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  1. #441
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    Quote Originally Posted by Nect View Post
    雷槍に関しては私がMTなので雷槍後からずっと自分でタゲ持ってますよ。
    ホーリーブレードダンスにフルバフつかって、コランダムの回復効果がのこったままボーラを発動するので回復しています。

    と、いうかその他コンテンツの話でもボーラ終わり際にコランダム使えば回復もできてAA軽減もできるので無駄にならないのでは?

    そもそもリビデはHP100%分の回復しないと死にます。
    ホルムとボーラは回復しなくても死にません。なぜHPを100%回復する前提で負担の話をするのかが不明です。
    もともと
    Quote Originally Posted by Nect View Post
    逆に無敵受けから25秒以内に軽減が必要な場面がほとんどないのでコランダムあわせて使うことのほうが個人的には多いです。
    という主張を最初のほうにされています。
    軽減が必要ないといわれているのに一変して、使う方向に意見を切り替えられています。
    確かにボーライド中と終わり際では少し状況が変わってきます。
    雷槍の処理法を挙げられていますがホーリーシールドバッシュからヘヴンリーヒールまでの総合計ダメージ270,000ほどをカタルシス発動することなくやりすごせるイメージが付きませんでした。
    そもそも雷槍が始まってから聖杖までなのか聖杖からMTなのかもはっきりしませんし、後出しの内容も多いのでもう言及しません。

    また
    Quote Originally Posted by Iron-dumbbell View Post
    対してリビデは一人でどんな状況でも殴れさえすれば100%の回復ができるわけですから
    と私は発言しておりリビデの仕様については理解しているつもりです。
    この話の本質は、フォーラムにて暗黒騎士の不満点の第一としてリビデが上がりおおよそ意見通りにアッパー調整されヒーラーの負担が減り無敵アビリティとしても躍進している。
    そのさなかでガンブレのボーライドや戦士のホルムギャングがリビデやインビンと比較すると自身もしくは他者からのケアを要する(=負担)のでアッパー調整が欲しいという旨です。

    そこであなたは
    Quote Originally Posted by Nect View Post
    コランダムとオーロラ(と場合によってはブルータル)で、クリにもよりますがボーライド効果終了までにはだいたい3-5割は自力で回復できるのでそこまで問題でもないような・・・
    とおっしゃられており、軽減でなく回復を主目的として使用する選択がありという人が現れたため「待った」をかけたのです。

    コランダム自体を回復目的で使うことに否定はしませんがボーライドのケア用としては存在してほしくないのです。プレイヤーと運営側でその認知がなされてしまうと今後の修正は絶望的になるでしょうしリビデのアッパーが旬なうちに改善案等を出したい。
    その中でボーライド中のオーロラ効果UPというあなたの意見は素晴らしいと思っています。
    コランダムの回復効果だけでこれだけ議論できたのもうれしく思いますし、その有効性を今一度見直してみます。

    これ以上続けても冒頭のように話がこじれ意見が食い違うこともあり脱線が続きそうなので、この件の返答はこれでやめさせていただきます。
    (1)

  2. #442
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    私もそもそもコランダムの使いどころで議論したかったわけではないので余計なこと言いましたね。すみません。

    「暗黒が自己回復できるようになったからボーライドも回復量あげてほしい」という意見に対して「待ったをかけた」のです。
    リビデはHP100%分の回復をすることが「無敵スキルとして成り立つ条件」になっていますが、ボーライドはその必要性がないです。
    例えばソウルテザーを無敵受けしたあとってSTなのであれば一切ヒーラーから回復もらわなくても何も問題ないと思います(無敵受けしてない且つMTなので認識間違ってたらすみません)

    また、ボーライドは性質的にはインビンに近いため、自己回復量を上げる必要性がないと感じているので「ある程度回復できるし問題ないのでは」という思いから発言しました。
    その根拠としてですが、無敵スキルの使いどころって大きく分けて2種類あると思うのですが、

    ①超強力な単体ヒットの攻撃
    ②耐性ダウンを付けた後の連続攻撃

    たしかに、「①かつ殴れる状況」であれば、リビデと、ホルム(というか戦士)のほうがその後の自身のケアという意味では優れています。
    「①かつ殴れない状態」も今後沢山でてくると思います。絶竜詩ではホーリーブレードダンス(正確には複数ヒットですが)や、二天竜の最後のカータライズがそれにあたりますが、この場合暗黒が自身で全回復できる可能性は大きく下がりますので結局ヒーラー依存になりますね。
    ※余談ですがインビン・ボーラの場合カータ後のタッチダウンも無効化できるので距離減衰無視できるのも強みです
    そして②の場合、リビデは自分を回復してる最中もガンガンダメージを受け続けるので、デッドリバース状態になった時点でHPが半分以下という可能性もあり得えます。その後の戻しを暗黒自身に期待はできないですよね。
    戦士の場合は連続攻撃が終わるまで自己回復を待つだけですが、逆に連続攻撃最中に回復すると無駄になってしまいます。
    インビンとボーラは無敵発動した瞬間から受け付けたすべての回復効果に恩恵があります。そこが違いです。

    そして最後にインビンとボーラの比較ですが、Labyrinthuさんが仰ったとおりです。
    Quote Originally Posted by Labyrinthu View Post
    MTであれば常にAAを受け続けるわけで、無敵を使いタイミングが固定であればHP1→無敵になる前提でヒールをそもそもしないですし。
    HPが減った状態でボーライドを使うのであれば、ボーライドのデメリットってかなり薄くなりますよね。
    インビンはなにも無敵になりつつ全回復するわけではありません。では、のこりHP少ない状態でインビン使った場合の回復って何があるんでしょう。
    ホーリーシェルトロンはコランダムと同じ話になってしまうのでなしにしましょう。
    レクイエスカット中の自己回復はスキル回しのタイミングで必ず使えるとは言えません。
    となると、残るはGCDとMPがトレードオフとなるクレメンシーのみです。クレメンシーに期待してヒーラーが回復しないなんてことがあれば本末転倒ですよね。

    最後に繰り返しますが私もボーライド後の自己回復能力をあげないでほしいなどとは言ってません。オーロラ効果アップみたいな案も出してますし。
    ただ、回復量を上げるvsリキャ短縮を天秤にかけた場合(両立できるとはおもっていないので)、リキャ短縮が勝るから、
    「自己回復よりはリキャ短くしてくれ」というニュアンス(のつもりで)回答をしたまでです。
    (8)
    Last edited by Nect; 06-26-2022 at 07:53 PM.

  3. #443
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    Quote Originally Posted by Nect View Post
    どの無敵も「有用な使い方」と「有用じゃない使い方」があるのに、「有用じゃない使い方をしたボーラ以外の無敵」と「有用な使い方をしたボーラ」で比較するのおかしいですよ
    どの無敵も一番不利な使い方すればホルムと変わらないので、「一番有用な使い方が出来る場面」で比較するのは当然じゃないですかね

    インビンはHP1の状態かつ1HIT強攻撃に使ったらホルムと変わらないですし
    ボーラは1HIT強攻撃、かつ強攻撃後にしばらくタンクにダメージが来ない場面で使えばホルムと変わらないですし
    リビデは一切敵を殴れない状況で使えば旧リビデと一切変わらないんですよ
    (HP回復する猶予もない連続攻撃にリビデを使えばホルムと変わらないというのは、流石にその連続攻撃だとホルム受け自体できないので無茶苦茶な理屈だと思いますが)

    そうじゃなく、
    インビンはHP100%の状態で使えば、10秒間100%割合のダメージ軽減効果をもつ軽減バフとして機能するし、
    リビデは殴れる状況で単発強攻撃に対して使えば、ホルム+回復力6000相当(HP全回復)の自己回復として機能するし、
    ボーラは連続強ダメージに対して使えば、ホルム+強制10秒の回復猶予時間を得るスキルとして機能する、
    そしてホルムは最も機能の少ない無敵スキルである、これが客観的なスキル比較じゃないんですか

    ホーリーブレードダンスをリビデ受けすると厳しい?だったらフルバフ受けした上でリビデを他に使うべきであって、あえて不利になるような使い方をしなくて済むよう、
    固定内であらかじめ話し合うべきでしょう。そもそもブレードダンスは距離でHIT数が変わるので、クロス受けすれば差し込みヒール不要な位に被ダメージが大幅に減るはずですが
    野良と違って、その無敵が一番有効になる使い方が出来るんだから、あえてリビデが向かない場面でリビデ受けする必要はないと思います

    暗黒に自分のHPを戻す力があるのか?ありますよ。ブラナイは全体攻撃含めた被ダメージのタイミングで使う限り、回復力約1312.5相当のインスタントヒールとほぼ完全に等価だからです
    HPが60000/80000に減った時、HP回復してHP80000で全体ダメージ受けるのと、バリア20000+HP60000で全体ダメージ受けるのと、20000以上のダメージ受ける限り結果同じだと思いませんか?
    バリアヒールはヒールではないなんて話をしたら、ブルータルの200バリア部分や血気の400バリア部分はHP戻しとして考慮しちゃいけない事になるわけですが、そんなはずはないですよね

    ボーラ「自体」が「弱い」無敵スキルなのは客観的に疑いようがないですよ。ホルム+強制10秒回復猶予効果しかないのに、リキャ6分なわけですから
    無敵効果によるデバフ無視効果が極端に有利になるようなコンテンツは、バトルコンテンツ班のチェック漏れでしか実装されないでしょう
    (そんな真似したらナイト・ガンブレしかクリア出来なくなるから)

    なので「ガンブレは無敵は弱いが他が強い」「無敵が弱い分他を強くして欲しい」という話なら分かりますけど、
    「こういう、ボーラだけが有利で、他の3タンクの無敵だけが不利になる無茶苦茶に不公平な個別状況を想定すれば、ボーラは強い」というのは理屈として滅茶苦茶ですよ
    これは別にボーラに限った話でなく、新リビデ含むあらゆる無敵スキルの比較で頻発する詭弁だと思いますが
    (5)
    Last edited by MainTate; 08-09-2022 at 02:17 AM.

  4. #444
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    次パッチで、Hotに対するヘイト上昇効果が無くなります これ、オーロラはどうするのだろうかと。これについて、わたしの観測範囲では不満が出ています。
    オーロラに対しても同様の扱いをするのであれば、ガンブレとしては、ヘイトコントロールの手段を一つ失い事実上の弱体化を食らうことになります そこは運営さん把握してらっしゃるんだろうか、それ相応の補填はしてくれりんだろうか、、、、
    (0)

  5. #445
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    公式から引用
    HP継続回復効果によりHPが回復する際に、敵視が上昇しないようになります。
    ※HP継続回復効果のアクションを実行した際は、従来どおり敵視が上昇します。
    「オーロラの継続回復」にヘイト乗らないだけで「オーロラ発動」にはヘイト乗ります。
    ふつうに敵釣ってからオーロラ使えばみんなこっち向くんじゃないでしょうか。
    (4)
    Last edited by Inoshikacho; 08-21-2022 at 12:01 PM.

  6. #446
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    Quote Originally Posted by Inoshikacho View Post
    公式から引用


    「オーロラの継続回復」にヘイト乗らないだけで「オーロラ発動」にはヘイト乗ります。
    ふつうに敵釣ってからオーロラ使えばみんなこっち向くんじゃないでしょうか。
    使った瞬間にはヘイトは発生するでしょうがhot部分にはヘイト発生しないのでその後にヒーラーがガンブレに対してHP回復効果のあるアビやバリア使ったら釣った敵以外は全部ヒラに向いちゃうと思いますね(ヒラじゃなくてもガンブレが釣った瞬間にDPSが範囲しても同じ)。
    と言ってもヒーラーやDPSに敵が向いても今のタンクのヘイト獲得量ならよっぽどのIL差がないと取り返すのは簡単ですので特に今までと変わらないんじゃないかなと思います(DPSやヒラが釣った瞬間に何故か別の敵に全力攻撃や回復飛ばすのは今に始まったことでは無いですので)。
    (2)

  7. #447
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    えっと、何の話してるんでしょうか。
    ボーラ後のHP戻しを強化するよりはリキャ短くしてくれたほうが嬉しいって話をしてるだけでボーラが最強だなんて一度も言ってませんがw
    (4)

  8. #448
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    今回の修正はどうなるんでしょうねー。
    追撃の射程延長は素直にうれしいのですが、6分でみた場合ブラッドソイルのリキャ変更で損失するソイル3つぶんがコンボ上昇分と見合ってない気がします。

    相対的に下方修正になったりしてないことを祈るばかりです。
    まずはメンテ開けたら木人なぐってみましょうかね!
    (2)

  9. #449
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    戦士が基本コンボの火力アップとクリダイ発動率アップシナジーを火力に変換できるようになったことを考えるとかなりガンブレの立場は怪しいですね
    他のタンクより優れている点がボタンを押す回数だけになりそうで怖い
    (2)

  10. #450
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    6.2で連続剣(とヴェロシティ)の間合いが伸びたと聞いたので試したところ、アビリティしか伸びてないんですね。
    確かにパッチノートを確認したらその通りなのですが……

    えっ? これギャグですか?
    開発意図として「発動可能タイミングでの位置取りをコントロールしやすくするために、射程を調整しました。」とあります ※おそらく誘導のしづらさへの対処も含まれていると思います。
    それなのにWS→アビリティ→WSと素早く繋がるコンボでアビリティしか範囲が広くなった所で結局WSの狭い範囲に引っ張られて意味が無いです。
    それともあの素早く切り替わるコンボ中に敵との間合い/誘導移動距離を3m/5mで使い分けるのがゲーム性で面白いと思っているのでしょうか?

    始動技のビートファングのみ間合いが3mのままで以降は5mとかならまだわかるのですが……ほんと、企画意図がわからないです。ぜひ企画意図をお聞きしたい。

    もし単に考え無しなのであれば、攻撃範囲を下記のいずれかにして下さい。
     ①ビートファング含めて5mにする
     ②ビートファング以外を5mにする
    (1)

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