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  1. #2331
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    陰陽闘気斬を入力した際、闘気を0.5~1.0秒くらい実行不可にしてほしいです。
    イメージは最近実装された、ハイジャンプを押した後少しだけミラージュダイブが押せないあの仕様。

    理由は、バースト中(桃園結義中)に闘気があと一個貯まれば陰陽闘気斬を打てるとき、
    プロックしたらすぐ打てるように陰陽闘気斬を連打するのですが、
    破砕や双竜などダメージ判定の遅い技は自分のGCDによる確定プロックがかなり遅く来ます。
    このとき陰陽闘気斬を押してすぐ次のGCDスキルを入力しても、
    GCDが周り掛けているタイミングだと先行入力により高い確率で闘気まで実行されてしまいます。

    もしくはダメージ判定を一律で早くするのも手かも知れませんが、
    ダメージ判定のタイミングとかは簡単に変えられないのかなとか、
    破砕のダメージ判定のタイミングは感覚的に納得のいくものなので、
    上記の提案をさせていただきました。
    (4)

  2. #2332
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    六合星導脚発動時に零の型を付与してほしい。


    六合星導脚、モーションがかっこよくて好きです。
    ボスから距離を置かないといけない場面で使っていけたらなぁって思うのですが、使用すると「GCDは2回分回るのに型は1つ分しか進まない。」ため、その後のバーストにずれが生じる事態に陥る時があります。


    「必殺技発動後の零の型でローテーションを調整してださい。」と言われるとそれまでかもしれませんが、「ここで六合を打ったら次は〇の型!」みたいな感じで選択肢が増えると、ともっと六合を使用する機会が増えるんじゃないかなぁって思ったので書き込みました!
    (11)

  3. #2333
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    結構ネガティブな意見を上げるので、それに対して答えていただけると幸いです。
    ・リミットブレイクのブレイバーについて。モンクがああいうタイプの得物を使うのは個人的には合わないなと思ってます。
    ・遠距離攻撃がない事について。離れなきゃいけない時に闘気待ちしかないので、陰陽闘気斬が今の威力のまま射程20mに変更とかになったらどうなると思いますか?
    ・必殺技に対しての考え方について。忍者の印と忍術の方がコマンドを入力したっていう感じがあります。今のままと、組み合わせ入力によって技が変わる仕組み、もしくは全く新たな考えがあれば聞いてみたいです。
    ・最後に他JOBにはないモンクの楽しさや魅力について個人の主観でいいので聞いてみたいです。
    (0)

  4. #2334
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    Quote Originally Posted by Popono View Post
    結構ネガティブな意見を上げるので、それに対して答えていただけると幸いです。
    ・リミットブレイクのブレイバーについて。モンクがああいうタイプの得物を使うのは個人的には合わないなと思ってます。
    ・遠距離攻撃がない事について。離れなきゃいけない時に闘気待ちしかないので、陰陽闘気斬が今の威力のまま射程20mに変更とかになったらどうなると思いますか?
    ・必殺技に対しての考え方について。忍者の印と忍術の方がコマンドを入力したっていう感じがあります。今のままと、組み合わせ入力によって技が変わる仕組み、もしくは全く新たな考えがあれば聞いてみたいです。
    ・最後に他JOBにはないモンクの楽しさや魅力について個人の主観でいいので聞いてみたいです。
    メイン侍だけどモンクもそこそこ使う人です。

    ・開発からしたら各ジョブ専用モーションに作ることになるので大変で割に合わなかったのかもしれません。
     気にはなるけれど作る側の気持ちもわかるので、まぁ仕方ないかなと。
     
    ・そうなったら便利だと思うけれど「モンクだから遠距離攻撃はない、ひたすら叩け」という開発コンセプトであれば、それはジョブ個性として納得できるので無くてもあまり気にならないです。
     でも蒼気砲を下に撃つくらいなら横に撃ってよといつも思います。

    ・今のままでもいいですが、金剛(タイタン)、紅蓮(イフリート)、疾風(ガルーダ)と召喚士と共通点があるので、今の召喚士の近接版になったらどうなるだろうと妄想したことがあります。
     金剛のときはWSとオートアタックが低速化。操作簡単なのですべて方向指定あり。なんかシンボル付与される。次の紅蓮にそなえる。
     疾風のときはWSとオートアタックが高速化。操作が忙しくなるので方向指定なし。なんかシンボル付与される。次の紅蓮にそなえる。
     紅蓮のときは付与されたシンボル開放して必殺技やアビリティのバースト。味方とシナジー合わせて火力盛るフェーズ。
     それぞれの極意を切り替えながら戦うスタイルです。面白いかどうかは知りません。

    ・自分の体が武器。構えたら即戦闘OKというのがもうカッコいい。
     抜重歩法でビュンビュン動けるようになったのも大きいですね。どこまでも敵に張り付いてガシガシ殴り続けるのはクセになります。
     侍と装備共有しているので気楽に着替えられるし、私のような脳筋でメレー好きには性に合っています。
    (3)
    Last edited by Inoshikacho; 08-13-2022 at 10:04 PM.

  5. #2335
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    Quote Originally Posted by Popono View Post
    結構ネガティブな意見を上げるので、それに対して答えていただけると幸いです。
    ・リミットブレイクのブレイバーについて。モンクがああいうタイプの得物を使うのは個人的には合わないなと思ってます。
    ・遠距離攻撃がない事について。離れなきゃいけない時に闘気待ちしかないので、陰陽闘気斬が今の威力のまま射程20mに変更とかになったらどうなると思いますか?
    ・必殺技に対しての考え方について。忍者の印と忍術の方がコマンドを入力したっていう感じがあります。今のままと、組み合わせ入力によって技が変わる仕組み、もしくは全く新たな考えがあれば聞いてみたいです。
    ・最後に他JOBにはないモンクの楽しさや魅力について個人の主観でいいので聞いてみたいです。
    個人的には全ジョブ中の最高速GCDで全WSに方向指定があると言うのがモンクの面白いところだったんですけどね。
    疾風迅雷の維持もボスから離れるタイミングで金剛の極意をつかったり、
    闘魂旋風脚をつかってはなれて、参の型+踏鳴(または一時期の疾風の極意)で復帰するといった遠隔攻撃はないけれど工夫の余地があった。
    (4)

  6. #2336
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    性能面だけで言うなら今のモンクは確かに十分強いから後回しなんだろうけど
    存在価値のない無我とか使い勝手の悪い金剛極意が最後まで手付かずってのは止めて欲しいわ
    (6)

  7. 09-07-2022 02:41 PM

  8. #2337
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    次拡張に望む改善点

    今モンクをやっていて思うところがあるのは以下の点です。
    エンドコンテンツ視点ではないですが、日々モンクを出すには以下の改善があると非常に快適に遊ぶことができるようになるかと思います。

    1.六合星導脚の習得Lvが遅い
     六合星導脚の有無で一部ギミック処理の対応力が変わりすぎるため、70までには習得するようにしてほしい。ダメージ能率は今より落ちてもよいので60前後ですでに使えると、日々のルーレットももう少し遊びやすくなると思います。

    2.闘気が端数の状態でも陰陽闘気斬を撃てるようにしてほしい
     戦闘がぶつ切りになりやすいシーンで結構もやもやする要素なので、大した火力は出なくてよいがとにかく撃てるようにしてほしい。非戦闘中には即リチャージできるので、戦闘終了時に4の状態だと非常に損をした気持ちになります。

    3.六合星導脚と功力の兼ね合いを見直してほしい
     六合星導脚を放つと、功力がぎりぎり切れるという状況ができることがある。そのため、双掌打で付与する功力の時間を3秒追加するか、六合星導脚自体に功力を3秒間追加する効果を追加してほしい。

    4.Lv59までの踏鳴について、踏鳴バフ消滅後に零の型を付与してほしい
     現状、必殺技の無い内の踏鳴は、使用後に型が消滅してしまうため、やや使用感が気持ち悪い。双竜脚を使えばいいというのはわかるが、Lv60以降に比べて爽快感が落ちすぎるため、見直してもよいのではないでしょうか。

    5.マントラの効果内容について
     エンドコンテンツで有意義な性能なのはわかるが、もう少しカジュアルなコンテンツでも有効にはたらく性格の内容に置き換えてほしい。例えば、範囲5%軽減とか、範囲微hotにするなど。
    カジュアルにおいてはアビリティヒール主軸になるため、マントラがほとんど死んでいる、もしくはヒーラーの行動を先読みできる程度の水準に達さないと腐りやすいため、敷居が高いと感じる。

    6.無我の強化
     本当に使いたい履行シーンで強制ノックバックやスタンが多くて機能しないだとか、それらがなくとも演出が効果時間である30秒を遥かに超えるために無意味である事が多すぎます。そもそも、少しの離脱なら六合星導脚から闘気溜め、零の型付与からの仕切り直し準備でもよい。
    むしろ、無我に欲しいのは功力と型の付与であると思いますし、それでGCDが回るのでは意味もないと思います。リキャスト据え置きで強すぎるというのなら90秒でも120秒でも構いませんが、実用的な効果に置き換えてほしい。


    これ以外で望むのは、各基本WSの上位版への置き換えくらいでしょうか。
    モンクはWSの置き換えがほとんどないため、代り映えしないのが欠点の1つだと思います。つまりは、地味すぎる。壊神脚はモーション的にも爽快感がありますし、もう少しスタイリッシュで勢いのあるモーションのWSに置き換えてほしいですね。

    最後に繰り返しになりますが、エンドをやる視点ではありません。そちらは他の方にお任せいたします。私は極までを遊び、ルーレットは積極的に遊ぶという塩梅のため、幅広いLvで楽しくモンクを遊べることに重きをおいた意見となっています。
    (3)
    Last edited by Yomi-san; 09-08-2022 at 05:26 PM. Reason: 削除しわすれ部分があったため、他

  9. #2338
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    マントラは5.0からアビリティヒールも効果あったような。
    (4)

  10. #2339
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    Quote Originally Posted by Yomi-san View Post
    それらがなくとも演出が効果時間である30秒を遥かに超えるために無意味である事が多すぎます。
    ちょっと気になったんですけど、演出が30秒を遥かに超える、ってことですけど具体的にどれなんでしょう。
    零式前後半やウェポンシリーズの極などは一度ワイプを挟むケースが圧倒的に多数なのでそれ以外で聞いてみたいんですけど。

    無我が完全に死にスキル化してて開発も諦めてるんだろうな、って気配はするので改修はお願いしたいですが
    意見を出す側の言葉が誇張されすぎてても言ってることが信用無くなるんで、具体的に書いた方がいいかと。
    (1)

  11. #2340
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    一番有名というか分かりやすいのはエデン覚醒1層(ノーマル)の履行じゃないですかね?
    後はナルザル戦みたいな石化とか、バルバリシアノーマルの履行もそれくらいなかったっけ。
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