アビリティアクションの威力とGCDが発生する忍術の威力を単純に比較するのは良くないと思います確かにミスした時に失うものが大きすぎる気はしますけど近接DPSが持つ遠距離攻撃としては破格の威力ですからそれくらいのデメリットはあって然るべきかなとも思います。
忍者と同様に遠距離持ちにされる竜騎士はミラージュダイブ(200)
ゲイルスコグル(260)
ナーストレンド(360)
とかなり抑え目ですが、
忍者の場合
雷遁(650)
氷晶乱流(1300)
火遁(350)
劫火滅却(600)
とかなり高めです。
印ミスによるロスを軽減してこの威力は流石にやりすぎだと思うので恐らく威力が下げられると思います。
忍者は離れていても火力を出せる点が強みだと思っているので多少尖ってるくらいがちょうどいいのではないかと感じます。
なので私としては今の仕様で問題は無いと思います。
忍者が近接DPSである以上、遠距離攻撃をするケースというのは圧倒的に少ないですから、その特性があるから失敗した時の大きなデメリットを受け入れるべきというのは、リスクリターンを無視した主張だと思います。
また、破格の威力を持つから相応のリスクがあるべきという考え方も、ことFF14に至っては当てはまらない気がします。
木人討滅戦なんかを見ても分かるとおり、開発が想定している忍者の必須DPSは基本的に印の失敗を想定していません。
逆に言えば、とりわけ高難易度コンテンツでは、印を全て成功する前提で忍者は設計されています。
つまり、ハイリスクハイリターンではなくて、ハイリスクミドルリターン程度の扱いなのだと思います。
この点からも、リスクリターンは見合っていないと考えます。
尖った仕様というのは個人的には大好きですが、リスクリターンはきちんと釣り合わせて欲しいです。
Last edited by Marosuke_Kijima; 08-29-2022 at 02:22 PM.
上の提案、失敗した時のロスが実質GCD1回分というのは、補填としてはやりすぎかなと思わなくもないですが
忍術リキャ半周分回復+周囲の味方のHP微回復(FF6リスペクト的な意味で)とかぐらいならアリかなと。
と、一応そういったリスク込みで楽しんでいるエンジョイ勢の忍者の一意見として挙げておきます。
一連のお話からは逸れてしまいますが、印を結ぶ時に割と頻繁にある事で、印のボタンは押しているのに若干遅れて印が実行されることで、忍術に失敗してしまうことが時々あります。
それも、一個目の印が遅れたり、二個目の印が遅れたりとてもランダムで昔からとてもストレスです。
印の処理方法を変更されたという事でしたが、これ以上は本当に改善できないものでしょうか...
最近サブキャラを作成して、もう一度最初からシナリオを見直しながら遊んでみようと思い、懲りずに忍者でスタートしましたが、ジョブクエでえらく素早い印を結ぶ敵忍者を見ると、あそこまで高速でなくともスムーズに印を結んで遊びたいと改めて強く思いました。
是非、ご一考頂きたく思います。宜しくお願いします。
「印の実行が正常に動く時もあればランダムに遅れる場合もある」としたら、自身の回線状況が原因の可能性もあるのでためしに調べてみるのもいいかも。
調べ方はこの公式トピックスに詳しく書いてあります。
FFXIV回線遅延やパケットロスの確認と情報提供について | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...4ce11d545b48cb
なぜ反論するかというと十分釣り合ってると思っているからです。
アビリティと単純に比べられないのは確かですがGCDは他のスキルと比べて高速で回りますしリキャストもかなり短いのでこのくらいのリスクはあるべきだと思います。
忍者は雷遁→雷獣に変更され使用感が多少なり悪化していますし、忍術のリスクを軽減して威力が下がることになればさらに忍者を使う楽しみは失われることになります。
今の仕様で何も困っていないので、私は現状維持がベストだと思います。
もし持論中のリスク軽減案が採用されたとして、威力が下げられたら不当だと思うので考慮する必要がないと感じます
威力が下げられる例としてクリティカル、ダイレクトヒットの確定化による威力減少を挙げると、
確定化によって理想的なスキル回しをした際のダメージの平均値、期待値が上昇するため、威力を減少させて平均値、期待値を一定に保っていとる考えられます
リスク軽減がなされたとしても忍者の理想的なスキル回しをした時のダメージの平均値、期待値は変わりません
プレイヤーの習熟度やラグの発生を考慮して設計されていれば変わりますが、
高難易度であれば理想的なスキル回しが前提でありプレイヤーの習熟度はそれが出来ると考慮されているはず、
ラグの発生は通信会社や時間帯によるもので考慮するのはおかしい要素なのでスキル回し失敗時のリスク軽減で威力が下げられるのは考えられないです
実例として竜騎士の竜眼雷電の実行条件に元々竜牙竜爪、竜尾大車輪の方向指定成功があったけど、消えたタイミングで威力低下は無かったはずですし
「GCDは他のスキルとくらべて高速で回」り「リキャストもかなり短い」から火力損失のリスクを負うべきというのは、正直よく理解できないです。
上記ふたつの特徴がある以上、印を結ぶ機会は非常に多く、それだけ失敗する事故も増えます。
つまり、高い頻度で使用する必要はあるが、それらひとつひとつの操作は絶対に失敗できないという意味で、これは枷でしかありません。
もし高い頻度で使用するなら、失敗の可能性を考慮して救済措置があって然るべきだと思います。
また、リスクがあるのだから高威力なのだという理屈もよく分かりません。
どこまでだったら高威力だと言えるのか判然としませんが、6.2になってからぶっ飛んだ威力が出ると巷間で噂の、侍の奥義・波切は言うほどリスクはないですよね。
波切を忍者の印風に言うなら、詠唱キャンセルしたら、その時点で波切が実行不能になるとかだと思います。
操作の忙しさや習熟の困難さが火力と相関関係にあるという話もありますが、それは個別のスキルについてのリスクリターンとはまた別の話でしょう。
Last edited by Marosuke_Kijima; 08-30-2022 at 09:45 AM.
いろいろ意見はあるようですが、私は仕様変更は必要ないと思いますね。ミスしたら火力損失する、でいいと思います。火力が必要なコンテンツでミスしなければいいだけなので。
火力損失はします、損失量が少なくなるだけだと思います
忍術を失敗してGCDが無駄に回るとWSの使用回数の減少、それに伴う忍気の減少での六道輪廻の回数減少が発生するので
状況によっては騙し討ち、被ダメ減少の効果時間中の攻撃回数が減ることによる火力損失も考えられます
高難易度でミスしないは当たり前でもラグは発生しちゃう時はするので、プレイ中のコンテンツは関係ないので
モンクの必殺技が忍術と似たような挙動をしますけど、あちらは保険の天宙脚があります
「モンク 最適SS」で検索した結果の1番上のサイトではGCD1.94が最適らしいです
アビリティを考慮しなければ1.94秒間隔で入力するモンクの必殺技には火力損失を抑える措置があるのに対し、
0.5秒ぐらい?(前はどこかに書いてた気がするけどゲーム上でもジョブガイド上でも見当たらなかった)の間隔で入力する忍術には火力損失を抑える措置が一切ないのは少しおかしい気がするのであってもいいとは思います
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