戦士の火力を見直して底上げするなら圧倒的に使用回数の多いフェルクリやインナーカオスなど、IB消費スキルにテコ入れして欲しいんですけどね。
クリDHの仕様変更で侍などのDPSはしっかりとその恩恵に与れているみたいですが戦士は……。
火力を上げることを渋られるほどに他のタンクを引き離した防御性能はないわけですし、方針は今すぐにでも変えて欲しいです。
戦士の火力を見直して底上げするなら圧倒的に使用回数の多いフェルクリやインナーカオスなど、IB消費スキルにテコ入れして欲しいんですけどね。
クリDHの仕様変更で侍などのDPSはしっかりとその恩恵に与れているみたいですが戦士は……。
火力を上げることを渋られるほどに他のタンクを引き離した防御性能はないわけですし、方針は今すぐにでも変えて欲しいです。

基本コンボよりもフェルクリ・プライマルレンドに調整が欲しかったです。
通常コンボがフェルクリの威力に迫ってくると爽快感がないというか……。



戦士はベースのコンボ火力が若干高すぎるから、正直そこを削ってでもいいから大技の威力上げてほしいですね。
確定Crit+DHの都合で多分威力が抑えられてるんだとは思うんですけど、それが余計になんか戦士のエフェクトに対してダメージがしょぼいっていう喪失感がすごいです。
アビリティでバーストを補強することをほとんど許されないジョブなんですから、もうちょっとGCDのバーストを強くしてほしいな。
同じようなことを既に書いておられますが、自分からも書きます。
フェルクリの威力を上げてほしいです。(2コンボルートしてようやく50たまるIBでたったの威力460)
待望の主力のアビリティ攻撃であるヒーバルが64レベル、オロジェネについては86レベルと遅すぎです。
もう少しIB消費スキルの威力に重みをお願いします。
連投すみません。
デシメートの判定をもう少し早くしてほしいです。
(個人的にはカオティックでもなく、あの「スチールサイクロン」のモーションがかっこいいなと思うので60レベル以降デシメートに置き換わるのは少し残念ですが…)
自分は逆に基礎コンボ「依存の」ダメージ量を高く維持してほしいです
基礎コンボ回さないと解放すら使えない仕様にするなら、解放も基礎コンボ依存になるので解放やフェルクリのダメージ上げてもいいと思いますけど
結局タンクの操作で差がつく部分って最終的にはGCD稼働率くらいしかないわけで、ダメージが基礎コンボに関係ない時間制バーストスキルに依存すれば依存するほど、
どんどんプレイヤースキルによる差がつかなくなります。ガンブレやナイトみたいにこまごましたスキル回しで差つくジョブじゃないので、これで基礎コンボの回数の影響度すら下がるなら、
およそ誰がやっても変化のないジョブになってしまいます
正直、今戦士使っても本気で暇でやり甲斐がないので、ここまで簡単にするならGCD短縮してもいいと思います。ボズヤヘイスト15乗っても戦士は全然問題なかったわけですから
何より、GCDを短縮すれば猛り不発問題は間違いなく解決しますし
漆黒から「防御面の操作を複雑化するのはやめてほしい」と言って実際防御面は簡略化されましたけど、攻撃面はそこまで極端に簡略化しなくてもいいと思ってます
血気にインナーを合わせる防御面の簡略化の影響でヒーバル・オンスロのIB消費も何もかも削除された一方、攻撃面で楽しさを感じるメカニクスは何も追加されなかったので、
少なくとも基礎コンボを回した回数位は差がつくジョブであってほしいです
漆黒時代にはダメージの大部分がインナーカオスと解放に依存しており、基礎コンボが単なるインナーカオスのリキャを5秒縮めるだけのスキルになってた事に、
「ダルさ」を感じていたから、暁月のダメージ割合になったんじゃないかと思います。つまり必死で1GCD粘って基礎コンボの回数を増やしてもろくにDPSが上がらなかったわけです
突進を3スタックにして腐りづらくしたり、レンドに突進効果付与したり、基礎コンボのダメージ比重を増やしたりといった暁月戦士の変化は、
「戦士はボスに張り付き続けてGCDを回し続けるジョブであってほしい」という考えからだったんじゃないかと思ってます
Last edited by MainTate; 08-31-2022 at 02:43 AM.
殴れてたらそりゃ強いんですけど離れた時の落ち込みが酷くなって行ってるんですよねぇ。
最大距離まで逃げながらオバパしトマホ戻りオンスロしてミスリルで基礎コンボ出来てた時間に比べ安全にゲージ稼ぎながら大差なく稼げてたのが
今はとにかく張り付いて逃げる時はトマホだけしてコンボ維持し、戻って基礎コンボだけしてないとギミック1離脱で損する割合が増えてるのね。
動きは単調だしオンスロヒーバルで消費しなくなった分、ブレハで必ず3手使ってゲージ20というゲージを稼がせ過ぎない意図も見えてくるし
IDくらいなら猛りでHPが戻ってくるから範囲の中に居たままでもいいでしょうけど、近接位置からの離脱時間が2GCDを超えたりボス自体が居なくなるような
雑魚以上のギミック持ち相手には復帰時ブレハ3手からとかどうしようもなく遅いので、攻撃+付与が最大90秒にでもならないと割に合いませんね
ハッキリ言うとブレハのブレハだけの性能が古いんです。



ブレハだけシステムとして古いのは同意ですね~。
他タンクで比較するなら暗黒騎士は漆黒の剣をポチるだけでバフを付与されるのに、戦士は3段目のコンボをわざわざ使わないとバフが維持できないのは制限としてかなり重たいと思います。
漆黒の剣をポチることに対して制限はないのに、戦士はブレハを使うとIBの付与量が低いっていうのも縛りだし、簡単に更新もできてスタックもできる今のブレハバフに存在価値ってあるのでしょうか?
今のシュトルムブレハの存在価値は豪快に斧を振り下ろすモーションしか無いと思います。
仮にシュトルムブレハのシステムを廃止するとして、それは簡易化なのかというとそうではないのが私の意見です。
別にブレハを維持するのってなんらテクニカルな要素ではなくて、難しいとか簡単とかそういう次元のシステムじゃないですし。
Last edited by Labyrinthu; 08-31-2022 at 09:42 AM.
「GCDを回し続けるジョブ」が仮に開発が想定したイメージなら、コンセプトとしては悪くないように思います。
ただ、それならGCDを回し続けることでゲージを貯めて吐き出すという点を伸ばしていくべきと感じるのですが、現状はアップヒーバルがゲージ依存ではなくなったことや距離置くタイミングでゲージを貯める手段が削られた(オーバーパワー範囲変更)ことでコンセプトと逆をいく調整になってしまっている印象を受けるんですよね。
個人的にはゲージの扱いは以前の扱いの方が工夫の余地があってよかったなと過去を懐かしむ今日この頃です。
高めに維持して非解放時のクリ率アップ、オンスロやアップヒーバルを適宜使って溢れないように調整、などなど。
暁月戦士は漆黒戦士の正統進化だと言われてましたけど、ブレハとかは単に手をつけずに放置されてるだけだよなぁ…とは思います。
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