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Thread: ナイトスレ

  1. #3341
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    Quote Originally Posted by vaunalozze View Post
    同じような内容があったらごめんなさい。
    いっそのこと、レクイエスカットを使用した時点で、
    魔法の無詠唱に加え、魔法リキャ短縮にし、先程挙げました聖剣コンボのリキャも短縮で
    魔法フェーズのテンポを上げ、ロイエ等の攻撃に展開できるんではないかとも感じました。
    そういえば、仮に魔法コンボのGCDを高速化させた場合(方法はGCD自体を短縮させるのでもスキルスピードの適用でも何でも良い)、
    魔法コンボの実質DPSが上昇するため、物理コンボの威力に調整を掛けないとますます魔法コンボ重視のスキル回しになってしまうんですよね。

    魔法コンボ中の回復量(Hot)も増えますし、オウスゲージの蓄積量も減るため、
    魔法コンボのGCD短縮をするなら、そのあたりの調整も必須になってかなり面倒なことになりそうです。
    (1)
    Last edited by ARCADIA; 09-10-2022 at 02:51 PM.
    エオルゼアが大好きで、世界のみんなが大好きで、だから私は戦える

  2. #3342
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    Quote Originally Posted by ARCADIA View Post
    仮に魔法コンボのGCDを高速化させた場合、魔法コンボの実質DPSが上昇するため、物理コンボの威力に調整を掛けないとますます魔法コンボ重視のスキル回しになってしまうんですよね。
    なるほどです。
    なんとなく魔法コンボもレクイエスありきのコンボになっている感じなので、逆に早めに魔法フェーズや聖剣コンボを吐き出し切ってから、
    物理攻撃に専念できるような感覚と思ったところでした。

    なかなか、物理と魔法の両立が難しいジョブになっているところですが、開発の皆さんの力の見せ所と信じて
    今の現状打破を期待したいです。
    (1)

  3. #3343
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    Quote Originally Posted by ARCADIA View Post
    厳密な実ダメージ計算をしたら現在の物理/魔法のダメージバランスが良いのかもしれませんが(未実証)
    威力比率を漆黒の頃に戻して欲しいと思っているので、5.xのスキル威力と6.18のスキル威力をグラフにした画像を貼っておきます。

    物理はGCD2.42
    開幕は18秒前FoF0秒ファストブレードスタート。ホリスピ0秒着弾は省いてあります。
    回しは5.58FoF4ロイエ1ホリスピ抜き回しと6.18素ロイエ1抜き回しで周期を揃えることを優先しています。

    物理攻撃計算基礎値と魔法攻撃計算基礎値が6.0で統一されましたが(詳しくは「よしにゃん」とYouTubeで検索してください)、ナイトの魔法攻撃は元々STR依存で統一されていたため、ホーリースピリットも威力350から、6.2現在は280まで他の物理アクションと同様に威力が下がっています。
    よしにゃんの説明を聞いた時は紫の線がそっくりそのまま下がるものと思っていたのですが、実際は魔法ターン微上げと派生コンボを足して、物理威力だけをごっそり下げた形になっています。
    この基礎値変更を受けてもホーリースピリットの威力が高いのはレクイエスカット時威力540(6.2現在560)と開発側にとって個別で威力調整がしやすい改造を受けたからです。

    5.x時のFoF4ロイエの合計威力は2750/4GCD、魔法ターンは2375/4GCD。
    6.18時は魔法ターン3060(6.2現在3140)/5GCD+ブレードコンボ。

    継続火力型だった漆黒の頃はFoFか魔法どちらかがシナジーに乗れば開幕の回しをコンテンツ毎に選ぶことが(開幕10秒前FoFや開幕通常回し等)できたのですが、暁月で無理やりバーストを作られた影響でシナジーに魔法を合わせなければいけない=回しがほぼ1本化となってしまい、モチベーションが大変下がりました。
    一応GCD2.46~のロイエを捨てない180秒周期回しもあるにはあります。
    また、FoFを与物理ダメージ上昇から与ダメージ上昇に変更する案にも賛成はできず、魔法攻撃への依存度が増すだけで仮にロール内火力格差が解決してもジョブ自体としては解決しないと思っています。

    開発側にはナイトを初心者向けにしたいのか?上級者向けにしたいのか?
    火力型にしたいのか?防御型にしたいのか?
    他人をケアする支援型にしたいのか?他のタンク同様に他人からのケアの少ない独立型にしたいのか?
    継続火力型にしたいのか?バースト火力型にしたいのか?
    ナイト(Paladin)というジョブをどうしたいのかの方針説明を強く求めます。
    (14)
    Last edited by Eleno; 09-10-2022 at 07:22 PM. Reason: 5.x時のFoF4ロイエの合計威力は2750/4GCD、魔法ターンは2900/5GCD。と誤った記載を修正。正しくは魔法ターンは2375/4GCDです。

  4. #3344
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    色々な意見見てて思いだしたのですが死にスキルで使ってないかばうやシールドバッシュなんてスキルを全体軽減やシナジーに変更する事でマシになるのでは無いかなと思いました。
    かばうは効果時間の間10m範囲内10%軽減に。
    シールドバッシュはリキャ120の被ダメ上昇スキルに。

    上記の様な変更は後々の改変に期待するとして、物理コンボのダメージを上げて魔法コンボ並にバースト火力を上げるべきなのは本当にそうだと思います。
    84のアクション威力アップの効果量を増やせばとりあえずの調整としては妥当だと思います。
    (5)
    Last edited by berureo; 09-10-2022 at 05:24 PM.

  5. #3345
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    これはスキル回しに影響するので6.x中の要望ではなく長期的目線での案です。
    ゴアブレードはガンブレイカーのように物理バースト中のみに撃つ単発WSにするのもどうかと思っていましたが
    リーパーのデスデザインのように、ナイトからの与ダメ上昇効果のデバフを付与する単発WSにするという手もありそうと思いました。
    継続的に付与しつづける今のDoT維持のような感覚を維持することに加え、ボスが殴れなくなっても火力損失が少なく
    単発WSであれば敵が複数のフェーズで付与して魔法剣をブチかます、という動きもできるようになるかなぁと。
    (6)

  6. #3346
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    Quote Originally Posted by berureo View Post
    色々な意見見てて思いだしたのですが死にスキルで使ってないかばうやシールドバッシュなんてスキルを全体軽減やシナジーに変更する事でマシになるのでは無いかなと思いました。
    かばうは効果時間の間10m範囲内10%軽減に。
    シールドバッシュの仕様変更は流石にやめて欲しいかなぁ。
    ボス系じゃほぼ死にスキルだけど、ID等じゃスタンが2個あるってのは地味にアドバンテージなので……。
    幻リヴァでは凄く助かりました。
    (13)
    燃料はカララント:ジェットブラック。

  7. #3347
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    いろいろな意見はあるとは思いますが、私もナイトのスキル回しは少しシンプルにして欲しいです。理由としては、
    ①LV1から触れるジョブでイメージが王道タンクだから。要は初心者が最初に触りそうなタンクなので、スキル回しは直感的であってほしい。
    ②火力が低いから。火力が高いジョブのスキル回しが複雑なのは当然だけど、火力が低くて難しいのはなんとも言えない。
    ③サポートや全体軽減が得意であれば、むしろそちらで工夫したい。なので、使いにくいサポートスキルはこのままで良いと思う。使いにくいけど、うまく使えば価値が高い。っていうのが良いです。
    今は得意のサポートスキルも使いにくく、火力は低いのにスキル回しは難しい。防御バフについてもシェルトロンしかないのに、それが弱い。など性能がイマイチなのにプレイフィールもイマイチ。みたいになっていると思います。シェルトロンについては、開発の仕様確認漏れ、もしくは不具合であってほしいです。6.21での修正があれば良いですね。
    (14)

  8. #3348
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    Quote Originally Posted by vaw View Post
     略
    こちらの投稿内容にほぼ同意です。

    今のナイトのスキルの仕様自体には特段不満は無く満足しています。
    頻繁に提案に挙がるスキルも現在の仕様は変えないでほしいと思っています。

    「ディヴァインヴェール」「パッセージ・オブ・アームズ」はどちらも使用時に制限がありますが、利点が多く使い分けも出来、コンテンツやPTメンバーとすり合わせて使っていくのも楽しみです。
    「かばう」は対応力と遊びの幅が広がる良スキルです。ただ現状では咄嗟に使いにくいのでリキャを伸してでも消費オウスを減らしてほしいところです。
    そのほかのスキルについてもそうですが、“工夫したり、考えてスキルを使う”という楽しみが減ってしまうような変更は望みません。

    私は“プレイヤーが意図しての火力と防御のトレードオフ”は良い要素だと思っています。
    クレメンシー、パッセージ・オブ・アームズ、シールドバッシュは火力と引き替えに効果を発揮する要素がありますが、プレイヤーで使用を加減出来ます。
    最適な攻撃手段を選んでいけば、攻撃や防御に使わない(使い切らない)スキルはいくつかありますが、状況により対応を変えていけるのがナイトの強みです。
    言わば、剣を使うところなのか、盾を使うところなのかを考えて戦っているようなイメージで遊んでいます。
    それらを考えながら使い分けていくのがナイトの面白さだと思っています。


    とはいえ、6.2現在のナイトの性能に関してはちょっと困った点があり、変えてほしい部分があります。
    まず防御面ですが、“敵の強攻撃時に魔法攻撃コンボを合せた場合”は、自己回復もあり他のタンクと比較しても見劣りすることはありません。
    ただ、その分バーストにスキル回しを合せることを考慮しないため、ただでさえ伸びにくい火力が伸びません。
    ナイトの自己回復は最も火力がでる魔法攻撃コンボと同時発生の為、攻撃と回復を一緒におこなっている状態で使い分けが出来ません。
    そこで防御面の提案です。


    ●防御面の提案:魔法攻撃スキルと防御スキルの回復力を変更する
    ――――――――――――――――――――――――――――――
    以下は厳密な計算はしてないので大体の数値としてみて下さい。

    ・ホーリーシェルトロンの回復力を250から500に増加
    ・魔法攻撃の回復力400を200に減少


    1分間でのおおよその回復力はこんな感じです。

    ホリシェル回復(250×4tick=1000)×2回分=回復力2000
    魔法攻撃(400×8GCD=3200)=回復力3200
    合計 5200

     ↓これを変更↓
     
    ホリシェル回復(500×4tick=2000)×2回分=回復力4000
    魔法攻撃(200×8GCD=1600)=回復力1600
    合計 5600


    魔法攻撃の回復力をホーリーシェルトロンに寄せる調整です。
    ダメージ軽減自体は十分だと思うので、回復が必要なタイミングに集中させよう!という提案になります。
    プレイヤーの任意のタイミングで回復がしやすくなります。
    HPが満タンだとHotの1回目が無駄になるので回復力はちょっと盛りました。

    そして、魔法攻撃の回復力自体は残しておいてほしいです。
    ディヴァインヴェールの展開にも使えますし、防御に徹するときにはホーリーシェルトロンと併用する、といった使い方も出来るからです。

    スキル単体で見ればやや強いほうですが、ナイトは防御バフ自体が少ない上、自己ヒールアビリティも無いので丁度良いと思っています。
    ――――――――――――――――――――――――――――――

    あとブロックについてですが、クリティカル、Dotを軽減出来ないのはナイトの弱点としておいても良いと思います。
    いや、もちろん出来ればブロックしてほしいんですが。
    盾を避けて入った攻撃がクリティカルなんだろうし、液体や気体は盾で防ぎきれないからDotを軽減出来ないんだろうな、という解釈をしました。
    ナイトはタンク内で唯一自己バリアが無いジョブですし防げないモノもあるんでしょう。

    ちょっと話が逸れましたが、この提案なら軽減とHotで敵の攻撃に対応していけるはずです。
    盾で攻撃を凌ぎつつ、神聖魔法で回復していくというパラディンらしいイメージも損なわないと思っています。



    次は攻撃面です。
    外部サイトの情報ですし正確さの程度はわかりませんが、タンク内でのナイトのDPSはかなり低いようです。
    ジョブ単体での火力は低く、シナジー込みだとさらに差が開くようです。
    なのでひねりもなく威力上昇の提案です。

    ●火力面の提案:ブレードコンボ、アビリティの威力を上昇。
    ―――――――――――――――――――――――――――――
    威力値についても知識不十分で適正値が分かりません。

    ・ブレードコンボの威力上昇、Dot威力はそのまま
    ・エクスピアシオンの威力上昇
    ・サークル・オブ・ドゥームの威力上昇の特性を追加、Dot威力はそのまま
    ・インターヴィーンの威力微上昇

    これらの威力を上げて、バースト火力を上げよう!という提案です。
    エクスピアシオンは使用頻度が多く、バーストに合せられる攻撃アビリティです。
    サークル・オブ・ドゥームに至っては今までこの威力だったことに驚いています。(威力100!!)
    インターヴィーンは移動も兼ねたスキルなので、ダメージソースとしない程度の強化がよいと思います。
    ―――――――――――――――――――――――――――――

    上記の御面の提案と合せて調整してもらえればバーストにも合せやすくなると思います。
    しかし正直、これでどれほどDPSが上がるかは不鮮明です。
    タンク内で最もDPSが低いのは良いのですが、数値として大きく劣るようではPTを組む上でメンバーに不安や不信が生まれます。
    特に高難易度コンテンツや今後来るアナザーダンジョンでは火力は無視できない要素ですので、同ロール内で除外される程の差は避けてほしいです。



    レクイエスのスタック化、トリガーバフ(HUD)の別表示、パッセバフの反映速度が上がったことなど、Patch毎に修正が入るたびにどんどんナイトが(ナイトだけでは無いですが)使いやすくなっており、今後のジョブ調整にも期待しています。
    ただ、やはり現状では防御面(Dot軽減不可)と、とりわけ火力面に大きな不信感を持たれており、PTプレイをする上で遊び辛くなっています。
    ILが上がれば薄れていくモノだとは思いますが、今後追加されるコンテンツのためにも早めの対応をお願いしたいです。
    (4)

  9. #3349
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    改善要望です。

    1.魔法へのスキルスピード適用
    他の方も指摘されてますが、現状はサブステの効果が減るだけの仕様です。
    初心者が気づく導線も無ければ、認識した時に悲しくなるだけの要素なので不要です。

    2.20秒バーストへの変更
    物理25秒と魔法20秒のバーストが最新シナジーに噛み合ってないです。
    ・FOFの効果を4スタックのWS威力上昇、忠義の剣3スタック付与に変更
    ・レクイエスの効果を1スタックのホーリー威力上昇、コンフィ実行可付与に変更
     単体:ゴア/ロイエ×3/ホリスピ/コンフィ/ブレード×3
     範囲:エクリプロミ×2/ホリサ/コンフィ/ブレード×3

    18秒前FOFも不要になります。
    待たせる、待つ、待ってもらえない、いずれもストレスです。

    3.dot廃止
    ターゲットできない時間があるほど不利です。
    ゴアを固有リキャストのWSに変更して下さい。ヴァラーも単発の魔法にしましょう。

    +α 連続HITの表記に変更
    単発高威力のWS/魔法が他ジョブのプレイフィールと似通うのなら
    無双三段のように連続HITのダメージ表記を取り入れてはいかがでしょう。

    ゴアブレード
    現状:250+65×7
    変更後:405/100/100/100 ※4HITの固有リキャストWS

    ブレード・オブ〜
    現状:460 540 620+80×7
    変更後:50×8 200×3 50×8+780 ※エフェクトの剣の数に合わせた3段魔法コンボ

    多段HITってFF1からある要素ですよね。
    伝統的にもエフェクト的にもナイトが担うのはどうでしょうか。
    (2)

  10. #3350
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    Quote Originally Posted by SchwarzNero View Post
    シールドバッシュの仕様変更は流石にやめて欲しいかなぁ。
    ボス系じゃほぼ死にスキルだけど、ID等じゃスタンが2個あるってのは地味にアドバンテージなので……。
    幻リヴァでは凄く助かりました。
    スタンを消す必要は特にはないんじゃないでしょうか?ボスクラスにはどの道通りませんしナイト下げしたい訳ではありませんがコンテンツによってナイトにしかないリキャ無しのスタンが活きてしまうのはそれはそれで問題な気がします。
    私の言いたい事は、現状のタンク差の原因の一つとして死にスキルの存在が手札として使えるはずのリソースを潰しているからではないか?という事です。
    かばうが全体軽減であれば支援タンクとしての需要が増え、シールドバッシュがシナジーとして使えればPT火力に貢献出来るのでナイトの火力が低くても需要があるのではないかと思いました。
    (2)

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