というか、デストロイヤーとディフェンダーで敵視の話に持ち込む意味ありますか?
別に復活するにしても敵視の部分は排除すればいいだけじゃないでしょうか。
というか、デストロイヤーとディフェンダーで敵視の話に持ち込む意味ありますか?
別に復活するにしても敵視の部分は排除すればいいだけじゃないでしょうか。
今回の調整考えたら、他が火力100に対してスタンス駆使しても理論値が103〜97程度になります。
火力スタンスで1割変わる場合、防御スタンスでは93〜87。
システムが完璧じゃない場合(火力スタンスを通して維持できない場合)ロスが出ます。
5%以上差がついたらまたハブです。
火力が維持できても軽減が疎かだとヒラから煙たがられます。
スタンスを切り替えて火力を失うのではなく+になる調整を希望した方が良いかと。
・オンスロート 接敵/離脱になってGCDロスを減らせる
・シェイクオフ 全体/単体になってST支援&擬似かばうに使える
・エクリ 単体/全体になってヒラ支援ができる
とか。
旧原初+アンチェで火力と軽減を両立させる遊びくらいは戻って来て欲しいところですが。
ジョブクエストで覚えた技が上書きで消えてるのも意味がよく分からないので
弱いゲージ技の強化にもなる使用後アイコンが変化する二段技とかになりませんかね?
それに連れてトマホとオバパミスリルと基礎コンボのIB獲得量も増加で。
それは多分ゲームパット(クロスホットバー)使用者への配慮だと思いますよ。
ただ戦士はスキルがタンクロールでも1番少ないのでもう少し増やしてもいい気がしますけど。
彼らはウォリアーはバーストジョブだと言っていますが、バーストを強化しません.現在、ジョブのバーストのみが重要です。
私も戦士のバーストはもう少し強化すべきだと思いますが、運営が慎重になるのもわかります。
現在のステータスだとクリダイ確定はダメージ約2倍。
確率によるクリダイお祈りが無くなる分を考慮しても、ダメージ期待値は約1.7倍です。
つまりプライマルレンドは実質威力でだいたい1,200
インナーカオスはだいたい1,100
解放中のフェルクリーヴも800ぐらいになります。
総合的には不足しているとはいえ、これらは単体で見ると上げるのがためらわれる数字にはなっているでしょう。
もちろんですが、現状で満足しろと言っているわけではありません。
戦士のバースト火力の向上はもちろん、そもそもの問題として過度にバースト性能が求められるコンテンツバランスの是正を求めていくべきでしょう。
威力1200あってクリダイの余地があるWSが実装されてるんですから、確定クリダイにするなら実質威力はもう少し上げてもらわないと割に合わ無さすぎですね。
影身具現なんて暗黒の与ダメアップ10%を考えない状態で基礎威力合計2,250ですよ
そっちを実装躊躇ってくださいよ
1200はクリダイお祈り分が無くなってしまう点を考慮し、他のクリダイ確定ではないアクションと比較するための数字です。
実際のダメージは威力2倍なので、1400相当のダメージなります。
もちろん、総合火力を考えればもう少し上げるべきだとは思いますけどね。
影身具現はリキャスト120秒なので、リキャスト60秒の威力1200とは単純比較はできないんですよね。
現状では120秒シナジーが強すぎるので、影身具現のように2分毎に威力を集約できる方が強いのは間違いないのですが。
まぁ、結論としてはやはり戦士のバースト火力引き上げか、バースト外の火力の価値が上がるようなコンテンツを実装するしかないでしょうね。
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