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Thread: 戦士スレ

  1. #6291
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    煉獄は割と相方タンクへ猛りを投げる機会も多くて良いなと思うんですが、増加しているダメージ量に対して(特にDoTのダメージ)回復量が低いように感じます。

    ブラナイなどのバリア型と違って最大効果を発揮するまで時間が掛かるってところも考慮して、1WSごとの回復量を今の3倍に引き上げるとかどうでしょうか。
    その代わりに複数体当てた時は2体目以降の回復量は減算or無しで。

    ドレイン型タンクって2.0時点で既にNOを突きつけられているわけで効果量は大きめの方が良いと思います。
    (8)

  2. #6292
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    若干スレ違いで恐縮です。タンクバランス間調整でも言われてましたが、火力調整不足で特定ジョブに参加権がないっていうのはゲームとしてあってはならない状況だと思います。
    煉獄4層に関して言えば、単純にDPSチェックの調整が狂ってるような気もしますが…。とはいえその分DPSが出せばいいって運営が言っていいセリフじゃないと思いますし、ユーザーの間で「タンクやヒーラーも火力を出すもの」という一定の共通認識が生まれている以上、もう少しバランス調整はよくよく検討していただきたいです。
    というか私自身もDPS以外であっても一定以上の火力は出すべきだと思いますし、タンヒラが出てないとクリアできないもの現実だし…。
    ナイトとか戦士の比じゃないくらい色々考えなきゃいけないのにユーザーにあそこまで言わせる状況ってマジで危機感持っていただきたいです。あれ見て心の底から悲しくなっちゃったよ…。
    有名配信者のお話にも先で出てましたが、固定でやれよとか高難易度だから着替えるのは当たり前とかいうのは置いといて、好きなジョブで初週踏破することに意味を見出している人もいます。
    それならもうレイド向けなのかライト向けなのかとかいうコンセプトがあるならどこかの機会ではっきりと明言していただきたいです。あきらめてレイドの間、着替えるので。

    せめて軽減特化などできませんかね?今回DoTが多すぎて後出しヒールの戦士はどうにもこうにも不向きすぎます。暗黒さんにオブレくださいって情けなさ過ぎて言えないよ!
    ガンブレ・暗黒は自分以外に投げられるバフが2枚もあるのにどうして頑なに戦士は1枚だけなんですかね?ホットバースカスカなんだしいい加減もう1枚バフ実装してほしいです。

    ヴェンジェンスの「自身が物理攻撃を受けた場合に、反撃ダメージを与える。」という性能もSTやる上でちょっともやっとするので不要に感じます。
    ヴェンジェに関して付随すると、一定バフがシェイクに吸い取られるのも削除してほしい…。シェイクオフ先打ちすればいいだけの話ですけど、少しぼーっとすると30%軽減持っていかれて死ぬっていうアホなミスを繰り返すアホ戦士もここにいるんです。自分の軽減上乗せしてシェイク撃つ場面とか現状滅多にないんだからST特化にならない限りこの効果不要だと思います。
    ブレハも話題に上がってましたが、久しぶりにオーラム行ったら範囲でしかつかないのにビックリしました。単体ボスの時、気持ち悪すぎる!ワンポチスキルとかにしてほしいですね。

    念願のDHを嵌められるようになり、連環計でニッコリできるようになったのは大変ありがたいです。色々調整大変だとは思いますが、よろしくお願いします。
    (32)
    Last edited by Gokuchan; 09-05-2022 at 01:49 PM. Reason: 誤字脱字の修正

  3. #6293
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    煉獄は割と相方タンクへ猛りを投げる機会も多くて良いなと思うんですが、増加しているダメージ量に対して(特にDoTのダメージ)回復量が低いように感じます。

    ブラナイなどのバリア型と違って最大効果を発揮するまで時間が掛かるってところも考慮して、1WSごとの回復量を今の3倍に引き上げるとかどうでしょうか。
    その代わりに複数体当てた時は2体目以降の回復量は減算or無しで。

    ドレイン型タンクって2.0時点で既にNOを突きつけられているわけで効果量は大きめの方が良いと思います。
    たしかに血気は4WSで回復する効果時間なので、
    血気を使って1、2回目のWS当てて回復しているところにヒラさんから回復が飛んできて、3、4発目のWS命中時の回復が無駄になることも多々ありますね…

    合計回復量1600(400×4WS)は嬉しいので、回復効果受付時間を4秒、1WS命中で回復量800、などに短縮になるといいなと思います(2WSを当てる前提)。
    回復量が上がるともっと嬉しいです。
    (2)

  4. #6294
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    戦士に関してはどちらかというと、猛りの効果時間自体を見直してほしいです。
    猛りってタンク二人を同時にカバーできる良いスキルだとは思うのですが、1~2層でいうと詠唱2回に分けて強攻撃がくるのでどちらもカバーするのが難しいです。
    (ベノムマス→ベノムクランチとか、ギリギリリプライザル10秒が有効だったはずなので10秒が理想)

    追加効果:対象に「原初の血潮」を付与する。
    効果時間:4秒
    原初の血潮効果:対象の被ダメージを10%軽減する。
    この効果時間をどうにか8秒とかにできないかな。あと猛り、自分+付与対象に10%カットにしてほしいです。
    別に自分が受けない場面では弱体になってしまっても正直良いので自分+対象を10%カット+ドレインになったらもっと猛りのパワーが上がると思います。
    (4)

  5. #6295
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    暗黒にはオブレーションという10%カットが自分また対象に投げられるスキルを②スタックで持っているのに対し、戦士は猛りで投げると投げた対象にしかつかない。
    なので個人的には猛りを自身ドレイン+5%カットと対象者10%カット+ドレイン。
    とかだと猛りというスキルを相方補助に投げやすいなと思います(例えば3層のような常にAAを二人して食らう時など。
    またはオブレーションのような形で別のスキルを1つ追加していただけるとSTとして少し活躍できるかなと思います。
    (6)

  6. #6296
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    今回の煉獄零式、2・3層をMT戦士で攻略中なのですが、戦士のST適性をもう少し上げていただきたいなぁと強く思いました。
    スイッチした後にタゲを持っているSTへの補助が猛りだけなのが無力すぎてちょっと辛いです。。。

    他の方も仰っていますが、「原初の血潮」の効果を4秒→8秒くらいに伸ばしていただけるとうれしいです。「原初の猛り[被]」でのドレイン効果ももちろん強いのですが、バースト中ではないと大幅な回復は見込めず似たスキルのコランダムよりも恩恵が薄いと感じますので改善を要望します。

    他人に投げれるスキルを1つ増やすことは自分も賛成です。
    あとはエクリを2スタックかリキャストを短くして、他者にも投げれるようになれるといいなと思っておりますがいかがでしょう?

    ご検討をお願いいたします。
    (10)

  7. #6297
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    なんか性能の話ばかりだと鬱屈としてしまうので、別の話題でも…

    全然関係ないし好みの問題だとは思うんですけど、戦士のゲージ技のSEとかエフェクトって個人的には昔のほうが好きだったんですよね
    原初の魂のモーションとフェルクリーヴの音が好きだったんだけど、インナーカオスはなんか本当に鈍器でぶん殴っているって感じがする
    プライマルレンドもそうなんですけど低い音だと他のSEに埋もれてしまいますし、せっかくの大技なのに音の存在感がちょっと無いと思います
    斧だからフェルクリーヴみたいな感じはもしかしたら違うのかもしれないけど、次の拡張でもしあるなら、追加されるゲージ技はもっと派手めというか、わかりやすいようにもう少し高い音にしてほしいな~って思います

    SEでいうとオンスロートの音とかはそれっぽさがあって好きですし、エクリブリウムの音とかも気持ちよさはあります 生き返る~的なね
    原初の魂もフェルクリーヴも思い出してみれば割と高くて存在感ある音だったので、次の拡張ではちょっとそのあたり一度検討してみてほしいです。
    (6)

  8. #6298
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    敢えて言わなかったことではありますが、インナーカオス/カオティックサイクロンが原初の魂/スチールサイクロンのモーション流用だったのを見て『両手斧を使った新技モーション』のアイディアってもう無いんだろうなって思いましたね。
    Lv80~90になるまでで『両手斧を使った新技モーション』はプライマルレンドのみですし。

    原初の魂/スチールサイクロンが何らかの理由で強化されて、インナーカオス/カオティックサイクロンに変化した…みたいなジョブクエが存在してたなら別ではあったのですが。

    次の拡張での新スキルは戦士らしい豪快なものが追加されるのを期待しています。
    (12)
    Last edited by Lucia_E; 09-11-2022 at 08:05 PM.

  9. #6299
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    Quote Originally Posted by Berzin View Post
    今回の煉獄零式、2・3層をMT戦士で攻略中なのですが、戦士のST適性をもう少し上げていただきたいなぁと強く思いました。
    スイッチした後にタゲを持っているSTへの補助が猛りだけなのが無力すぎてちょっと辛いです。。。
    これは本当に煉獄編で実感してて、相方に投げられるものが猛りしかないのが辛すぎるんですよね。
    かといってMT性能がタンクトップかと言えばそうではなくて、例えば三層だとアグリゲートエアロラは暗黒ソロ受けできたりするので火力面と相まってMTとしても戦えないなとは思います。

    今の戦士って、暗黒やガンブレと比べるとジョブではなくクラスレベルの基本的なところしか押さえられていない性能と感じます。

    ・オブレに相当する自他共に使える防御バフスキルの追加
    ・エクリの自他共に使えるスキルに変更(その時はHot削除とか。他人に使った時のみHot削除だとなおグッド)
    ・シェイクオフで指定の防御バフを喰わせた時の効果量を引き上げるのではなく、バリア効果をスタックするに効果を変更する。。。などなど

    漆黒のときからずっと要望していますが、戦士がいることでPTへの貢献に繋がる目に見えたメリットをください。
    (8)

  10. #6300
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    前々からですがシェイクオフの改善案がいくつか出てるのですけども
    どれもこれも連続攻撃の初段着弾前にシェイクオフを使う想定の改善案なのはなぜなのでしょうか。
    デカいバリアがメインな以上もし仮に即時回復300がなくとも(漆黒のときでも)
    連続攻撃の後半の(できれば最後の)ヒールが追い付かなくなる可能性のあるところで使うのが一番強い使い方のはずです。
    シェイクオフをことさら弱く感じている人はここを根本的に勘違いしていないでしょうか…
    個人的には零式くらいであればシェイクオフは明確に他の10%軽減より強いケースが多いと思いと思います。
    これだけではアレなのでもしシェイクオフを強化するのであれば範囲を広くしてほしいです。
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