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Thread: ナイトスレ

  1. #3171
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    パッセやヴェールを使いやすくする方向は他タンクが割りを見るのでいじらないでほしいです。
    パッセは15%軽減という破格の性能ですし、ヴェールに関してもパッセと同じく使い所の見極めの問題なだけだと思います。

    スキル回しの一部簡略化やわずかな火力底上げについては賛成しますが、ここ数日間で挙げられている大幅な改善案に関しては賛成しかねます。

    かばう
    遠距離魔法コンボ
    軽減2枚
    ブロック
    クレメンシー
    インビンシブル
    シールドバッシュ
    など唯一無二を多く持っているナイトは火力微上げで十分活躍できると思います。

    ロイエスタックを2消費調整が気持ち悪いのであれば3消費しても問題ないような調整(既に上がってるので割愛)を押したいです。
    (12)

  2. #3172
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    手っ取り早くスキル回しをテコ入れしようと思うと素人考えですがレクイエスカットから続くホリスピとコンフィ、フェイス、トゥルース、ヴァラーを全部アビにすれば良いかなと。イメージ的にはガンブレのコンティニュエーションみたいな感じで。それに加えてヴァラーのDot廃止してその分の威力補填。
    スキル回し一巡した時の威力は今よりもちょっと強いぐらいの調整で。
    (2)

  3. #3173
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    漆黒以降、敵の攻撃には1つたりともクリティカルが実装されてません(過去コンテンツである幻除く)なのでシェルトロンは単純に「20%軽減」
    これについては、確定ブロック状態ではオートブロックも受け流しも発生しないので
    期待できたはずのパッシブ軽減分が失われるため純粋な20%軽減ではないです

    また、ボスには一部ギミックを除いてクリティカルがありませんが
    雑魚のクリティカルは未だにありますし
    詠唱中(素ホリスピ・クレメンシー)はシェルトロン状態でもブロックが発生しない
    スタン等の一部の状態異常中もブロックが発生しない、等
    単純な20%軽減スキルとは言い難いです
    ついでに軽減率は装備依存なので、DD等の装備ステが固定される一部の場所ではブロック軽減率が20%に届きません

    ただ、それを含めてナイトの個性(自己軽減力の薄さ)と考えています
    その分範囲軽減が強力なわけですし、対処不可能なギミックが出てこない限りは問題ないとも思っています

    範囲軽減の強さは自己軽減の薄さでペイできているはずなので
    ナイトは範囲防御が強いから火力がひくくても仕方ない、という意見には疑問があります
    (13)

  4. #3174
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    エンドコンテンツにはいかないライトです。
    パッセはともかくヴェールはワンポチ起動に改修してもらいたいです。
    今のヴェールはタイムラインを把握していないと用をなさない仕様だと思いますが、曉月時点でもかなりのコンテンツ数がありこれからもどんどん増えていくのにそのすべてでタイムラインを覚えていなきゃいけないなんてとても考えられないです。
    またホリスピの回復効果でヴェールを割れるようになり多少は運用が楽になりましたが、逆にホリスピに回復効果がつく前のコンテンツでは今まで以上にストレスを感じます。
    さらに言えばクレメンシーを使って自分でヴェールを割る運用もありますが、調整の余地がないガチガチのスキル回しを自分から崩しに行くなんて気持ち悪くて仕方がないです。

    ヴェールのバリア効果がほかのタンクの全体軽減と比べてどれぐらい"強い"のか自分ではわかりかねますが、零式以上でよく使われているらしい暗ガは10%の全体軽減1枚で攻略できているんですから、
    仮にヴェールが他タンクの全体軽減相当の効果に落とされたとしても2枚目の全体軽減があるのだから、それでナイトの強みが損なわれるとは思えないです。
    (6)
    Last edited by Okame-chan; 07-30-2022 at 01:31 AM.

  5. #3175
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    7.0までは改修がされないと明言されてしまったので、
    最低限の調整があるとしたらどんなのだろうな~と考えているのですが、

    ・忠義の剣の効果時間を増加(30秒→45秒)
    これだけでも「ロイエを捨てる」という部分は改善されそうだな、と思いました。

    この場合、レクイエスカットを挟んでも忠義の剣が残るので、
    撃つ順番とコンボルートを調整すればロイエを1個も捨てずに済みそうです。

    また、ボスが殴れなくなったり、クレメンシーで立て直しを手伝った後のような状況でも
    忠義の剣の残スタック数に応じてアドリブで再び回すことができそうです。

    ただし、完璧に回した場合は4分に2回ほど素ホリスピをGCD調整として入れる必要がありそうです。
    (それ以上に、今よりも回しがややこしくはなりそうですが…)
    (0)

  6. #3176
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    Quote Originally Posted by Okame-chan View Post
    ヴェールが使えるのは56
    攻撃魔法に回復効果がつくのは84

    その間のコンテンツでヴェールが意図しないタイミングで割れて困るコンテンツなんてほとんどないです。絶はのぞく
    ある時から効果時間が展開前と後で合計60sになりましたがそれで十分ではないですか?
    むしろその間で攻撃が来ていないということはそもそもヴェールを上手く扱えるほどタイムラインを把握していないということになります。

    それにヴェールをバリアから10%軽減に変えるならそれはもう強化ですね。

    軽減は限られた手札のなかからどれをどの順番で無駄なく切るかのシビアな話で、軽減一枚増えることによるメリットは非常に大きなものです。
    他タンクと比較して納得できる範囲内で収まる要望を採用して欲しいです。

    その上でスキル回しの一部簡略化によってヴェールを自力展開できる余裕ができればとてもいいのではないか、と思います。
    (9)

  7. #3177
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    Quote Originally Posted by Okame-chan View Post
    エンドコンテンツにはいかないライトです。
    パッセはともかくヴェールはワンポチ起動に改修してもらいたいです。
    今のヴェールはタイムラインを把握していないと用をなさない仕様だと思いますが、曉月時点でもかなりのコンテンツ数がありこれからもどんどん増えていくのにそのすべてでタイムラインを覚えていなきゃいけないなんてとても考えられないです。
    またホリスピの回復効果でヴェールを割れるようになり多少は運用が楽になりましたが、逆にホリスピに回復効果がつく前のコンテンツでは今まで以上にストレスを感じます。
    さらに言えばクレメンシーを使って自分でヴェールを割る運用もありますが、調整の余地がないガチガチのスキル回しを自分から崩しに行くなんて気持ち悪くて仕方がないです。

    ヴェールのバリア効果がほかのタンクの全体軽減と比べてどれぐらい"強い"のか自分ではわかりかねますが、零式以上でよく使われているらしい暗ガは10%の全体軽減1枚で攻略できているんですから、
    仮にヴェールが他タンクの全体軽減相当の効果に落とされたとしても2枚目の全体軽減があるのだから、それでナイトの強みが損なわれるとは思えないです。
    エンドコンテンツ以外でガチガチのスキル回しでクレメン一発入れたらバーストがずれ込む…とかを気にしますでしょうか。
    少なくとも私はルレで当たるようなコンテンツではクレメンで割ったりもしますが、コンボ中断なし修整のおかげでストレスを感じたことはありません。
    それでも調整したければロイエやホリスピを抜いて調整することもできます。ガチガチのスキル回しを実践されている方なら、普段からロイエ捨てなどで調整しているでしょうから、特別なことでもないかと思います。

    他タンクの10%との比較は、単発でみたらヴェールはDPSが丁度即死する程度の強攻撃で1.5倍強く、DPSのHPの1.5倍程度の大ダメージを食らう場面で同等なのでエンドコンテンツで連打攻撃を貰うとき以外はかなり有利です。また、即時回復を上手く有効利用できれば効果はさらに上がります。
    単発攻撃は零式でDPSのHPの1.2倍くらい、絶で1.3倍くらいが多く、エンドコンテンツ以外では9割(1デバフもってると丁度死ぬか死なないか)といった程度の攻撃がほとんどです。

    何も考えずに、強攻撃前にただバリアだけを考えて使っていると10%軽減は超えても、10%軽減2枚分には届かないのですから大して変わりません。
    なので記載されているような印象をもたれても仕方がないことかと思います。

    ヴェールのエンドコンテンツでの強さは、発動からバリア展開までリキャ圧縮ができることや、展開や回生との相性、合間に挟み即時回復を合わせて10%軽減2枚分に相当させるなど、ご指摘外の部分での利点があります。
    軽減は乗算のため、重ねると1つあたりの効果が落ちますが、バリアは加算のため効果が落ちないのも大きいです。

    受ける場所の相談などが必要だが強軽減であるパッセとの使い分けで非常に高い効果がありますから、ワンポチ発動化で効果が落とされるのは工夫のしがいがなくなってしまいます。
    簡単にしてほしい勢の意見も分からないではないですが、回復を受けるという制約があるからこそ今の性能だと思いますので自分は現状維持を希望しています。
    (9)

  8. #3178
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    Quote Originally Posted by Elsetiena View Post
    簡単にしてほしい勢の意見も分からないではないですが、回復を受けるという制約があるからこそ今の性能だと思いますので自分は現状維持を希望しています。
    制約があるからこそ高性能、という点に全く異論は無いのですが
    その制約が「回復魔法を受ける」が発動条件であることに拘る必要は無いんじゃないか……とも思います。

    非常に贅沢を言うのであれば、性能そのままで更に使いやすく!がベストだと思います。
    その上で各タンク間のバランスを考慮し、強すぎないようどこまで欠点・デメリットを入れるか、という考えの場合
    「回復魔法を受けないと展開できない」という条件は用意された欠点としても中途半端というか
    何故そんな発動条件なの……?と、設計の意図が読めなくてスッキリしない、という印象は個人的にあります。

    欠点というより、全体攻撃が来る前のヒーラーがHPを戻すタイミングに合わせてヴェールを使うことを想定してるのかとも考えましたが
    それなら回復魔法だけでなく回復アビリティも発動対象になるべきですし、
    ヒーラーの回復アビリティが豊富な現在でも発動対象が魔法限定で、アビはNGと拘る意図がよくわからないのが
    個人的に不満というか、何故そのような設計なのかよくわからない……とモヤモヤを感じるポイントです。

    実際に使う分にはPT単位で発動条件も織り込んで使っていくことにはなりますが
    発動の度に(なんでこんな事をしてるんだろう…)と考えてしまいます……

    もし、使い勝手が簡単になる代わりに性能を落とされる調整を受けるくらいなら現状の方が良い、という点は同意です。
    性能そのままで使い勝手だけ良くなるのであれば大歓迎ですが……
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  9. #3179
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    パッチ6.2,バランスを更に悪化させてない? 単純計算でナイトの火力1.2%あがりますが、戦士は1.5%上がります。フェルクリの変化を含めると2%以上でしょう。暗黒とガンブレは一応上がらなくても両方瞬発力がさらに上がりますので実際のコンテンツでは火力上昇の可能性が高いと思いますし。

    ナイトは瞬発力がないこととか、ロテが他全てのジョブ同様2分に収まらないこととか、インビンリキャがあからさまに長すぎることとか、バフが二つも少ないこととか、開発側で盾をプレイする人がいないのが見え見えです。

    (まあ正直、戦士もガンブレともにありがたい変化ですが、バランスは全然取れてない)
    (14)
    Last edited by eagledorf; 08-23-2022 at 01:18 PM.

  10. #3180
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    魔法の威力上がりましたね。

    こうなってくると個人的に疑問ですが、スキル回しのことで、
    開幕は物理ルート開始ではなく、魔法ルート開始(レクイエススタート)も選択肢になるのでしょうか…
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