ここで発想の転換として、戦士と競うような能力ではなく
ヘイトを持って無くても「かばう」ことで自由に対象を守れるように
かばう実行中は攻撃力が大幅ダウンする代わりに被ダメージ軽減の効果&
かばうによって肩代わりする攻撃に対してもイージスブーンやアウトマニューバは有効。
として調整して貰えれば
最大HPとヘイト獲得力で勝る戦士に対してパイを奪い合うことなく
PTの守護者としての地位を確立できるんじゃないでしょうか?
ここで発想の転換として、戦士と競うような能力ではなく
ヘイトを持って無くても「かばう」ことで自由に対象を守れるように
かばう実行中は攻撃力が大幅ダウンする代わりに被ダメージ軽減の効果&
かばうによって肩代わりする攻撃に対してもイージスブーンやアウトマニューバは有効。
として調整して貰えれば
最大HPとヘイト獲得力で勝る戦士に対してパイを奪い合うことなく
PTの守護者としての地位を確立できるんじゃないでしょうか?
かばうは8m以内にPTメンバーがいて、さらにタゲをそのPTメンバーがとった時ということで
そもそもPTメンバーがタゲを取らないようにするのがナイトなので、雑魚戦ならよさそうですが
ボス戦ではやっぱりいらないアクションになりそう。
ディバインヴェールはそれでもいいと思います。
ただMP回復手段が剣術に比べて圧倒的にないのが厳しいですが
ホーリーサカーが回復魔法じゃなくなるのは反対です。
ナイトの自己回復手段をこれ以上減らされると弱体のようなものです。
スピリッツウィズインのリキャスト低下は賛成
インヴィンシブルもこれでよさげですよねー
このままのかばう仕様だとボス戦でナイトが落ちるからかばうな!と言われ
雑魚戦だとかばうより回復やフラッシュでタゲとればいい。みたいな空気があるので
かばう自体が変更の方が良い気もします。
Last edited by Masayan; 03-20-2012 at 06:22 PM.
かばうは8m以内にPTメンバーがいて、さらにタゲをそのPTメンバーがとった時ということで
そもそもPTメンバーがタゲを取らないようにするのがナイトなので、雑魚戦ならよさそうですが
ボス戦ではやっぱりいらないアクションになりそう。
えっとね、
開幕ナイト挑発→ヘイト確保・・・と思ったとき
黒さんからサンターコンボタゲ取られて
ナイトさん移動しかばう使って、
ボスの後ろ(?)からws打って再度ボスを固定で感じ?
あとブロック発動に成功すると、自身のMPが回復するの間にケアル等自己回復?
上記は自分の考えますが。(ヘイト抑えるより、防御又ヘイト転移手段を行える?)
Masayanさんの”ボス戦ではやっぱりいらない”でちょっと分からないですが、
どんな感じで説明をお願いできますかな?
開発のみんなさん、すまんな~
今回のキマイラ戦で言えば、キマイラの向きの固定が攻略の鍵の一つになっていて
(私のやってる攻略法ではですよ)
黒魔さんがタゲをとって、の段階でPTが崩れる危険がありそこでかばうのではなく
挑発、フラッシュによってタゲを取り戻し、さらに固定するために自己回復で固定。というような動きになります。
これらをすぐにやらないといけないため、かばうのタイミングはありません。
また、黒魔さんの魔法の射程は8mではなく ほぼ8mを超えた遠距離からの魔法攻撃によってタゲをとられるということになります。
ですので、8m以内に移動してかばうをしようと走って追いかけているとその間に黒魔さんがボスの攻撃で死んじゃう危険性があり
やはり挑発とフラッシュでタゲを取り戻すという方法になります。
イフリート戦でも、イフリートのタゲがヒーラーに移動した場合。まず8mという距離ではないため 移動し
かばうをしてからコンボを入れて。という方法ではなく、タゲがそれたイフリートをおいかけて挑発、フラッシュでタゲを取り戻し
また移動して戻るという動きになるのではないかということです。
結果かばうを使うタイミングがないのです。
ごちゃごちゃーと敵がいる状態でヒーラーの白さんが敵にタコ殴りされる~ってときに
かばうを使って守る!という方法は全然ありだと思いますが、
そもそもボスとかの盾はナイトだ!っていう役割だと思っているので。
ボス戦においてかばうが死にアクション状態になってるのが、なんともなーという感じです。
Last edited by Masayan; 03-20-2012 at 06:48 PM.
ここで戦士の調整なんてどうでもいいんだ。ただナイトのことだけを語ります。
現状のナイトの問題点を自分なりに考えてみた
①ホーリーサカーを唱えてもボスの攻撃や多数の敵からの同時攻撃でマトモに唱えられない。
②かばうのリキャストがながすぎて使いにくいし、ただ肩代わりだけであまり使えない。
③ディバインヴェールのメンバーからのケアル、ケアルラでの範囲リジェネが上書きされるし効果時間が短い。
④詩人がいないとMPがすぐ枯渇する。
⑤スピリッツウィズインのリキャが120秒で長すぎる。
⑥クラスからジョブにチェンジしても何も特化されてない。
⑦HPがただ低くなった。
⑧ヘイト固定しにくい。
思いつくことは他にも色々あるけどこの辺で。
純粋に修正の案を出します。
サブ盾やサブヒーラーと言う意見がありましたが、たしかにとても良い意見だと思うので要素として取り入れられたら素敵だと思い自分なりのコンセプトを上げます。
長いので隠します。
コンセプト
メイン盾としての特化とサブとしても仲間をがっちり守れるナイト様
修正案
其の①攻撃能力を低下させ徹底した盾へと突出させる為にWSと基礎ステータスの見直し
現状STR-10でVIT+10ですが
↓
STR-40とINT-20にして
VIT、DEX、MNDを+20
このくらいに調整
防御力は変更なしで。
WSに関して
【ファストブレード】【ゴアブレード】【サベッジブレード】【イジオブハルオーネ】の削除
5つに絞ってWSによる攻撃性能を低下させ、コンボは盾のときのみできるものに制限する。
【ファランクス】⇒【フラットブレード】⇒【ライオットソード】
【スピリッツウィズイン】単発
【スピリッツウィズインの効果修正と目的】
リキャスト短縮とMP回復追加で盾としての機能とMP回復手段強化。
・リキャスト120秒⇒45秒
・TP1000~に修正してTP量でMP回復量アップ効果を追加。
・敵視+効果追加
【ライオットソードの効果修正と目的】
メイン盾以外の時は勿論、それ以外の時ボス戦などで唯一のアタッカー支援手段。(盾以外の時はサブ盾ヒーラーであることをぶれないようにする)
盾の技術に優れるナイトなので敵の防御を崩す知恵も豊富と過程して唯一の手段とする。
・TP1000~に修正、TP量に応じて防御低下時間延長。
・コンボ時の効果はTP1000時の物とする。
・WSの方向指定はなし。
・コンボボーナス敵視+効果
・リキャスト80⇒60秒
②HPと防御力アップで安定性向上ではなく、盾を使って攻撃を軽減して維持力と回復力を向上させる。
まず特性を修正していく。
特性を一部アビリティへの吸収と削除
アビリティに吸収される特性
【ランパート効果アップ】ランパートの効果範囲を単体から、自信とその周囲のパーティメンバーに拡大する。
【フラッシュ効果アップII】フラッシュのターゲットが単体から、対象とその周囲の敵に拡大する。
【センチネル効果アップ】センチネルによるダメージ軽減効果を+20%する。
この3個の特性そのものをアビリティの効果として吸収される。
削除される特性
【アウトマニューバ効果アップ】ブロック時にMPが回復する。
そして特性枠4個をあけて新しい特性を設ける。
【①ブロック時時々MP回復I】
盾でガードした時時々MPを回復する。Iの回復効果は1回20~30くらい
以後レベルアップでII、IIIと特性でMP回復量が強化されていく。
【②ランパート効果アップI】
自身とPTメンバーの魔法回避力アップ。キャップ開放後レベルアップでII、IIIと特性で強化されていく。
【③④ブロック発動力アップII、III】
II、IIIでブロック発動力を段階的に上げていく。キャップ解放後レベルアップでIV、Vと特性で強化されていく。
他クラスがフラッシュやランパートアビリティを装備したときは以前と同じ単体になり、センチネルも軽減+20%にはならない。他クラスでの効果-はアビリティ内の説明欄とかに記載。
アビリティの修正および削除
特性で時々MP回復とブロック発動力アップを強化したので、【アウトマニューバ】をアビリティから削除。
【ホーリーサカーの修正と目的】
Mp回復手段強化の為ディヴァインヴェール効果中においてホーリーサカーの効果アップ。
咄嗟の対応、緊急性を重視し詠唱廃止にしターゲット選択後即発動タイプに変更。
・即発動タイプに変更したことで、特に目立つボスおよび多数の敵からの攻撃、移動時の詠唱中断を解消する。
・即発動できるので低いHPをカバーしタンク時の生存率とターゲット固定を強化。
通常時 :キャスト0 リキャスト10⇒15秒
ディヴァインヴェール時:キャスト0 リキャスト10 消費MP280⇒200
ディヴァインヴェールの修正と目的
使い勝手を向上させてタンク時やそれ以外での味方の支援を強化する。
「効果中パーティメンバーからのケアルおよびケアルラを受けた際に周囲のパーティメンバーに継続してHP回復効果を与える」⇒「効果中、自身のホーリーサカーとパーティメンバーからのケアルおよびケアルラを受けた際に自身と周囲のパーティメンバーに継続してHP回復効果を与える。ホーリーサカーでの回復の場合のみMPリジェネ効果も追加される」。
継続回復時間30秒くらいにアップと他のHPMP継続回復と重複できる。
継続回復効果時間は強化魔法スキルに依存する。
リキャスト120⇒90に変更。ディヴァインヴェール効果時間はそのまま30秒
リキャスト短縮と効果時間アップ、ほかのリジェネ効果と重複できることによりタンク時はホーリーサカーのリキャ短縮で自己回復強化、モンクのMP支援やアタッカーのHP支援、 サブ盾ヒーラーで動いている時に後衛のMPリジェネを効率的にできる。リキャ短縮である程度継続してリジェネを駆け続けることができる。
③見方を守る能力の向上について
かばうの修正と目的
数秒間ただ狙われたパーティメンバーへのダメージを肩代わりのみで、リキャストも長く使いにくい現状解消する。
【かばう】対象のパーティメンバーへの物理攻撃を肩代わりする。
↓
対象のパーティメンバーへのダメージを肩代わりし、肩代わりされたメンバーは肩代わりされたダメージの半分をそのままヘイトカットされる。
リキャスト180⇒90秒に変更。
ヘイトをとるアビリティではなく、狙われた仲間を庇い、ターゲットを盾に向けさせる事に重点を置いた。
ボスクラスだと通常攻撃1撃大体600~900前後のダメージなので、20秒庇い続ければボスの攻撃3~4発分のダメージ総量1800~3600と予想してそれの半分900~1750ヘイトカットすれば安全になると思う。
インビンシブルの修正と目的
タンク役してる時はターゲット固定強化。サブで動いてる時に後衛がヘイトを取りすぎて危険なときにつかう奥の手として修正。インビンはPTメンバーからヘイトをとるように修正したので【かばう】のリキャスト90秒くらいにとどめた。
効果中、物理攻撃を無効化する。⇒物理無効はそのままに、指定したPTメンバーの蓄積ヘイトの半分を自身に分ける。
自分を選んで発動した場合は効果中敵視アップ効果。
この修正で、盾役をやってるときに、後衛にターゲットが行ってもすぐにヘイトを自分にむかせることができ、かばうでも守りきれない時に奥の手として使える
最後にAFと禁断装備の方向性
・AFを着ることによってHPは増えないがMPが増加し追加されたアビリティ効果アップで盾役ではなく味方の守る力をさらに強化するものと位置づける。※AFアビリティ効果は調整必須。
・禁断装備に関しては、HPや防御力を増やし鉄壁の盾役へ。対抗力と安定性を強化して最強の盾を目指せる。 ※それでもナイト専用の発動率とカット率が良い盾はやはりひつようと思う・・・。
以上です。お騒がせしました。誤字脱字は気にしないでください。
①ホーリーサカーを唱えてもの部分はすべての魔法に関係するのでホーリーサカーに限らないと思います。
②距離の概念のそれぞれの立ち位置。また最近のボスが基本範囲攻撃なのが問題ですね
③これはそのとおりだと思います。
④これも同意です。
⑤これも同意です。
⑥これも同意ですw
⑦まったくそのとおりw
⑧ヘイトの固定方法が変わったの方が正しいかもしれませんね。
で、修正案を読みましたが。
長文すぎて多くの方は読まないのではないでしょうか。
またアビリティの削除やWSの削除等。根本的に剣術士からデザインしなおしのような案であり
既存のすべてを作り直すような状態の案だったのと
そこまで変更する意味が理解できない。
あと、若干何を伝えたいのか分からないです。
この際しつこいと思われようが何度でも言いますがメイン盾のプレイヤースキルが高ければ高いほどMatoyaさんの言うような半端なアビリティやジョブは不要になるんですよ。
いまモンクはまだマシなほうですが竜騎士は戦士にアタッカーの席を奪われPTでやって行くにはかなり厳しく感じます。
戦士からメイン盾のパイを奪還しない限り今度はアタッカーの部分でナイト、戦士、モンク、竜騎士、はては黒魔道士交えての五つ巴です。(実際は戦士か黒、入ってモンクのギリ三つ巴にしかならないでしょうが)
戦士からメイン盾を取り返さない限りナイトは間違いなく死にます。
サブ盾したい人の嗜好を否定するつもりはありませんが調整はメイン盾ありきでして欲しいです。
そのうえでサブ盾したい人は嫌な言い方になりますが好きにすれば良いと思います。自由です。ただしPTに席があればですが。
その点戦士はメイン盾無くなってもアタッカーとしての席が間違いなくありますしね。
恐らく本当に涙目になるのはモンクと竜騎士でしょう・・・。
そもそもナイトを硬くする事に対し変に難色示す人が居る事が不思議です。
仮にサブ盾するにしてもタフネスは必須ですよ?
もしナイト地位向上にあわせて戦士弱体されると穿った見方しているのであればソレは濡れ衣と言うものです
優秀なアタッカーの存在はメイン盾の負担を確実に軽くするので戦士はこのまま強くしておいて欲しいと思うかたがこのスレッドでは多数ではないでしょうか?。
Last edited by Coven; 03-20-2012 at 09:18 PM.
なるほど、了解です。
自分の「かばう」調整案は通常のタゲを取る立ち回りと、タゲを取られて(というか、敢えて取ってもらって)かばう立ち回りを使い分ける
というものだったですが、通常の立ち回りで死にアビとなるのは確かに問題かもしれません。
また、根本的に効果が即効性・確実性に欠けるのも否めませんね。
と言うわけでこの意見にたどり着きました。
これでホーリーサカーを削除することなくナイトに必要な追加の敵視アビを用意できますし、まさに緊急時にパーティーを救うアビにできそうです。
以下は、変更した修正案です。
【かばう】
盾を構え、パーティーメンバーの敵視を肩代わりする。
効果時間:30秒、リキャストタイム:90秒
・アクション使用時、対象のパーティーメンバー1人が受けている敵視の半分を、自身の敵視とする。
・効果中、ブロック発動率が大幅に上昇し、ブロック発動に成功すると自身のMPが回復する(盾を構えるモーションを取る)。
【ディヴァインヴェール】
MP継続消費で範囲内のダメージを大幅に軽減する。
効果時間:240秒、リキャストタイム:10秒
発動中に再度アクションを使用することで、効果を終了させられる。
発動中はMPを継続消費しながら以下の効果を得る。
・効果範囲にいる、自身を含むパーティーメンバーへのダメージを軽減する。
(パーティーメンバーが多いほど自身へのダメージ軽減効果が増加する。センチネルと重複する)
【ホーリーサカー】
キャストタイムを0秒に変更。
【スピリッツウィズイン】
リキャストタイムを45秒に変更。
【インヴィンシブル】
現状のまま。
Last edited by Shion_777; 03-20-2012 at 09:25 PM.
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