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Thread: ナイトスレ

  1. #3161
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    ナイトの調整案について

    ジョブ調整につきまして、以下の通り意見を記載させて頂きます。

    尚、ナイトの火力における本当の意味での問題点は「魔法バーストと物理バーストの2種類あること」と理解していますが、根本的な修正を行う必要があると思うため、今回はバースト問題には触れません。

    また、基本的には絶・零式等の高難易度における対単体のスキル回し・火力・軽減を前提に考えております。

    〇レクイエスカット(以下、「レク」):5スタック→4スタックへ変更
    〇ホリスピ~コンフィテオルの威力を+135上方修正
    • 現在1分バーストに合わせるために、想定されているスキル回しの中から、FoF外のロイエを一回撃たないスキル回しを行う必要があります(調整候補となるスキルの中で最も威力が低いため)
    • レクのスタック数を4スタックとすることで、ロイエを捨てる必要がなくなります
    • レクホリスピ相当分の威力(540)が1ループから減少することになるので、損失相当分の威力をホリスピ~コンフィの4GCDにそれぞれ追加(135)をお願いします(尚、ホーリーサークルについては、55相当の威力上昇をお願いします)
    • 一方で、FoF外ロイエを捨てなくて良くなることから、基礎ループ(1分)における火力はロイエ1回分上昇します
    • 加えて、FoFの使用を工夫した所謂「FoF4ロイエ」のスキル回しの場合、継続火力でも暗黒・ガンブレとほぼ並ぶところまで上昇し、工夫次第で火力も出せるタンクになると想定しています

    〇ゴア・ヴァラー:Dot時間を21s→18sに
    • 上記調整に合わせ、各ループで必ずDotが必ず完走するように、1tick分の時間短縮調整をお願いします
    • 減少する威力(ゴア:65、ヴァラー:80)を着弾時の威力に上乗せ(ゴア:250→315、ヴァラー:580→660)することで総威力を維持できます
    • 絶を中心とした殴れる時間が限られるコンテンツにおけるバースト不足問題を多少はフォローできるかと思っています

    〇「ブレード・オブ・フェイス実行可」バフを、コンボWSを使用しても維持
    • スキル回しの修正余地・調整幅を拡大する目的で、バフを維持する調整をお願いします
    • 本バフがコンボ条件として設定されているのか、当該バフを持った状態でファストブレードを使用するとバフが消滅となり、非常に使い勝手がよくありません
    • またフェーズ移行が発生するコンテンツの場合、バースト持越し等にも使えることから、スキル回し構築の調整幅が増え、現在の「バースト力の低さ」を多少カバーできるようになるかと思います
    • 初心者向けとしては、スキル回しの修正余地を残すことで、使用感がよくなると想定しております

    〇サークル・オブ・ドゥーム / エクスピアシオン:リキャストを27s(25s)に
    • リキャスト30sなので頻繁に撃つ必要があるスキルの一方で、アビリティであることからGCD外で使用する必要があり、少しずつ30sのシナジーからズレてきます
    • そのため、バーストに必ず合うよう1~2GCD分のバッファーを確保する目的で、リキャスト時間の調整をお願いします

    〇ディヴァインヴェール:現在のバリア展開時のヒール効果をバリア消滅時 or 効果時間経過後に変更
    • バリア系のスキルは多段hit系の大攻撃に弱く、アクモーンのような2hit目以降の全体大攻撃は軽減できないというデメリットがあります
    • また、ヴェールはキャストヒールで割れることから、実質的に現在のヒールを活かせる機会が非常に少ないです
    • 現在バリア展開時のヒール効果をバリア消滅 or 効果時間経過後に変更することで、当該デメリットを少しでもカバーできます
    • その分、バリア効果量を現在の15%から10%へ減らす、回復力を400→300へ減らす等の調整は必要になるかと思います

    〇所見等
    • 個人的には、ナイトは全体軽減2枚持ちであること、インビンシブルという唯一無二のスキルを持っていることから、強いタンクと理解しています
    • 特に堅守の効果は非常に強く、うまくオウスゲージを使うことで防御バフが他タンク対比で1枚少ない点をカバーでき、MT・ST共に十分に果たせる能力があると感じています
    • 一方で、高難易度コンテンツにおいては「火力が絶対的に低いこと」「継続火力に特化していること」「全体軽減のヴェールがバリアであること」から、採用率は低くとどまっているのではないかと思っています
    • 使い勝手をより良くできる調整や、ナイトの強みをさらに活かせるような調整をお願い致します
    (13)
    Last edited by Gonzoooooo; 07-18-2022 at 01:33 AM.

  2. #3162
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    ディバインヴェールはそろそろ即時起動のバリアにしていいと思います…。
    範囲軽減2枚あるけどその使い勝手があまりにも悪くて、押したら即バリア展開できるくらいで良いのではないでしょうか。
    何を思ってヒールでバリア起動というシステムにしたのかは謎ですが、昔の設計のものをなんかそれっぽい理由つけて納得する必要も無いと思います。
    (11)

  3. #3163
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    存在が当たり前になりすぎて今まで疑問にも思っていなかったのですが、よく考えたらゴア&ヴァラーにDoTという要素自体がそもそも要るのだろうか…?という気はしています。

    例として詩人やヒーラーといった明確なスキル回しルートが無いジョブにおけるDoTアクションは
    DoT時間管理という要素が立ち回りのアクセントを生んでいるとは思いますが
    ナイトの場合は決まったスキル回ししていたら勝手にDoTが更新される、という状態ですし、
    DoTが存在する意味自体がジョブとしてそんなに無い気はします。
    しかもナイトのDoT付与にはゴアコンボ・魔法剣コンボを経由する必要があるため
    詩人やヒーラーのように敵が多数の状況で気軽に複数体にDoT付与することもできないので、
    複数体相手の際にDoTで火力底上げという戦法もヴァラーとサークル・オブ・ドゥームに巻き込むことでしかできず、それは別にDoTである必要自体が薄い……という感じです。

    ガンブレイカーにもDoTはありますが、あちらは「DoTを完走させる為に先に撃つ」「時間切れギリギリの状況で大技が1秒でも早く戻って欲しいのでDoTを後に回す」といったコンテンツ相性・プレイヤーの好みに応じて順番を入れ替える等の遊び幅がありますが、
    ナイトは開幕を物理・魔法フェーズどちらかを選んでスタートした以降は決まったスキル回しを続けるため、ガンブレのような遊び幅も特になく、DoT技持ちという点が楽しみや有利に繋がっているようには感じません。

    現在のナイトのDoTは、単に
    「バースト中のクリダイでダメージが跳ねるのを恐れてダメージをDoTとして分散させている」
    という印象しかない感じです。
    (5)
    Last edited by unkmn; 07-25-2022 at 10:39 AM. Reason: 他ジョブのDoTアクションについて内容を追記&ガンブレのDoTアクションとの比較部分を追記

  4. #3164
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    ナイトが継続火力に特化していることは個性として残してほしい派です
    問題は今回の全ジョブのバーストが噛み合う調整で
    シナジー込みでの火力を比較すると大きく見劣りするようになってしまったこと

    継続火力型は単独で理想的に殴り続けることができる場合の火力は特に高い必要があります
    DPSで例えるなら黒魔道士の攻撃リズムが近いです
    黒魔道士は木人相手の火力は高いですが
    シナジーやギミックを含めた実践火力ではそれほどの差はありません
    実践の制限の中でどれだけ理想の回しに近づけるか、というスキル回しを構築するジョブです

    好みの問題が大きいとは思いますが
    全体的な基本火力の増加、継続火力理論値の大幅増加
    バースト火力の低下、実践でのロスの増加(不可避のものを含む)
    という形での調整を希望します
    (6)

  5. #3165
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    突然ですが長文失礼します。
    火力面は置いといて、使い勝手の面で思ったことについて纏めてみました。
    ヴェールとパッセについては、今まで私個人の目についた変えて欲しい派の主張と現状維持派の主張を
    なるべく両方取り込みこういう形にできないか?という自分なりの案の提示です。

    あと、ロイエ1捨てに見るナイトの構成問題について。


    ▼ディヴァインヴェールの使い勝手について
    ・変えてほしい派:発動トリガーが回復魔法という条件付きなのが使い勝手が悪い。即発動が良い
    ・現状が良い派 :バリア展開を遅らせることで他タンクの範囲軽減よりリキャストを実質短縮できる
    → #3104 の投稿でも書きましたが、占星術師のアーサリースター、学者のサモン・セラフィムのように
      一度目の発動で準備状態・二回目の発動でバリア展開、とすれば比較的両方の意見を汲めるのでは。
      準備状態のときは自己バフ、二回目で自己バフを解除してバリア展開、となれば更にアツいですが
      ホーリーシェルトロンの強さを考えたら更に自己バフ増やすとちょっと固すぎかなって……。
      あと #3163 #3166 で言われているとおり、回復効果はバリアが割れた後の方が良いと思います。

    ▼パッセージ・オブ・アームズの使い勝手について
    ・変えてほしい派:狭い後方範囲、発動したら動けないので一瞬だけ使うことを意識しなければいけなく面倒
    ・現状が良い派 :使ったら最高のPT軽減技、使いこなすとテクくて充実感があるため後方範囲こそが良い
    → 後方範囲は活用できれば確かに他にはない充実感があるが、MT時に使いづら過ぎるのも事実。
      自身を中心に円範囲の軽減+ナイトの背後にいたら更に軽減バフ付与、の二重体制はどうか?
      効果量は調整するとして、現在の扇型後方バフ+暗黒の円範囲軽減ダークミッショナリー(10秒継続)という感じ。
      強すぎる気もするがリキャスト120秒という遅さがタンクの範囲軽減アビ群では明確な欠点で
      範囲軽減バフは単品の効果量そのものより高難度で敵の攻撃に合わせられるかどうかが重要なので
      よっぽど効果量を高すぎる数値に設定さえしなければいけるかなって。リキャの穴をヴェールで埋める感じ。
      いずれかのLvで後方扇範囲のみ→後方扇範囲+円範囲に強化される、とかでも良いと思います。

    ▼シェルトロンについて
    「必ずブロックする」→初心者「ブロックって何?軽減と違うの?」
    文面からの効果のわかり難さ、軽減量の不明瞭さ、クリティカルには無力という
    短時間%軽減バフと比べて確定ブロック効果にされている理由が理解できません。
    仕様を知って使えば使用感という点で困る部分は無いのですが、
    使用感よりもユーザーへのわかりやすさの為に%軽減バフにしても良いのではと思います。
    現在もシェルトロン強化特性が2つありますから、最初は4秒間&効果量控えめ(10~15%程度)にしておいて
    特性獲得毎に20%軽減、ホーリーシェルトロン化と段階的に強化していく手段もとれるのではないでしょうか。
    オウスゲージはAAできなければ貯まらない問題もありますが、貯まっていればシェルトロン&インタベを同時使用もできちゃうので一長一短だと思います。
    まぁシェルトロンとインタベとかばうをリキャスト共通の2スタックアビにしてオウスゲージ無くしても使用感変わらない気はしますが。

    ▼ロイエ1捨てについて
    せっかく付与したトリガーを余して捨てるのがスキル回しの最適解、という現状はどうかと思う。
    FF14スキル回しの基本である手にした要素を消費しきる構造が破綻していると思うのですが……。
    ロイエを捨てる羽目になる根本的な原因は
    ・DoTを常に維持するスキル回しがナイトで火力を維持するには絶対必要
    ・DoT維持の為にDoT付与アクション(ゴアコンボ・魔法剣コンボ)は絶対に打ち漏らせない
    ・スキルスピードが影響しない魔法フェーズが伸びた為1GCD分捨てないとFoFが周期毎に回らない(どうして…)
    ・DoTを維持するスキル回しの中で唯一捨てられるのが独立したアクションで最も威力が低いロイエ
    と、いろんな問題要素が詰まった結果ロイエが被害を被っているわけですが…
    これ、ロイエというアクション単体の問題ではなく、ナイトの構造が色々合わさって
    ロイエ損失という目に見える形で噴出した結果のように思えます。
    → いろんな問題が重なりすぎてるので言いたい案が沢山ありすぎる……
      ・学者のエーテルフローのように、FoFを使ったらロイエのトリガーバフが付与されるのはどうか
       その場合、ロイヤルアソリティでのトリガー付与は廃止
      ・というかトリガーバフじゃなくて、ジョブHUDにスタック表示してもいいのでは?
      ・ロイエというより現状のナイトのアクション構成そのものについての話。
       ナイトの火力を支える要因にDoT維持、魔法剣コンボを重視しすぎているが故に
       スキル/スペルスピードによるGCDの歪さ、ほとんど何も捨てる余裕がないスキル回しが生まれているので
       いっそDoTから離れた構成にしてもいいと思います。
       もしくはゴアブレードをガンブレイカーのソニックブレイクのように、バースト中に撃つこと前提の
       独自リキャストを持った単品WSにしても良いかもしれない
      ・正直、GCDが異なる物理/魔法の両方のフェーズがあるところにDoT維持が加わっている現状を
       開発側も制御できているとは今のナイトを見ると到底思えません。
       今後も建て増し、強引な改造を続けていくと更に破綻していく未来しか見えないので
       スキル&スペルスピード周りの仕様、DoT周り、もしくは根本的に大改修するかの
       どれかの対応はいずれ必要じゃないかと思います。


    ロイエ周りから感じますが、現状のナイトは様々な問題が複合して存在している状態で、
    「このままアプデしていくといつか破綻する」ではなく「既に破綻が始まっている」状態と思います。
    現状にひとまず対応するなら、例えばDoTの1tick分損失などは #3166 でも書かれている通り
    総威力に影響しないよう威力調整して効果時間を1tick分減らす、などの調整でなんとかなる範囲だとは思います。
    しかしロイエ1発分を捨てるのは、6.0時点での火力損失を考えると開発側も意図していないスキル回しだったでしょうし
    実際、そのあとロイエ1発分+DoT損失分ほどの威力が魔法剣コンボに上乗せされたことから
    物理/魔法が混じったナイトのスキルローテーションを開発側も既に制御できていないのでは?と思います。
    プレイヤーとしてプレイフィールの良さが欲しいのも勿論ですが、開発側が今後長く続けていくにあたって
    開発しやすい形式に一度構成を整理しても良いのではないかと感じています。

    竜騎士、占星術師の改修が一段落ついたらナイトも一度現状について深く検討していただきたく思います。
    長文失礼しました。
    (8)
    Last edited by unkmn; 07-27-2022 at 06:30 PM. Reason: シェルトロンとインタベについて、思い切ってオウスゲージを消すという案を追記

  6. #3166
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    既に上がっているかもですが、インターヴィーンの覚えるレベルを下げて欲しいです。
    また、パッセがかばう?ような感じなので、かばう事態の内容を変えて、攻撃は最大の防御な感じで一時的(数秒間)にブロック率を下げて、爆発的な火力を上げる、捨て身で仲間を「かばう」みたいなアビリティなんかどうでしょう?
    (4)

  7. #3167
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    ほぼほぼ賛成なのでパッセとヴェールが#3170の仕様になる場合、個人的にどの様な仕様を望んでいるか触れようと思います。

    ディヴァインヴェール

    ディヴァインヴェールから展開条件の回復魔法効果を取り除いて、もう一度実行で展開は変更派の要望を取り入れることが出来て良いと思います。
    ただこの使い勝手向上の代わりに変更するべきだろう仕様を考察してみます。
    まず展開方法の緩和に合わせてバリアの実効果時間30秒から短くしないとかなり雑に使えてしまいます。かと言って実効果時間が15秒になると今までヴェールで狙えていた軽減(15秒以上散開して軽減が届かなかったギミック)も狙えず、誤魔化せていたクールダウンも実効果時間が短くなる分誤魔化せなくなります。
    また、展開するつもりがなかった場合の誤爆防止にサモンセラフィム同様1秒のCTも必要でしょう。

    ここからはもし変更するならこうして欲しいという自分の要望です。数字、名称は仮です。

    周囲15m以内のパーティメンバーに「ディヴァインヴェール[纏]」(仮)を付与する。
    効果時間50秒(仮)
    このアクションを実行すると「ディヴァインヴェール[開]」(仮)に変化する。
    効果時間:50秒
    効果時間中にナイトがディヴァインヴェール[開]を実行するとディヴァインヴェール[纏]はディヴァインヴェール[被]に変化すると同時にナイトはディヴァインヴェールの効果が解除される。
    ディヴァインヴェール[被]効果:ナイト自身の最大HPの10%分のダメージを軽減するバリアを張る。
    効果時間10秒(仮)
    バリアがダメージを完全に吸収して消滅すると、HPを回復する。
回復力:400

    あらかじめ待機状態の[纏]を付与し、散開していても遠隔で[被]に変化させれる仕様ならば狙って使うことが出来ます。ただし狙い易くもなるので実効果時間も10秒まで減らせば雑に使うということもないでしょう。

    自己軽減などを複合させることついては更にややこしくなりそうなので別で実装したほうが良いと思ってます。
    カモフラージュを参考にブルワークを

    一定時間、自身のブロック発動率を20%上昇させ、かつ自身の被ダメージを10%軽減させる。効果時間20秒RT90秒
    といった具合に復活してくれた方が嬉しいですが今は固有バフの話ではないのでここまでにします。

    パッセージ・オブ・アームズ

    二重体制にするなら現在の15%軽減を2つに分けた方が良いと思います。

    周囲のパーティーメンバーの被ダメージを5%軽減させる。
    効果時間18秒
    自身の後方扇範囲に被ダメージを軽減するシールドを生成する。
効果時間中、自身のブロック発動率が100%になり、さらにシールド内にいるパーティメンバーの被ダメージを10%軽減する。
効果時間:18秒
効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、パッセージ・オブ・アームズは即座に解除される。
実行後にオートアタックを停止する。

    この仕様なら受けるダメージを最大で14.5%軽減することができるので最大効果を発揮するならシールドに入れて、シールドから漏れても5%は軽減されるようになります。
    100*(1-0.05)*(1-0.1)
    周囲に被ダメージ5%軽減の効果時間も18秒使った時と同じにしたほうが良いかと。シールド内で効果時間延長などにするとまたややこしそうですので5%と薄めです。

    シェルトロンとロイエについては正直、開発がどうしたいのかによります。
    硬くて火力低くしたいのか?柔らかくて火力高くしたいのか?
    両方寄越せとは言いませんがどっちなのかハッキリしないですね。
    (3)

  8. #3168
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    #3172 ほぼほぼ私の考えていた内容と同じでした。
    内容を詰めすぎて文字数制限のためかなり省略していたため、詳しい補足を書いていただけて嬉しく思います。
    公式から以前どのタンクでもMTSTができるように、と話がありながらも
    パッセがその方向性と思い切りケンカしている性能なので、MT時でももっと使いやすくなってくれると嬉しいですね。

    Quote Originally Posted by Eleno View Post
    シェルトロンとロイエについては正直、開発がどうしたいのかによります。
    硬くて火力低くしたいのか?柔らかくて火力高くしたいのか?
    両方寄越せとは言いませんがどっちなのかハッキリしないですね。
    証拠の無い完全な私自身の憶測(妄想とも言う)ですが、ナイトの構成は
    ・剣と魔法を使い、遠隔攻撃も可能(所謂”勇者”イメージ)
    ・味方を守護するスキルを豊富に持つ防御支援能力
    ・アドリブ要素が少ないスキル回し
    が現在の骨格になっているような印象を受けます。
    火力か防御か、というバランス調整部分はその後に考えられていて(実際漆黒時は火力高めの調整でしたし)
    その調整部分のコンセプトが今回イマイチ定まっておらず、基本骨格の部分と食い合わせが悪い調整が入ってしまったのでは?と感じています。
    妄想です。

    火力はガンブレと暗黒が頑張ってるので、せっかく豊富な防御支援技があるから防御重視タンクとしつつ
    移動必須ギミックも攻撃の手を止めない等スキル回しを詰めていけば理想値としてはガンブレ暗黒に迫れる、というラインが
    ちょうどいい塩梅なのかなー、と思っています。
    流石に防御関連アクションの使い勝手を要望としつつ火力もタンク上位になるまで求めたら
    忙しいスキル回しを頑張ってる暗黒やガンブレの立つ瀬がなくなりますからね…
    (2)

  9. #3169
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    漆黒時代にレクイエス中のホリスピを1回捨てるのが最適解だったのが(いわゆるホリスピ3回し)、暁月になってロイエを1回捨てるのが最適解になっただけなので、
    開発の想定内だと思いますし、魔法コンボの数が増えたのも関係ありません

    あと漆黒以降、敵の攻撃には1つたりともクリティカルが実装されてません(過去コンテンツである幻除く)なのでシェルトロンは単純に「20%軽減」です

    捨てるのがホリスピじゃなくロイエになった理由も明白で、漆黒に比べてロイエの威力が落ちた上(威力550→420)、レクホの威力が上がったからです(威力525→540)
    漆黒レクホ捨て回しを暁月ロイエ捨て回しに変える為に意図的にこういう調整をしたものと思われます

    開発的には、1分に1回しか回ってこないレクホの回数を調整させるより、1分に2回回ってくるロイヤルアソリティコンボのロイエ回数を調整する方が、ギミック柔軟性があると見込んだものと思われます

    また、漆黒レクホより暁月ロイエの方が威力が低いので、GCDが止まった場合のロスもわずかに漆黒より改善してます
    しかし、相変わらずGCDが止まる度にロイエのスタックを追加破棄する前提のスキル回しなので、GCDが止まった場合のロスが全タンクで最も大きい事に変わりはないです

    なぜ1分にレクホかロイエを1回破棄する前提なのかというのは、GCD回数とコンボ回数がかみ合ってないからです

    1分は24GCD~25GCDですが、ナイトは1分に3回DOTコンボを撃つ必要があり(漆黒はゴア3回、暁月はゴア2回+ブレードコンボ1回)、これで9GCD。さらにアソリティコンボを2回撃つため、6GCD食います
    残り9~10GCDしかない事になりますが、ここにロイエ3回×2、レクホコンフィ5GCDを入れようとしてもGCDが足りないので、どうやっても何かを1回捨てる事になります

    そして、ナイトは他のタンクと違い、GCDとアビリティが完全同期しているため、GCDを1回多く回した場合、FoF・レクイエスカット含む全てのアビリティも1GCDずつ腐らせる事になる為、
    全アビを2.4秒腐らせるロス > レクホorロイエを1つ捨てるロス なので、何かを1GCD捨てる回しが最適解になるんです。これは漆黒の時からそうです。捨てるものが、漆黒のレクホから暁月のロイエになっただけです

    この回数を噛み合わせれば(例えばレクイエスを4スタックにすれば)GCDを止めない限りスタックを捨てなくてもよくなりますが、それでも結局GCDが止まればロイエを捨てる事になるので、根本的解決になりません

    ナイト以外のタンクは、リソース調整さえ出来てればGCDとアビリティはほぼ別個独立なので、GCDが止まっても全アビリティを遅らせるロスなんてのは発生せず、こういう現象は起こりません

    結局、ナイトは「1分毎のFoFとレクイエスカットのリキャに合わせて全ての回しをリセットしなくてはならない」というジョブなので
    そこを改善しない限り、GCDが止まる度にコンボを壊して何かのスタックを捨て、スキル回しをリスタートするジョブである事に、変わりはないですね



    これが結局、途中で別のターゲットが現れるボスや、ボスが消えるコンテンツと滅茶苦茶相性が悪く、「だからこそ詰め甲斐がある」という声に繋がってたんですけど、
    それは「詰めた場合に4タンクで最も火力が出る」という漆黒時代の火力設計が前提であって、暁月ナイトのように防御重視STという立場で行くなら、この柔軟性のないコンセプト自体捨てた方が良いと思います

    ロイエを捨てるロスを解決する一番応急処置的な方法は、「ロイエの威力を落として、その分ロイヤルアソリティコンボの威力を上げる」事です

    例えば今アソリティ‐ロイエコンボの威力は 200+300+420+420+420+420(合計2180)ですが、これを 250+370+490+370+370+370(合計2220)とかに変えてしまうんですよ

    するとどうなるかというと、アソリティコンボの平均威力370と、ロイエの威力370が完全に一致するので、ロイエを何発捨てようがそれ自体によるロスはなくなり、ロイエは単なるGCD調整スキルになるんです
    (12)
    Last edited by MainTate; 07-27-2022 at 05:46 PM.

  10. #3170
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    すみません、また長文です。
    しかもそこまで実のある内容ではないかもしれません。

    剣と魔法を交互に切り替えつつ戦い、かつバフ・DoT周期がガッチガチで故にスキル回し調整の余地が無さすぎる現状から脱却するにはどうすれば良いのかということを考えていたら、ガンブレと詩人を足して二で割ってない悪魔合体のようなジョブ案を妄想してしまいました。
    魔改造すぎて現実的かどうかはひとまず置いといて、書くだけ書いておきます……
    ナイトを良くできるネタが何か一つでも部分的に含まれてるといいなぁ程度です。
    ※パッセやヴェールの使い勝手面に関しては既に #3170 で長文をしたためたのでノータッチです

    最初に言っておくと、賛同等を得たい訳ではないですよ!
    ナイトに関してもまだ未熟者なのででかいツッコミがあれば言ってくださっても無視しても構いません。


    ▼ジョブHUD
    ・現状AAしないと回復しないリキャストタイマー程度にしかなっていないオウスゲージ廃止
     → シェルトロン・インタベ・かばうのアビ三種はリキャスト共通の2スタックアビに変化
      → 現在AAし続けたらオウスゲージ50貯まる程度のリキャストで1スタック回復するイメージ
        ※かばうのリキャストは現在と同様に1スタック120秒のまま。スタック数だけ同期
    ・「忠義の剣」トリガーバフをガンブレのソイルのようにジョブHUDに3スタック表示
     → ロイヤルアソリティを命中させると1、FoFを使うと3貯まる(一例。私は調整のプロではない…)
      → スタックを消費してロイエが撃てるようになる
    ・コンフィテオルを取得すると最大100のゲージがジョブHUDに追加
     → ロイエを撃つことでゲージが溜まっていく。レクイエスカットで大幅増加もアリかも?
      → コンフィテオルを使用するとゲージを全て消費(レクイエスカットバフは不要)
       → ゲージ量の蓄積に応じてコンフィテオルの威力が変化(詩人のエイペックスアローの感じ)
        → Lv90でヴァラーコンボを取得時、ゲージを◯◯以上消費した場合にコンフィからヴァラー派生に変化
          詩人のエイペックスアロー~ブラストアロー派生の感じ
          → 基本的にロイエをガンガン撃ってバースト中にコンフィを撃つイメージだが
            コンテンツによってロイエやコンフィを温存してバーストをずらしたりもできるかも

    ▼DoT
    ・完全に廃止するか、ゴアブレードをガンブレのソニックブレイクに倣い、
     バースト撃ち想定でFoFと同じ周期の固有リキャスト持ち単発WSか、もしくはアビリティに変える
     → DoTを維持し続けるスキル回しではなくなるので、ヴァラーのDoTは削除

    ▼その他
    ・シェルトロンを%軽減バフ化
     → 性能の問題ではなく、軽減量を知るためにはアクション説明文だけでは足りず
       ブロックの仕様を別途調べなければ効果量がわかりにくく初心者に優しくない点の改善
       確定ブロックでなければ困るような性能のアビリティでも無い筈


    現在のナイトは
     ①DoTの維持
     ②FoFの周期
     ③レクイエスカットの周期
     ④敵の動き(離れるギミック時に魔法フェーズを合わせる等)
    これらがスキル回しを定める軸になっていると思います。
    DoTを付与するアクションがゴアコンボは3GCD(WS)、ヴァラーコンボは最初のホリスピ連打から入ると
    8GCD(魔法)もの行動数を要求し、この長いコンボはDoTを維持するなら前後させることはできず
    その上で敵から離れるギミックで行動を無駄にしないよう魔法フェーズのタイミングを合わせて
    FoF中にゴアブレード2回を収めることが前提の火力調整になっています。枠組みがガッチガチすぎます。
    勿論「それが良い」と言う人の事も理解できるのですが、現状それが原因でロスが大きい場面がどうしても有り
    ロイエ捨て等のプレイフィールの悪さにも影響しており、そしてスキル回しの長さ故に
    ナイトに興味はあるけど敷居を高く感じる、という状況を生む要因にもなってしまっていると感じます。

    今回どうして上記のような魔改造案を妄想したかというと
     ①他ジョブでよく見るジョブHUDに表示するリソース(永続)を消費して撃つ単発WSが
      ロイエの場合はロイヤルアソリティコンボ(3GCD)を経て得るトリガーバフ必須という不自由さを感じていた為
     ②60秒、120秒周期に合わせて最大火力を吐き出せるようリソースを調整するという
      暁月以降のジョブ調整全般に見られる傾向に寄せる為
      → #3169 で言われているとおり、他とは違う継続火力特化ジョブという特色も魅力なのですが
        ナイトだけ足並み揃えないジョブ特性だと絶対調整がグダグダになりそうと思ったので…
        独自路線を行く子も平等に成果を出させるのって大変ですよね……
     ③コンフィテオルをレクイエスカットから独立させることで
      ギミック対処能力向上、コンテンツに合わせたバースト時間調整のし安さ、
      および雑魚フェーズやボス履行タイミングでのロスを極力減らせないか?という安直な考え
     ④現状ただのでかいリキャストタイマーにしかなってないオウスゲージを仮に取り払ったら
      代わりにジョブHUDに置くべきは忠義の剣スタックだと思った為

    繰り返し強調しておきますが、ナイト諸氏の考えを元にした案でも綿密な調整をしたわけでもなく
    計算大好きというわけでもない私個人のただの妄想案でしかありません。
    素人考えのこれを実装しろなどと言う意図は全くありません。
    今のナイトのスキルも嫌いじゃないのですが、常日頃窮屈な感じを受けていたので
    「現状を維持しつつ数値で調整」で考えるのではなく、あえて根底から「大改造」する視点で
    改めて現在のナイトのどこに問題があるのか、を見つめてみたいと思った次第です。
    リーパーに倣って、忠義の剣をロイエで3スタック使ったら色が変わって
    それを消費してコンフィテオルを撃つ、なんて方向もあるかもしれませんね。

    余談ですが、最初から取得できて剣と盾を構えた騎士という最もわかりやすいビジュアルのタンクが
    一番初心者に優しくない設計になっているような気はします。
    まぁ上記の妄想案もタンクなのに忠義の剣+コンフィゲージの2つのリソースをジョブHUDに持つなんて
    DPSでやれ!みたいな設計を書いてしまってますが……。

    毎度のことですが長文失礼しました。
    (2)
    Last edited by unkmn; 07-28-2022 at 10:38 AM. Reason: かばうのリキャストがシェルトロン・インタベと同じ時間のように見えた文章を修正

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