    プレイヤーが混乱したり意見が発散するのは運営が戦士のコンセプトを定めずに調整してきたから。
    と伝えたかった所です。

    戦士が好きな人を批判したかった訳ではないので、マイナスに取られたのであれば謝ります。
    気分を害してすみません。
    (5)
    Last edited by Max42; 10-01-2022 at 01:23 PM.

  3. #6033
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    コンセプトの話の是非はもうやめましょう。失礼しました。
    私がそういう考えなだけなので、そこで衝突してもスレを消費するだけで意味がないし。

    私はLucia_Eさんと同じ認識で、戦士は今とにかくなんとか地位を向上させようと
    様々な案を出し合ったり問題点を深掘りしてる段階ですよね。
    そこらへんの問題が解決すれば自然と方向性が収束してくると思いますよ。
    (3)

  4. #6034
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    私はコンセプトを知りたいなと思った理由は
    継続火力を発揮するタイプであると言っていたナイトが6.0から魔法に威力を偏らせたり
    瞬間火力タイプと言っていた戦士がバースト火力対して伸びなかったりと
    言ってることとやってることにちぐはぐさを感じたから、という点が大きいです。

    正直に申しますと、ナイトと戦士は方向性が迷走してないか?と思っています。
    これらのジョブに何をさせたいと考えて作られているのかが伝わってこないのです。
    開発側の考えを知ることができれば、そのコンセプトに乗るならここはもっとこう調整したほうがいい、
    いやそのコンセプト自体はこういう問題を抱えている、とよりユーザ側からの意見を詰めていけると考えました。

    それに、ジョブコンセプトも時流に合わせて調整していっていいと思うんですよ。アクション調整のように。
    今まではこういう方向性だったけどこういう問題があったため見直しました、と調整の意図が発表されれば
    納得はできるし筋も通りますから。
    コンセプトを表に出したら二度とそこからずれた調整をしてはいけない、ということは無いはずです。
    あくまで目標は遊んで楽しいジョブになってもらいたいという部分で、コンセプトを知りたいというのは納得を得たいという理由だけです。

    コンセプト…方向性を定めるのは、目標を達成するための手法の一つですが、そこに縛られるのは本末転倒ですから
    今回のバージョンにおけるコンセプトはこう、と時流に合わせた軸を考えてるとユーザーも知れる方が安心できると思いました。
    (16)

  5. #6035
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    Quote Originally Posted by Max42 View Post
    プレイヤーが混乱したり意見が発散するのは運営が戦士のコンセプトを定めずに調整してきたから。
    と伝えたかった所です。

    戦士が好きな人を批判したかった訳ではないので、マイナスに取られたのであれば謝ります。
    気分を害してすみません。
    そう言われると恐縮してしまうし、そこまで気にして貰うようなことでもない(お互い一意見でしかない)ので…此方こそ棘のある言い方で申し訳ないです。
    スレ違いになりそうなのでこの件についてこれ以上の返信は不要です。
    (3)

  6. #6036
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    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    私はコンセプトを知りたいなと思った理由は
    継続火力を発揮するタイプであると言っていたナイトが6.0から魔法に威力を偏らせたり
    瞬間火力タイプと言っていた戦士がバースト火力対して伸びなかったりと
    言ってることとやってることにちぐはぐさを感じたから、という点が大きいです。

    正直に申しますと、ナイトと戦士は方向性が迷走してないか?と思っています。
    これらのジョブに何をさせたいと考えて作られているのかが伝わってこないのです。
    開発側の考えを知ることができれば、そのコンセプトに乗るならここはもっとこう調整したほうがいい、
    いやそのコンセプト自体はこういう問題を抱えている、とよりユーザ側からの意見を詰めていけると考えました。

    それに、ジョブコンセプトも時流に合わせて調整していっていいと思うんですよ。アクション調整のように。
    今まではこういう方向性だったけどこういう問題があったため見直しました、と調整の意図が発表されれば
    納得はできるし筋も通りますから。
    コンセプトを表に出したら二度とそこからずれた調整をしてはいけない、ということは無いはずです。
    あくまで目標は遊んで楽しいジョブになってもらいたいという部分で、コンセプトを知りたいというのは納得を得たいという理由だけです。

    コンセプト…方向性を定めるのは、目標を達成するための手法の一つですが、そこに縛られるのは本末転倒ですから
    今回のバージョンにおけるコンセプトはこう、と時流に合わせた軸を考えてるとユーザーも知れる方が安心できると思いました。
    各タンクのコンセプトはジョブガイドのそれぞれのページのトップ辺りに記載すると良いかもですね。
    拡張毎にちょっとコンセプトの変更が入っても目につきやすいですし。
    戦士とかは毎拡張毎にコンセプト変わってる気もしますから今はジョブガイドあるなら活用するべきだと思います。
    (10)

  7. #6037
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    いっそのことDPSからの火力シナジーはタンヒラには影響しない仕様にすれば火力の調整はしやすくなるんじゃないかなーって思う
    (6)

  8. #6038
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    Quote Originally Posted by Annarn View Post
    いっそのことDPSからの火力シナジーはタンヒラには影響しない仕様にすれば火力の調整はしやすくなるんじゃないかなーって思う
    タンクでも火力を出したい人達からは不評でしょうけど本来はロール役割的にそれが健全かもしれませんね。
    あと学者の連環計も火力シナジーなので影響しないようにした方がいいのかな。
    (7)

  9. #6039
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    工夫の余地が減るほど退屈なロールになりますね。
    バランス調整は楽になるでしょうけど反対しときます。
    (6)

  10. #6040
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    Quote Originally Posted by Annarn View Post
    いっそのことDPSからの火力シナジーはタンヒラには影響しない仕様にすれば火力の調整はしやすくなるんじゃないかなーって思う
    どうしてそう思ったのかにもよるんですが、戦士だけ確定クリダイが大量にあるけど
    他にはなくて調整が難しいのではという理由なら、
    それよりは戦士の確定クリダイを省いてフラットな条件下で
    火力をならしたほうがいいんじゃないかなって思いますね…

    これまでの確定クリダイによるパワーファイター的な印象を維持するために、
    クリダイ時の火力アップみたいな効果に変更するとかで対応したらどうかなと。
    例えば原初の解放を「クリダイを確定させる」から「クリダイ火力をアップさせる」にして、
    元から確定してるインナーカオスだけそのままにして。

    タンヒラから攻撃に関する何かしらの権利を奪ってしまうのはまずいと思いますね。
    調整以上に風潮面で多大な悪影響が出てしまう恐れが…
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