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Thread: 戦士スレ

  1. #6301
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    Quote Originally Posted by Coto250000 View Post
    前々からですがシェイクオフの改善案がいくつか出てるのですけども
    どれもこれも連続攻撃の初段着弾前にシェイクオフを使う想定の改善案なのはなぜなのでしょうか。
    デカいバリアがメインな以上もし仮に即時回復300がなくとも(漆黒のときでも)
    連続攻撃の後半の(できれば最後の)ヒールが追い付かなくなる可能性のあるところで使うのが一番強い使い方のはずです。
    シェイクオフをことさら弱く感じている人はここを根本的に勘違いしていないでしょうか…
    個人的には零式くらいであればシェイクオフは明確に他の10%軽減より強いケースが多いと思いと思います。
    これだけではアレなのでもしシェイクオフを強化するのであれば範囲を広くしてほしいです。
    同感です。回復300がなくても強いです。たとえば零式3層の極光は80000ダメージみたいですが、68000HPをもつメレーは10000程度軽減できます。10%軽減は8000です。これまでここで提案のあった回復300もバリアに回すと15000軽減できてしまいます。さらにバフを消費することで最大20000弱軽減出来てしまう計算です。あきらかに強すぎることが分かるでしょう。なぜ漆黒でシェイクオフが弱いと言われていたかは、再生4層の時限圧縮・終の存在が大きかったと思います。15秒間に素のダメージでHP300%分くらいの魔法ダメージで、さすがに割合軽減の方がかなりの差で強くなっていました。さらに割合軽減の場合、15秒間まんべんなく軽減するため。ヒーラーの精神的な負担が少なかったと言われています。そこで暁月からヴェールとシェイクオフに、バリアの追加ではなく回復、という形で強化されました。これは分かる人には分かっていたと思います。なので使い方としては、Cotoさんの使い方になってくると思います。さらに言えば、全体のHPを見ながらタイミングを考えて使うのがベストでしょう。
    すでにかなり強いシェイクオフですが、個人的には効果時間を延ばしてもらいたいです。例えばヴェンジェ、スリル、血気でタンクバスターを受けた後すぐにシェイクオフ使いたいです。できればバフ消費もなくしてもらいたい。
    (5)

  2. #6302
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    Quote Originally Posted by Coto250000 View Post
    前々からですがシェイクオフの改善案がいくつか出てるのですけども
    どれもこれも連続攻撃の初段着弾前にシェイクオフを使う想定の改善案なのはなぜなのでしょうか。
    軽く10ページぐらい遡ってみましたが、連続攻撃の初弾着弾前に使う想定での改善案を出してる人っていないような。
    というか連続攻撃の時はシェイクを差し込むっていうのは一般的だと思います。
    (0)

  3. #6303
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    軽く10ページぐらい遡ってみましたが、連続攻撃の初弾着弾前に使う想定での改善案を出してる人っていないような。
    というか連続攻撃の時はシェイクを差し込むっていうのは一般的だと思います。
    結構、回復をバリアにして欲しいとか、バリアが割れてから回復をして欲しいって意見があったように思います。それって、連続攻撃でも初段前に使うからその発想になるのかなと思いますが、どうでしょう。もちろんそうでない方もおられるのかもしれませんが。
    (7)

  4. #6304
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    ・即時ヒールの代わりにバリアが割れたらヒール
    ・即時ヒールの代わりにHOT
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    ・即2%上昇の代わりに賢者スキルのように割れたら2%バリア展開されるようにする(ということですよね?)
    これら全て、連続攻撃の一番最後もしくはヒールが遅れていることを察して差し込みで使ったケースで
    現在よりも死者が出るのを回避する性能が落ちる案ではないでしょうか。

    現状十分な性能を発揮している(そしてそれは評価されていない)単発攻撃に対しての無駄を嫌って仕様を変えて
    実際以上に弱いと評価されている連続攻撃に対してより弱くなる案だと思います。
    (6)

  5. #6305
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    オブレーション的なシンプルな他人に投げられる軽減アクションが1つ加わるだけでもST性能はかなり違うと思うんですけどね。
    猛り自体が弱いとは思わないんですが、とにかく小回りが効かない。
    (8)

  6. #6306
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    これは本当に煉獄編で実感してて、相方に投げられるものが猛りしかないのが辛すぎるんですよね。
    かといってMT性能がタンクトップかと言えばそうではなくて、例えば三層だとアグリゲートエアロラは暗黒ソロ受けできたりするので火力面と相まってMTとしても戦えないなとは思います。
    ご賛同いただきありがとうございます!相方に投げれるものが1つ増えるとSTとしてさらに動きやすくはなると思うので、ぜひご検討いただきたいですね。

    ================
    固定内で実験してみたのですが、3層のアグリゲートエアロラは戦士でもソロ受けは可能でした。
    着弾後にエクリを確定で入れれば1分ごとにリキャストが帰ってくるのでやりようによるのではないかなぁという所感です。

    暗黒でも試してみましたが、単純にダークマインドが3層の強攻撃と相性がいいのだと感じました。

    今回の煉獄3層に関しては「着弾時のdotダメージ」を軽減すれば恐らくどのタンクでも1人で耐えれるのではないかと考えてます。
    (ナイトはちょっと回復補助は必要になるかもですが)
    前提条件として、単体受けの場合は「着弾時に」強バフ1枚+単体バフ1枚+相方タンクからの軽減バフ+ヒーラーからの軽減が必須のようです。
    ※バリアではなく、dotのダメージを少なくできる軽減がいいです。
    ================

    話がそれましたが、

    やはり暗黒のオブレのスタック制や、ガンブレのオーロラのスタック制などはPTを支える上でも強いと思うので、
    なにかしらのスタック制で投げれるものを戦士にも導入していただきたいです。

    血気と猛りのリキャスト同期をやめる…ことも書こうと思ったのですが、ちょっとそれだと回復特化すぎて強すぎますかね…?
    ご検討をよろしくお願いします。
    (5)

  7. #6307
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    シェイクは単発攻撃では、最大ダメージのアルティメットエンド・オルタナでも10%軽減より強く、※1
    連続攻撃でも絶竜詩アクモーン6連でギリギリ抜かれる(差は600ダメ)レベル※2
    戦士が差し込むだけでヒールワークも10%軽減と別に変わらんし、困るシーンなんかほぼないのがファクト。
    現在では、時間圧縮・終に対しても6.xシェイク>10%軽減>5.xシェイクの数字になる。

    シェイクに対する否定的な意見の多さは

    安全(ファクト)か、安心(気持ち)か

    の話なんだろうと思っている。
    数字上は上記に出した例にもみられるように安全であったとしても、過去の風評被害から脱却できない人や、
    全段軽減できないことに対するなんとなくの不安があるということだろう。(あとは差し込みが苦手な人)

    これはこれで仕方ないかな。とも思う。
    5.xのトラウマが大きいかった人も多いだろうし、「また連続大攻撃コンテンツでシェイクが不利になるのでは?」
    という「開始前の不安」ってのはあるだろうから。

    そういう意味では、個人的にはバフ食いの効果を後付けヒールに変更してもいいと思うが、(風評対策の意味で)
    素での性能はすでに完成されているので、全く変えなくていいと思っている。
    その位にはすでに十二分に強いし、なにより、ヒールを活かす箇所を探すのが戦士の楽しみだからね。

    以下参考数字
    ※1…アルティメットエンド・オルタナの比較(キャスHP56,800)
    自分含めて4枚軽減の場合
    軽減後ダメージ…110,000*0.9*0.9*0.9=80,190
    ミッショナリー…80,190*0.1=8,019
    シェイクバリア…56,800*0.17=9,656※
    ※バフ食い1枚

    ※2…アクモーン6連での比較(キャスHP56,800)
    自分含めて4.5枚軽減場合
    軽減後ダメージ…34000*6*0.9*0.9*0.9*0.95=141,280
    ミッショナリー…141,280*0.1=14,128
    シェイクヒール込み…56,800*0.15+5,000=13,520
    (7)

  8. #6308
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    正直軽減とかなんだとかどうでもよくて、本音さえ言うならインナーカオスで900兆ダメージ出したいです。
    パッチノート読んだけど、また基本コンボの調整がメインになっててバーストの強化じゃないのか~ってがっかりしちゃいました。
    (18)

  9. #6309
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    強化してもらえるだけ良かった、と思える反面、相変わらず戦士については渋いというかおざなりな感じが調整意図から見えてしまうんですよね。
    今回一番実行数の多いフェルクリの威力も引き上がったのでこれがどれだけ影響を及ぼすかってところですかね。威力値+10程度じゃそんな変わらなさそうですが。

    以下は6.21パッチ調整意図からの抜粋

    戦士は瞬間的に高いダメージを出すこと(バースト)が得意なジョブではありますが、ロール内での火力バランスとしてやや見劣りする状態となっていたため、アクションの威力を引き上げました。直近の調整では、基本コンボアクションの強化が続いていたため、今回のパッチ6.21では基本コンボアクションだけでなく、瞬間火力を引き上げるアクションにも調整を行いました。
    瞬間火力を引き上げるアクションの調整というならインナーカオスやプライマルレンドとか、戦士の目玉スキルも威力値引き上げて欲しかったですね。
    (19)

  10. #6310
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    瞬間的に高いダメージっていうならフェルグリーブ威力650、レンド900とかにしようよ。
    (21)

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