Page 340 of 404 FirstFirst ... 240 290 330 338 339 340 341 342 350 390 ... LastLast
Results 3,391 to 3,400 of 4037

Thread: ナイトスレ

  1. #3391
    Player
    mooosan's Avatar
    Join Date
    Oct 2015
    Posts
    27
    Character
    Sharon Miiisan
    World
    Mandragora
    Main Class
    Warrior Lv 90
    えっ
    今日から取れる因果武器
    剣盾にしても良いんですか!!?
    (6)

  2. #3392
    Player
    kelu's Avatar
    Join Date
    Jan 2021
    Posts
    52
    Character
    Shiranami Kodakumi
    World
    Ixion
    Main Class
    Culinarian Lv 80
    ジョブ調整のコメントを拝見して、とりあえずは応急処置として火力調整しかできないこと、ちゃんとフォーラムの意見に目を通してくださってるんだなぁと言うことも分かり、
    今後への期待と安堵感が生まれました。

    正直まだ不遇ジョブ感は拭えませんが、取り急ぎ6.2から2週間と時間がない中での作業だったと思います。運営の皆様お疲れ様です。
    (7)

  3. #3393
    Player
    Kouga's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    734
    Character
    Kouga Kamui
    World
    Aegis
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by mooosan View Post
    えっ
    今日から取れる因果武器
    剣盾にしても良いんですか!!?
    問題無いのではないでしょうか。
    戦士・ナイトの個人火力が上がっただけでなく4層のDPSチェック自体が緩和されているとのことですから、もう弾く理由が無いと思います。

    おそらくですが、キャスターも黒以外の選択肢が現実的になっているでしょうね。
    (3)

  4. #3394
    Player
    Kouga's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    734
    Character
    Kouga Kamui
    World
    Aegis
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    DoTがブロックできないの問題はそのままでしたが、センチネルやランパート、さらには他メンバーからの軽減の重ね掛けまで合わせると、ブロックできないことによる軽減率の差は約7%まで縮むようです。

    詳しい計算は省きますが、魔法フェイズの回復を考慮しない場合、ブロック確定をダメージ軽減20%に置き換えただけでは他タンクに軽減回復力が追いつけません。

    どちらかというと魔法フェイズの回復タイミングをうまく合わせられないのが問題なのですが、6.21で魔法フェイズはバースト合わせが主流になり、回復の為にタイミングをずらすのはさらに難しくなりそうです。

    なのでブロック確定をダメージ軽減20%に置き換えるだけでなく、以前に他の方からも提案のあった魔法フェイズの回復力を抑えてホリシェルの回復力を増やす修正を行うと問題が解決できるのではと思います。

    具体的には
    魔法の回復力400→300
    ナイトの加護の回復力250→400(効果時間はそのまま)
    (7)

  5. #3395
    Player
    unkmn's Avatar
    Join Date
    Aug 2021
    Location
    ウルダハ
    Posts
    260
    Character
    Unika Nabek
    World
    Aegis
    Main Class
    Paladin Lv 100
    前々からもちょくちょく話に出ることはありましたが
    クレメンシーをスタックアビリティ化するのも割と真面目に考えて良いポイントなのかもしれませんね。
    (4)

  6. #3396
    Player
    Gkun's Avatar
    Join Date
    Sep 2015
    Posts
    43
    Character
    Sieg Links
    World
    Zeromus
    Main Class
    Dark Knight Lv 90
    ジョブバランス調整の素早い対応ありがとうございます。
    いわゆるジョブハブリが結構増えてきていたので実際にナイトがどのくらい強いかはさておき、それがプレイヤーのモチベーションを大きく奪ったりほとんど関係のないコンテンツにまで波及する前に対応していただけたことを嬉しく思います。

    同時に、ナイトのメカニクスにも手を入れる予定があるとのことも期待しています。
    (14)

  7. #3397
    Player
    Rulia's Avatar
    Join Date
    Jul 2017
    Posts
    617
    Character
    Rulia Fullerene
    World
    Zeromus
    Main Class
    Scholar Lv 90
    6.0時代の聖剣コンボ
    250→350→420
    今日からの聖剣コンボ
    480→560→620

    どうしてこんな事が起こるんでしょうね
    このままのペースだと6.4の聖剣コンボは
    710→770→820かな?
    (13)

  8. #3398
    Player
    JunTK's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    154
    Character
    Zuwawa Zuwa
    World
    Shinryu
    Main Class
    Gladiator Lv 15
    ナイトはスキスピの恩恵があまりないみたいなので、平均ILが上がると相対的に弱くなるんじゃないですかね?
    ホリスピと聖剣コンボのGCDを2.5secで固定するなら、スキスピを詰んだ分だけ威力を上げてもらわないと当然にバランスが取れないと思います。
    (5)

  9. #3399
    Player
    Kouga's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    734
    Character
    Kouga Kamui
    World
    Aegis
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    ここまで来るともう18秒前FoFより開幕レクイエスカットで魔法コンボを開幕バーストに合わせた方が良いのかも?
    開幕のホリスピを何発捨てるかも含め、少し研究が必要かもしれませんね。
    ちょっと計算してみたのですが、ディヴィネーションと連環計が開幕と2分バーストに掛かる場合でもホリスピを捨ててまでブレード・オブ・ヴァラーを15秒以内に収めるのは悪手でした。
    ホリスピの威力を600まで上げたのは、「ホリスピ捨て」という新しい変形回しが発生するのを防ぐためだったのだと思われます。
    (5)

  10. #3400
    Player
    Elsetiena's Avatar
    Join Date
    Jul 2013
    Location
    ウルダハ
    Posts
    61
    Character
    Else Oaks
    World
    Fenrir
    Main Class
    Paladin Lv 90
    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    DoTがブロックできないの問題はそのままでしたが、センチネルやランパート、さらには他メンバーからの軽減の重ね掛けまで合わせると、ブロックできないことによる軽減率の差は約7%まで縮むようです。

    詳しい計算は省きますが、魔法フェイズの回復を考慮しない場合、ブロック確定をダメージ軽減20%に置き換えただけでは他タンクに軽減回復力が追いつけません。

    どちらかというと魔法フェイズの回復タイミングをうまく合わせられないのが問題なのですが、6.21で魔法フェイズはバースト合わせが主流になり、回復の為にタイミングをずらすのはさらに難しくなりそうです。

    なのでブロック確定をダメージ軽減20%に置き換えるだけでなく、以前に他の方からも提案のあった魔法フェイズの回復力を抑えてホリシェルの回復力を増やす修正を行うと問題が解決できるのではと思います。

    具体的には
    魔法の回復力400→300
    ナイトの加護の回復力250→400(効果時間はそのまま)
    今回のような、着弾に最大HPの120%程度、DOTで最大HPの180%程度の攻撃をタンク二人が同時に受ける場合
    ちゃんと短バフの相互使用をしたら最もヒール量が少なくて済むのは戦ナの組み合わせですので、DOTは貫通のままでいいかと思います。
    (2)

Page 340 of 404 FirstFirst ... 240 290 330 338 339 340 341 342 350 390 ... LastLast