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  1. #2781
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    ※前提として開発者様方への意見となります

    ライバルウィングズだけの問題ではないですが
    クリスタルコンフリクトとちがい大人数同士の戦闘において多数からのCC効果を
    連続で受けてしまう現在の仕様では、CC耐性の付与がなければ一度受けると
    なんの対処もできないまますぐに戦闘不能になることが非常に多いのは
    pvpの上では面白さの欠如につながり、コンテンツとしての大きな欠陥で
    あるとしか言いようがないと思われます。

    とはいえ、他のプレイヤーの方々が今まで散々CC耐性の付与をフォーラム上で
    希望していたにも関わらず、特に対応がない現状では、一度CCを受ければ
    諦めろという趣旨も伺える為、1個人としてはCC関連はもうどうでもよいのですが
    これだけCCによる死亡率の高さ、また死亡するまでの速さを鑑みると
    PVP慣れしていないプレイヤーを取り込むどころか、またシーズン報酬取得完了者が
    増えればマッチングするまでの時間がどのPVPコンテンツでも伸びることになりますよ。
    (4)

  2. 08-25-2022 12:52 AM

  3. #2782
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    Quote Originally Posted by hnnmlsvl22 View Post
    新要素盛り沢山なアプデの初日でシャキるか心配でしたが20戦弱プレイすることができましたので簡単にフィードバックさせていただきます

    ・大味すぎる
    この一言に尽きると思います
    (以下略)
    色々と他にやる事があって復活したゴージにまだ行けていないので質問したいのですが…

    拝読した限りロボが相対的に弱くなったような印象を受けました。
    以前だと大まかに言えばロボでタワーを壊す、歩兵はそれをサポートする(妨害する)という感じが全体の流れ、雰囲気だったと思いますが、ロボが簡単にやられやすくなったとなるとタワー・コアは素手で殴って壊すようなプレイスタイルになるのでしょうか?
    或いは打点不足になってフルタイム戦って優勢側の判定勝利みたいな事になるのでしょうか?

    いずれにしても想像ができなくて、今の環境どうなっているのか、何か嫌だなぁという印象でモヤモヤしています。
    取り敢えず水汲みの重要性は下がってそうですし、単独行動してたらすぐ集団にやられそうで、戦い方の幅が狭そうだなーって印象です。

    ヒドゥンゴージはPvPの中で好きなルールだったので、少し手が空いたら是非ともまた遊びたいと思ってはいるので、先に何となくの雰囲気だけでも知りたいのでぜひ教えて頂けたら幸いです。
    (1)

  4. #2783
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    ロボの敷居は結構下がってたと思うんですが、今回でまたかなり上がったなと思います。

    歩兵が素早い上火力まであるので相当慣れてる人でもないとロボがもはやただのカカシです。
    取り急ぎロボの強化は必須ではないかと思います。
    (1)

  5. #2784
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    Quote Originally Posted by Nanananami773 View Post
    色々と他にやる事があって復活したゴージにまだ行けていないので質問したいのですが…

    拝読した限りロボが相対的に弱くなったような印象を受けました。
    以前だと大まかに言えばロボでタワーを壊す、歩兵はそれをサポートする(妨害する)という感じが全体の流れ、雰囲気だったと思いますが、ロボが簡単にやられやすくなったとなるとタワー・コアは素手で殴って壊すようなプレイスタイルになるのでしょうか?
    或いは打点不足になってフルタイム戦って優勢側の判定勝利みたいな事になるのでしょうか?

    いずれにしても想像ができなくて、今の環境どうなっているのか、何か嫌だなぁという印象でモヤモヤしています。
    取り敢えず水汲みの重要性は下がってそうですし、単独行動してたらすぐ集団にやられそうで、戦い方の幅が狭そうだなーって印象です。

    ヒドゥンゴージはPvPの中で好きなルールだったので、少し手が空いたら是非ともまた遊びたいと思ってはいるので、先に何となくの雰囲気だけでも知りたいのでぜひ教えて頂けたら幸いです。
    ロボが必要か不要かでいうと必要です
    ロボを歩兵がサポートするという立ち回りの認識も変わってませんので安心して頂きたいです
    中央物資やマーシナリーが重要なのも同じです
    ただ私が特に問題視しているのはCC(状態異常)やLBが強すぎて前線の歩兵が簡単に溶けて詰められるため劣勢側のロボはまるで役割が持てていないということです
    基本的に攻撃当たらないわすぐ張り付かれて壊されるわでロボはかなりプレイフィール悪いので私は乗りたくないですね笑
    1、2戦やって頂ければすぐ分かると思うんですけどLBゲージがとんでもない勢いで溜まります
    やることは変わらないけどそれに付随する戦闘がまあとにかく大味です、といった感じですね
    パーティーゲームとかバカゲーが好きな人は楽しめるんじゃないでしょうか
    (2)

  6. #2785
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    6.2でコージが再開して、やはり目立つのが脱力試合をする方ですね。
    負けに偏った時点でオプを出して無駄なゲージを消費をする人も多いです。
    どんどん通報していきましょう!

    回転率を上げたいのかわかりませんが迷惑行為です。
    因みにたまに死体蹴りしてる人や、戦いに勝って飛び跳ねてる人居ますが
    通報されますよ。
    (0)

  7. #2786
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    そもそもしゃきらないです。
    待機時間表示が30分以上以外に得られるものがありません。
    まぁモグコレ来ても死んでたんで予想は出来てましたが。
    日本鯖はしゃきってるんですね。

    再びFLルレのローテーションに入れるお願いと、
    その代わりFLを一部封鎖してFLも再調整して欲しいと書くつもりでしたが、
    ここを見ている限りだとそれもそれで困る感じの調整具合なんでしょうかRWは。

    人来ないコンテンツを1パッチくらい?かけて作り直した意味ってなんでしょう。
    ルレに加えて欲しいです。

    パッチ実装直後で人がバラけるとはいえむしろリニューアルしたばっかの今ですら
    マッチングしないモグコレも効いた試しがない、のままでは無駄なコスト過ぎませんか?
    (5)

  8. #2787
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    Quote Originally Posted by hnnmlsvl22 View Post
    ロボが必要か不要かでいうと必要です
    ロボを歩兵がサポートするという立ち回りの認識も変わってませんので安心して頂きたいです
    中央物資やマーシナリーが重要なのも同じです
    ただ私が特に問題視しているのはCC(状態異常)やLBが強すぎて前線の歩兵が簡単に溶けて詰められるため劣勢側のロボはまるで役割が持てていないということです
    基本的に攻撃当たらないわすぐ張り付かれて壊されるわでロボはかなりプレイフィール悪いので私は乗りたくないですね笑
    1、2戦やって頂ければすぐ分かると思うんですけどLBゲージがとんでもない勢いで溜まります
    やることは変わらないけどそれに付随する戦闘がまあとにかく大味です、といった感じですね
    パーティーゲームとかバカゲーが好きな人は楽しめるんじゃないでしょうか
    なるほど!ぼんやりと想像できてきました。
    お返事ありがとうございます。
    早く突入して体験してみたいですね!
    (0)

  9. #2788
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    pt,ソロでそれぞれ30戦ずつプレイしたうえでの感想,要望を書かせていただきます

    感想:
    ①:キル,アシストによるLBの加速が早い
    ptで行った場合LBを撃った直後に最低6割はLBがたまっている印象です。
    ソロで行った場合LBのたまりがptの場合よりかなり遅いです。
    優勢側がキルを取ってさらにLBを撃てる好循環が発生しているので一度押したレーンはほぼ押し返されなくなりました。

    ②:そもそも歩兵の火力が強い
    "ヒーラー"がいなくなったこと,全体的な歩兵火力が上がったことによって50%軽減があるはずのタワー内でも簡単に敵に倒されます。
    これによって,劣勢でもタワー内で数多くの敵歩兵を相手にすることで反対レーンやギミックの優勢を確保し逆転するという戦術択が非常に取りにくくなりました。
    また,後述のロボの話にもつながりますが高火力LBを高回転で打てることによりロボの耐久が非常に低くなりました。

    ③LBがローリスクハイリターン
    以前はARを打つ際に硬直がありましたが,現在は硬直がない若しくは当たった/合わせて打った際に敵をほぼ確殺できる威力があるためきわめてローリスクです。さらに高揚がLBに乗るため一度高揚がたまるとどうにもなりません。

    ④:劣勢時ロボが弱い
    優勢では削りを行えるロボは非常に強力ですが,劣勢時のロボットが非常に弱いです。以前はロボには歩兵を上回る火力と機動性,射程がありました。しかしながら,
    LB,スプリントによって先ほど挙げた3点の優位性が薄れているため正直劣勢時にロボに乗る"積極的な"必要性を感じません。耐久も低く歩兵を相手して戦うには不足を感じるので,敵歩兵ではなく敵チェイサーへの牽制が主なチェイサーの役割になっていると感じます。
    ジャスティスに関しても,以前は出すだけで大きく戦局を変えられる強力なロボでしたが,現在はロケットパンチと火炎放射を撃つだけの少し耐久があるロボといった印象です。
    劣勢時チェイサーのHPを代償にしてエックスを振り歩兵高揚/HPのアドバンテージを取りに行く,敵タワーのHPをオプやジャスで強引に削って終盤の逆転の布石を打つ,味方が中央に行けるようにジャスで劣勢レーンを強引に押し上げつつヘイトを取る,といったロボ運用ができなくなることによって,逆転勝利が非常に難しくなったと感じます。

    ⑤:①,②により固定のLB回転率が異常に高くなっている
    再序盤のレーン上の歩兵戦で確実にキルを取れる固定であれば,最初のアタリでLBを貯めてしまえば以降ほぼ常時LBを撃てる状態になるため非常に強いと感じました。

    要望:
    ①:LBゲージの上昇がキル/アシストで発生しないようにし,高揚による火力上昇からLBアクションを除外してほしい
    高回転+高揚が乗るLBのせいでキルを取れる固定の火力が大幅に上がり,相対的にソロ/不慣れプレイヤーの火力が""高揚やスキル回し以外の要因で""大きく低下している問題を是正していただきたいです。ゴブ式興奮剤の効果がほぼないに等しいこともこれで解決できると思います。

    ②:ロボの耐久を増やしてほしい
    ロボの間合いの外から攻撃できるLBが存在するので,ロボの耐久はもう少し欲しいです。対歩兵レジストがあればなお嬉しいです。

    ③タワーフィールドの効果量を上げてほしい
    人数差をタワーフィールドで覆せるような効果がほしいです。

    ④:被ダメージ減少補正を増加させてほしい
    3,4人でボタン一つ押すだけで倒れるのでバーストのスキル回しも何もあったもんじゃないです。固定がLB撃って流れ作業で野良を殺すだけのゴージって感じがして殺す側でも殺される側でも単調で退屈です。


    ぶっちゃけロボ乗りとしてはあんまり楽しくないです。ゴージが好きなのでプレイはすると思いますが,ソロ/不慣れな人の影響力が落ちたので少し微妙な感じがします。
    敵でも味方でも白4や機4ptがいるとつまらない…
    (11)
    Last edited by blyskawica; 08-26-2022 at 11:37 AM.

  10. #2789
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    竜騎士のスカイシャッターを例に出しましょう
    ・紅の竜血+スカイシャッターの基本威力が37,500
    ・テンションマックスで52,500
    ・中央ステーションでの不退転バフで56,250
    ・テンションマックス+不退転で78,750
    防御で防げるとは言えどう考えてもやりすぎです
    個人の歩兵が出せるダメージ量としては明らかに常軌を逸しています
    終盤の中央で万一顔面受けしたら近接でも一発で即死するレベルの威力なんですが
    テストプレイしておかしいと思わなかったんでしょうか
    おまけにスカイシャッターは自分中心の10m範囲攻撃です
    10m範囲って言うのはクルーズチェイサーの照準と同じ範囲です
    範囲が同じで威力が上でおまけに照準よりよっぽど当てやすいわけです
    喰らう側は集団戦の中スカイハイのエフェクトを目を凝らして追わなければならず
    別アラで連携する手段が限られるロボと違い歩兵は同PT内で連携することも容易でしょう
    というか2人で合わせるだけでテンション0でもほぼ致死量のダメージになります


    何が言いたいのかというと
    ①歩兵が出せるダメージがでかすぎるので与ダメージ補正をマイナスでかけてほしい
     →ロボの火力を据え置きで歩兵を弱体化するためには歩兵の与ダメージ補正をいじるしかありません 
      被ダメージ補正をかけるとロボに対しても歩兵が硬くなるので・・・
      特に強力な範囲を持つ竜、白、召喚などはキツめに調整すべきです
    ②テンションや不退転などシステム上の与ダメージ上昇効果をLBにかけないでほしい
     →バカゲー化してる一因です。
    ③LBゲージの増加量の調整
     →とにかくキルアシストで一瞬で溜まるのをなんとかしてほしい
      LBゲーで簡単にテンションマックスになる現状何もしなくても爆速で溜まるので
      通常時のLBゲージ増加量についても調整してほしい
      優勢側は半減するとかでもいいかもしれません
      (フロントラインでは順位毎に増加量を調整してますしできますよね?)
    (8)

  11. #2790
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    Quote Originally Posted by hnnmlsvl22 View Post
    竜騎士のスカイシャッターを例に出しましょう
    ・紅の竜血+スカイシャッターの基本威力が37,500
    ・テンションマックスで52,500
    ・中央ステーションでの不退転バフで56,250
    ・テンションマックス+不退転で78,750
    防御で防げるとは言えどう考えてもやりすぎです
    個人の歩兵が出せるダメージ量としては明らかに常軌を逸しています
    終盤の中央で万一顔面受けしたら近接でも一発で即死するレベルの威力なんですが
    テストプレイしておかしいと思わなかったんでしょうか
    おまけにスカイシャッターは自分中心の10m範囲攻撃です
    10m範囲って言うのはクルーズチェイサーの照準と同じ範囲です
    範囲が同じで威力が上でおまけに照準よりよっぽど当てやすいわけです
    喰らう側は集団戦の中スカイハイのエフェクトを目を凝らして追わなければならず
    別アラで連携する手段が限られるロボと違い歩兵は同PT内で連携することも容易でしょう
    というか2人で合わせるだけでテンション0でもほぼ致死量のダメージになります


    何が言いたいのかというと
    ①歩兵が出せるダメージがでかすぎるので与ダメージ補正をマイナスでかけてほしい
     →ロボの火力を据え置きで歩兵を弱体化するためには歩兵の与ダメージ補正をいじるしかありません 
      被ダメージ補正をかけるとロボに対しても歩兵が硬くなるので・・・
      特に強力な範囲を持つ竜、白、召喚などはキツめに調整すべきです
    ②テンションや不退転などシステム上の与ダメージ上昇効果をLBにかけないでほしい
     →バカゲー化してる一因です。
    ③LBゲージの増加量の調整
     →とにかくキルアシストで一瞬で溜まるのをなんとかしてほしい
      LBゲーで簡単にテンションマックスになる現状何もしなくても爆速で溜まるので
      通常時のLBゲージ増加量についても調整してほしい
      優勢側は半減するとかでもいいかもしれません
      (フロントラインでは順位毎に増加量を調整してますしできますよね?)

    RWの調整する上のコンセプトで吉Pが以前に均衡した戦いが長くつづくよりも
    サクッと勝負がついて、次の戦いに向かえばいいと思いますって言ってたので、
    どちらかに形勢が傾いたら負ける今の仕様でOKを出したのではないでしょうか

    なので、開始中央やその他のギミックを制した方が勝つ仕様は変わりません。
    相手も味方も状況は同じですので、例え調整されても、勝敗には関係ありません。

    野良ソロで参加すれば8:2で負けます
    そういうコンテンツです。
    (0)

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