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Thread: ナイトスレ

  1. #3411
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    ロイエのスタック時間を永続化、かつスタック最大値を5や6(欲を言えば9)にしてくれれば、回しの柔軟性が上がっていいのではと思うなどしました
    ブレードコンボ中にロイエ撃ってもコンボが途切れないようにしてくれれば最高
    (6)

  2. #3412
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    突然なんですけど……
    レイジ・オブ・ハルオーネかっこいいですよね……
    流石にWSコンボの度に腕ブンブンしまくってるとシュールな光景になっちゃうんですけど……
    60秒に一度だけ撃つ物理の大技とかにすると今でもかっこいいと思います。
    もし開発がスキルのリワークを考えられているならこの技のポジションを変えて高レベルでも見れるようにしていただけないかな、と……
    (13)

  3. #3413
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    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    突然なんですけど……
    レイジ・オブ・ハルオーネかっこいいですよね……
    流石にWSコンボの度に腕ブンブンしまくってるとシュールな光景になっちゃうんですけど……
    60秒に一度だけ撃つ物理の大技とかにすると今でもかっこいいと思います。
    もし開発がスキルのリワークを考えられているならこの技のポジションを変えて高レベルでも見れるようにしていただけないかな、と……
    分かります!!!
    実を言うと新生時にナイト始めたのってハルオカッコいい!打ちたい!って思ったからなんですよね。
    巷では音うるせえとかダサいとか言われてたけども・・・。
    (11)

  4. #3414
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    レイジ・オブ・ハルオーネ、私も好きでした。
    2.X時代、この技を撃つとヘイト取れてるー!と思えたものです。名前もかっこいいですよね。

    私は皆様のように頭がよくありませんので、
    スキル回しや火力調整については語る言葉を持たないのですが、
    6.3以降、ナイトのリワークを考える中で、今一度、硬さを上げてほしいというお願いをしに参りました。

    火力有利である現状において、硬さは席確保の一助にはならない、という先輩方のお考えは、その通りだと思います。
    極端に硬くしない限りは、今の環境において硬さで有利を取ることは出来ないでしょう。

    ですが、私は硬さで有利がほしいわけではありません。
    単純に、盾もってるのに柔らかタンクなのが悲しいだけです…!
    FF14において、一番の重装備であるナイトが、タンクの中で一番柔らかいなんて…
    盾もってるのに斧や両手剣の後ろに隠れてペチペチ片手剣で殴ってるだけなんて…おかしくないですか!?
    インビンだけで一番かたーい とか言える時代じゃないですよね!特に今季、インビン使える場所少ないんですが!!!
    紅蓮で谷底に捨てられた盾を、是非今一度、ナイトの手にお戻しください。なにとぞなにとぞ。

    盾もって、PTメンバーの先頭で、MTとして活躍したい
    そういうお気持ち表明に参りました。よろしくお願いいたします。
    (15)

  5. #3415
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    Quote Originally Posted by unkmn View Post
    突然なんですけど……
    レイジ・オブ・ハルオーネかっこいいですよね……
    流石にWSコンボの度に腕ブンブンしまくってるとシュールな光景になっちゃうんですけど……
    60秒に一度だけ撃つ物理の大技とかにすると今でもかっこいいと思います。
    もし開発がスキルのリワークを考えられているならこの技のポジションを変えて高レベルでも見れるようにしていただけないかな、と……
    6.0で暗黒が「シャドウブリンガー」という名前の技を習得したように、ミソロジー・オブ・エオルゼアでハルオーネと相対したヒカセンが7.0でハルオーネの名を冠した技を繰り出す可能性も無きにしも非ず……?
    (4)

  6. #3416
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    リワークが検討されているとのことで、ナイトについて常々思っていたことを書きます。

    「同じボタンを何回も押す」のは、ふつうのコンボと比べるとちょっとだけ難しい。
    もう少し正確に言うと、認知負荷が高いです。

    ふつうのコンボは、コンボのボタンを押した瞬間、もう次のコンボのボタンに指がかかっているものです。
    つまりいわゆるマッスルメモリー、指が覚えている状態で、脳のリソースをほとんど奪いません。
    バーストなんかでしばらくコンボから離れて、続きはどこからだっけ?ってなっても、
    そのときだけUIを一瞬見れば事足ります。

    一方、ナイトのように「同じボタンを規定回数だけ続けて押す」場合、
    何回押したか、いま何回目かをずーっと覚えていなければいけません。
    ナイトだと最長で5回分、時間にすると10秒以上のあいだ、
    この「いま何回目?」という記憶を頭にとどめておく必要がある。

    短時間に5回連打なら簡単なんですけど、2.5秒に1回を5回分、はちょっとしんどい。
    UIで都度確認するにしても、頭の中で数え続けるにしても、
    ふつうのコンボと比べると脳のリソースがたくさん奪われているように感じられます。

    ナイトというポピュラーなジョブにこのシステムが採用されていることについて、
    同じボタンを何回も押すことはより簡単だと開発チームの方々が考えておられないか、
    少しだけ懸念を持っています。
    (31)

  7. #3417
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    漆黒までのナイトのスキル回しがそこまで不評ではなかったことを考えると、
    以下のような修正も悪くはないのかと思います。



    【1】現在の魔法コンボ「ホーリースピリット×4回→コンフィテオル→聖剣コンボ」を、
    「ホーリースピリット→コンフィテオル→聖剣コンボ」に短縮し、
    ブレード・オブ・ヴァラーのDoTを削除して純粋な高火力スキルに変更。
    その後のスキル回しは漆黒編時代同様にそのままゴアコンボのルートへ。
    (ホーリースピリットを3回分削除しているのでDotの更新タイミングなどは変わらない)

    【2】漆黒時代同様にFoFの乗らないゴアルートが発生しDPSが低下するため、
    FoFによる火力上昇率をさらに強化。
    FoFを載せた物理コンボの威力が魔法コンボを大きく上回るようになることでバースト対応に。
    (この変更で18秒前FoFは必然的に不要に)

    【3】魔法コンボの短縮によって不足するオウスゲージの蓄積時間(AAが当たる回数)と、
    そのオウスゲージを利用するホーリーシェルトロンなどの使用回数が減ることによる防御力の低下を補うため、
    ホーリーシェルトロン及びインターベンションのゲージ消費量を30に削減。



    現状のスキル回しの問題点は、

    ・そもそも長すぎる
    ・バースト合わせができない(合わせても効果が薄い)
    ・現状は物理コンボにFoFを乗せることが大前提になっておりFoF自体が無価値
    (バーストの概念からまったく逸脱している。それならFoFを削除して物理コンボのスキルを純粋に火力UPしたほうが単純で良い)
    ・魔法ルートの強化によって18秒前FoFスタートが必須(非常に歪なメカニクスになっている)

    こういった部分だと思います。



    ナイトにバーストの概念を持たせるならば、FoFをフル活用することが最も効果的で、
    低レベル帯でのスキル回しでも大きな混乱を生みません。

    暁月編に入って最初にプレイヤーが混乱した部分でもあり、
    未だに初心者と中~上級者の壁となっているのが、
    「魔法コンボを打った後、間違えてゴアコンボのルートに入ってしまう」
    というものでした。

    漆黒時代にはこういった混乱が表立って問題視されなかったことからも、
    魔法ルートからのゴアルートという流れは非常に理解しやすく間違えにくいものと考えます。
    (「ゴアルート→ロイエルート→ゴアルート→魔法ルート→ゴアルート→……」とゴアルートを挟み続ける流れが分かりやすい)

    FoFの火力バフを強化することで、
    仮にギミック処理などでコンボルートとバーストタイミングが多少ズレてしまっても、
    FoFさえバーストタイミングに合わせればそれなりの火力が期待できる、というメリットも生まれます。 



    個人的には、ホーリーシェルトロンやインターベンションは単純な固有GCDスキルやチャージスキルにして、
    ゲージ消費技としてエクスピアシオンなどを配分すべきだろうと感じていますが、
    そこは今回はあまり話題にはしないでおきます。
    (3)
    Last edited by ARCADIA; 09-14-2022 at 05:30 PM.
    エオルゼアが大好きで、世界のみんなが大好きで、だから私は戦える

  8. #3418
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    Quote Originally Posted by ARCADIA View Post

    【1】現在の魔法コンボ「ホーリースピリット×4回→コンフィテオル→聖剣コンボ」を、
    「ホーリースピリット→コンフィテオル→聖剣コンボ」に短縮し、
    ブレード・オブ・ヴァラーのDoTを削除して純粋な高火力スキルに変更。
    その後のスキル回しは漆黒編時代同様にそのままゴアコンボのルートへ。
    (ホーリースピリットを3回分削除しているのでDotの更新タイミングなどは変わらない)
    気になったのですが、この場合コンフィテオル習得前のスキル回しとレクイエスカットの仕様はどうなるのでしょうか?

    レクイエスカットのスタックは5のまま
    →コンフィテオルの習得前はホリスピ5発、コンフィテオル習得後はホリスピ4発+コンフィテオル、聖剣コンボ習得後はホリスピ→コンフィ→聖剣コンボ
    =聖剣コンボがレクイエスカットのスタックを消費するようになる
    のか、
    レクイエスカットのスタックが2になる
    →コンフィ習得前はホリスピ×2、コンフィ習得後はホリスピ→コンフィ、聖剣コンボ習得後はホリスピ→コンフィ→聖剣コンボ
    =聖剣コンボの仕様は現在と同一だが、ホリスピの弾数が全レベル帯で減る
    の2つあります。
    多分想定は前者だと思いますが……。
    (0)

  9. 09-14-2022 10:31 PM
    Reason
    回しの研究不足の為

  10. #3419
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    今回の零式からタンクロールで遊び始めた初心者なので全然知らなかったのですが、
    ナイトって堅いのかと思ったら柔らかいんですね…>.<
    通りでヒーラーの友達から嫌な顔される訳でした。今までナイトを許して貰えなかったので気づけなかった。
    手に持ってる盾は何の意味があるの? 見た目的に勘違いさせると思います。
    (16)

  11. #3420
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    今のナイトってホーリーシェルトロンが20%ブロックと4秒の15%軽減の複合で、0.8×0.85=0.68の32%軽減となり120秒バフ以上で200×5のリジェネ付き。
    レクイエス〜聖剣コンボ中は1gcdにつき7000回復が8gcd分。
    シェルトロンは実質2チャージアクションで最初から2回分溜まっている。
    様々なテコ入れが行われた結果柔らかいというのは割と過去のものになりつつありますよ。
    今回の零式は単体攻撃が単純にダメージが高く軽減率の高いシェルトロンは有効でしたし。
    (2)
    Last edited by Renoj; 09-15-2022 at 05:31 PM.

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