Page 645 of 685 FirstFirst ... 145 545 595 635 643 644 645 646 647 655 ... LastLast
Results 6,441 to 6,450 of 6845

Thread: 戦士スレ

  1. #6441
    Player
    marukame's Avatar
    Join Date
    Jul 2019
    Posts
    98
    Character
    Nir Marukame
    World
    Anima
    Main Class
    Warrior Lv 90
    操作難易度と言っても、何をもって難しいとしてるんですかね…

    暗ガはブレハヴィントみたいなコンボルートの撃ち分けはないし、戦嵐バフは暗黒バフより管理が難しく、IBゲージもブラッドゲージより管理が難しい。なんならソイル3つ見てるだけのガンブレが1番簡単。攻撃面は9割5分アビポチの回数だと思うんですけど…

    防御面も血気はブラナイに回転率で劣り、単体軽減の枚数もオーロラ2スタック分少なく、シェイクオフも魔法軽減の汎用性と比較してレイド向きではない。

    操作難易度その他諸々で戦士の火力が低く設定されていると考えるのは間違いかもしれないですね。5.0パッチの頃から、戦士は火力を制限されるほど便利でもないし、強くもないですけど…
    (18)

  2. #6442
    Player
    c65be's Avatar
    Join Date
    Jan 2022
    Posts
    353
    Character
    Snow Emma
    World
    Ifrit
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    私はナイト>ガンブレ>暗黒>戦士の順で難しいですね。ナイトが一番むずかしい。あとはそこまで変わらないけど、戦士はスキル回しがシンプルで使いやすいです。暗黒はなんだかんだで、挟まないといけないアビリティ多いし、種類も多いな。なれたら全部簡単なんだろうけど、なれなくても戦士はとっつきやすい。
    (8)
    Last edited by c65be; 09-21-2022 at 03:56 PM.

  3. #6443
    Player

    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    228
    今更だけどオロジェネは86で修得しますが威力が150と異常に弱く、弱いのに更にアップヒーとリキャ共有で使いづらい。
    (過去に同じ話題は上がっていると思いますが。)
    間違った状態で実装していると思いますので早急に直してほしいです。
    コンボ時のミスリルテンペストと同じ威力なんて流石に間違いとしか。
    ミスリルはバフも付きますよ。
    リキャを分けるのと、威力アップお願いします。
    ほんと早急にお願いします。
    (9)

  4. #6444
    Player
    Labyrinthu's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Location
    ウルダハ
    Posts
    969
    Character
    Labbit Zulu
    World
    Titan
    Main Class
    Gunbreaker Lv 100
    他ジョブのアビリティは威力600とかの範囲が独立CTで追加されてるのに、戦士は独立CTですらなく更に威力も低いのはちょっと…って思いますね

    暁月パッチの戦士ってアビリティの追加がこういう共有CTで実装されちゃってるので、零式だとスキル1つ少ないのと同じなんですよね。
    80→90で変わった戦士のスキル回しってなんですか?原初の開放でプライマルレンドが増えただけですよ。
    (9)

  5. #6445
    Player
    InuNyanko's Avatar
    Join Date
    Sep 2022
    Posts
    116
    Character
    Dog Kuroshiba
    World
    Mandragora
    Main Class
    Dark Knight Lv 70
    戦士とナイトは殆どの攻撃スキルをGCDに支配されているので2つくらい高い威力値のアビリティ攻撃スキルを追加又は現在のGCDスキルをアビリティに変更しても良いですね。
    現状このアビリティ攻撃手段の手数の差が火力差にもそのまま繋がっていると思います。
    (14)

  6. #6446
    Player
    Lucia_E's Avatar
    Join Date
    May 2017
    Posts
    1,106
    Character
    Lucia Elcnav
    World
    Tonberry
    Main Class
    Warrior Lv 100
    紅蓮で実装されたシェイクオフが投げることすら出来ないエスナだったこともあるし、紅蓮以降の戦士に関する拡張は割とテキトーというかなんというか……。

    真剣に対応していると思いたいですが、結果だけ見るともっとコスト掛けて調整して欲しいと思います。
    漆黒・暁月の2年以上、気兼ねなく戦士を使うことは出来てないのも大きいです。
    (8)

  7. #6447
    Player
    Minopencil's Avatar
    Join Date
    Dec 2020
    Location
    グリダニア
    Posts
    17
    Character
    Alpha End
    World
    Tiamat
    Main Class
    Warrior Lv 90
    すみません、少し長くなってしまいましたが
    最近の迷走するタンク調整の中で一戦士として声をお届けできればと思います。

    ・デストロイヤー(攻撃スタンス)の廃止
    最初はやや不満ではありましたが、今では良かったと感じています。
    (今更な話題ですが、スレ内で取り上げている方を度々見かけるので。)
    被回復量がディフェンダー時よりも低く、ヒーラーに負担を強いた形で火力を出す、というのはタンクとしてはあるまじき姿だと思います。
    ただし、原初の魂から吸収効果と軽減効果が取り上げられたことで直感が使えるLv56まで自己防衛の手段を減らされた形となっている点は改善が必要だと思います。

    ・IBゲージの使い道について
    漆黒でゲージ量に応じた効果がなくなり、
    暁月でオンスロートもアップヒーバルからゲージ消費がなくなり、
    使い道がフェルクリだけで物寂しい感じがします。
    ゲージ残量全消費の強攻撃(『消費量に応じて威力上昇』や『●●以上消費したら○○実行可』など…)があれば幅も広がるかなと思います。

    ・原初の解放がスタック制になった
    最初は不満しかありませんでしたが、
    6.1のアップデート以降は下記の理由で良かったと感じています。

    ・原初の解放スタックがフェルクリ&デシメート以外で消費しなくなった
    6.1までは『原初の解放して規定数フェルクリ&レンドしたらウォークライ&インナーカオス』もしくはその逆かといった固定ルートで、
    原初の解放"中"にあまり工夫の余地がありませんでした。
    しかし、6.1のアップデート以降、原初の解放中にフェルクリ・デシメート以外を使用することで原初の解放スタックを失うことがなくなりました。
    これにより
     ・フェルクリ連撃に入る前に原初の解放だけ先撃ちしておける
     ・原初の解放中にウォークライ&インナーカオスが撃てる
     ・原初の解放中にトマホークが撃てる
    といったちょっとした工夫やごまかしができるようになったのは調整時に意図されていたか別として非常に良い修正であったと感じています。
    リキャスト毎に発動することが基本とされている中でバースト内のスキルが自由に変更できるのはメリットでもあり、
    同じように戦いながらも『火力の"とても"高い戦士』と『火力の"そこそこ"高い戦士』を隔てる壁だとも感じています。
    漆黒以降押すボタンの回数が少なく簡単簡単と言われてきた中で工夫のし甲斐が生まれたこと、より状況を見て攻撃する必要が出たことはうれしいです。

    ・戦士だけ突進技のスタックが3
    PLLだったと思いますが表題の件が発表された際に「機動力が高いよ!」云々の話をされていましたが、
    結局、火力を出すためにシナジーやバーストにあわせて全て撃ちきるため、
    ボタンを押す回数を増やすためだけに使わされている感じが非常に強いです。
    発表された時点で不満で不満で仕方なかったです。
    (結局何を意図した変更だったのかな?)
    この点については他タンクと揃えて2でもいいんじゃない?と感じます。
    いっそダメージを取り上げてもいいぐらいだと思います。

    移動用ということであればスタックを1個分取っておけばいいですし、この点については戦士に限らずみんな同じです。

    突進技のスタック数が多いから機動力が高い!と感じるのは「インスタンスダンジョンで他タンクよりダッシュができて気持ちがいい時」ぐらいです。
    他タンク経験者の中で戦士の突進技のスタックが3で良かった!と感じる場面があれば参考にしたいです。

    ・クリティカル、ダイレクトヒット確定攻撃とバフの関係について
    「桃以外も食べられるようになった!」というよりも「せっかくもらってるのにまるで役に立たない」という状況が心苦しかったので桃以外受け付けてこなかった偏食戦士よりはずっと良いと思います。

    ・操作難度と火力のバランス
    操作難度と火力が結びついてしまうことについては不満はありませんが、
    火力の差が大きい場合、「誰が簡単にしろと望んだ?」「こんなに弱いなら難しくしてくれていい」という意見が出るのは仕方がないと思いますし私自身もそう思います。
    火力調整前ですが「戦ナか~頑張らなきゃね~」と言われた際にはとてもモヤモヤしました。
    最近はプレイヤーの平均ILが上がってきていることもあってハブられることはなくなってきたんじゃないかと思いますが根本的な火力差について解決しているわけではないので忘れてほしくはないですね。


    肝心の操作難度についてずっと使ってきているという慣れもあり、戦士が一番簡単だと感じています。
    他タンクについては
    ナイト:ゴア?アソリティ?1周前何を撃った?次のロイエは捨て?撃ち?
        キッチリ回しを要求される割に中身が変則的。タンクという枠を飛び出して相当な難関ジョブ。
    暗黒:(特に出だし)いつ防御バフを貼ればいいのかわからないくらいボタンを押してる
    ガンブレ:管理項目が少ない、連続剣中に押すボタンが多いぐらい。たぶん戦士の次ぐらいに難度が低い。
    ということで個人的には ナイト>>>>暗黒>>ガンブレ>戦士 だと感じています。
    (ナイトさん難しいのに低火力だなんて不憫すぎます。)
    (9)

  8. #6448
    Player
    Lucia_E's Avatar
    Join Date
    May 2017
    Posts
    1,106
    Character
    Lucia Elcnav
    World
    Tonberry
    Main Class
    Warrior Lv 100
    Quote Originally Posted by Minopencil View Post
    すみません、少し長くなってしまいましたが
    最近の迷走するタンク調整の中で一戦士として声をお届けできればと思います。

    ・デストロイヤー(攻撃スタンス)の廃止
    最初はやや不満ではありましたが、今では良かったと感じています。
    (今更な話題ですが、スレ内で取り上げている方を度々見かけるので。)
    被回復量がディフェンダー時よりも低く、ヒーラーに負担を強いた形で火力を出す、というのはタンクとしてはあるまじき姿だと思います。
    ただし、原初の魂から吸収効果と軽減効果が取り上げられたことで直感が使えるLv56まで自己防衛の手段を減らされた形となっている点は改善が必要だと思います。
    他の所は同意できる点はありますが、ここだけは完全同意はできないなあって思います。
    『ヒーラーに負担を強いて火力を出す』とだけ言うと聞こえは悪いですが、PTDPSで見るとその方が効率が良かったからの話です。
    戦士スレだからというのもあるでしょうが、この手の話になる度に戦士ばかり悪者にされるのは心外だなって思います。MT暗黒の場合でもスタンスOFFにしてたわけですし、タンク全体の話だと思います。

    とはいえ攻略面で正しいとしても心情としては心苦しい点もあったので、MT時の防御スタンスOFFでの攻略は行えないようにするタンク全体のシステム変更の流れ自体は賛同はします。

    ただ、元々戦士ってスタンス切替えで一部スキルの性能も変わったりとその場の状況に応じて戦い方の変化を楽しめる側面が魅力であり強みだったと思いますが、それが一切合切無くなってしまった結果として、陳腐なつまらないジョブに成り下がってしまったなと感じてます。
    その結果、不本意ながらも『簡単操作ジョブ』にされ、公式からも弱ジョブとして分類されましたし。

    漆黒から今に至るまで弱タンクジョブ扱いをされる切っ掛けになったとも思ってますので、正直なところ腹立たしく思ってます。
    (19)
    Last edited by Lucia_E; 09-22-2022 at 12:18 PM.

  9. #6449
    Player
    Kikikirinriki's Avatar
    Join Date
    Sep 2022
    Posts
    9
    Character
    Nacht Eyes
    World
    Aegis
    Main Class
    Monk Lv 90
    同意します。
    私はお手軽化される前の紅蓮初期までは戦士がメインでしたが、固定の都合上ナイトをやってました。
    その上で言いますと当時はナイトが最も防御スタンスを入れることはありませんでした(勿論レイドでスイッチした後を含めたなのでSTだからどうだという話ではありません)
    なぜならシャークがあり、影渡があり、ルーシッドがあったから攻撃スタンス一辺倒でもヘイトが跳ねなかったからです。
    むしろ個人的にはタンク以外にヘイト調整スキルを持たせたことが攻防スタンスの使い分けでなく、攻撃スタンスの維持に繋がったとすら思ってます。
    そのシステム自体が不健全だという話と、「防御と火力のトレード」が駄目って話は繋がらないかと思います。
    「防御と火力のトレード」をすること自体がタンク失格であるという話なら、「ブラナイが割れない時は暗黒剣を素撃ちする」という選択をしてるおそらく大多数の暗黒はタンク失格になるのでしょうか。
    火力トレードなどせずに割れなくとも素直にブラナイ張る方がヒーラーは楽できるし、タンクとして立派だということになるんでしょうか。
    (7)

  10. #6450
    Player
    Labyrinthu's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Location
    ウルダハ
    Posts
    969
    Character
    Labbit Zulu
    World
    Titan
    Main Class
    Gunbreaker Lv 100
    デストロイヤーというか、タンクのスタンスについては廃止のほうが「タンクとして」は正しかったので、そこに不満はありません。
    ただ、同時にFF14の高難易度コンテンツはPT全体で共通のDPSチェックを超えなきゃいけない以上は8人全員がDPSロールでもあるので、
    その前提を考慮すると新しく工夫するなにか別のシステムを用意していただくことは必要だったと思います。

    その中で戦士は特に攻撃スタンスによるジョブの深みが大きかったロールで、他ロールはスタンスを切るだけでしたが戦士はアンチェインドとか原初の魂とか、
    防御スタンスに依存する強力なスキルが多かったのでその部分をごっそりオミットされてしまったのが問題でしょう。
    なので、安易に攻撃スタンスを復活するのは反対ですしそうじゃない部分で戦士の調整を望みます。
    (15)

Page 645 of 685 FirstFirst ... 145 545 595 635 643 644 645 646 647 655 ... LastLast