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  1. #61
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    Kristina_Farron's Avatar
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    「そもそも求めるのはFF11-2デスヨ」を考えてるの人も居ました (たとえば私)
    ヴァナ・ディール (FF11の世界) からキャラ移民させる夢も見たことがありましたけど蓋を開けばこのひどい有様・・・

    それは置いといて、本題に入ります:

    FF11では「基本ジョブ」→「上級ジョブ」のシステムを基本にし、上級ジョブを取得する時Lv1から上げることが必要なので、FF14と違って「レベル上げ」が主なコンテンツになり得る。そしてジョブのチェンジが基本自由 (宿の中に居るのは必要だが)、そしてジョブの所持武器が複数可能ですので「武器縛り」がありません。

    FF14現在の「クラス」→「ジョブ」のシステムでは「ジョブ」が「クラス」の上位互換ではなく、WoWなど洋ゲーMMOの「タレント」 (特化スタイル) に近いですから、新しい武器種別を実装する度に新しいクラスが必要。

    第三回アンケートの中で設問されたクラスが:
    ・スカウトクラス (短剣使って軽装偵察型の前衛でシーフと忍者に発展することが可能)
    ・ペットクラス (召喚獣や現地の動物を操って戦闘するタイプ)
    ・弱体魔法や近接戦可能になるソーサラ (巴術やFF11の赤魔道士タイプ)
    あと公式コメントにありました
    ・日本刀や甲冑を装備するクラス (侍)

    その中、スカウト=短剣の図式が明白ですけど、ペット系と弱体近接ソーサラの武器はなんだ?ちょっと読めないでしょう?(笑)

    新生までどのクラスが実装出来るのかわかりませんが、クラス=武器縛りを排除すると、まんまFF11のジョブになります。
    そのときまた「もういっそクラス廃止しろ」というスレが立てられるでしょう・・・
    (7)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  2. #62
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    私は一貫してアーマリークラス廃止に反対なのは、今のゲームシステムからクラス廃止してジョブに一元化しても選択肢が減るだけだと思うんですよね。
    武器の種別に関しても鎌とかそういう系統の武器は好きではないので今の仕様で充分だと思ってます。
    足りないとすれば、鈍器ぐらいかな?でも以前と違って通常攻撃が遠隔というわけではないので、幻具や呪具の派生で鈍器も実装できそうですけどね。
    両手剣は剣の派生でいいと思いますし、日本刀などもジョブで侍を設定すればそれで問題無いかなと。
    銃は銃術士が予定されてるみたいですしね。
    一つのクラスやジョブで複数の武器種を使えたとしても、一番強い武器種を使うだけのことでしょうし、両手用/片手用の差ぐらいでいいと思います。
    (6)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    “すっぴん”と言うジョブを作ること。
    すっぴんは、ジョブとは思えないです。

    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    ジョブにはベースと成るLV(フィジカル)と熟練度が存在します。
    例えば、剣を装備して戦って行くと剣の熟練度が上がっていきます、そして熟練度が上がって行くと剣のスキルを習得します。っと言った感じです。
    そしてジョブチェンジは一定の熟練度を上げる事によって成れ、新たなジョブはLVが1からに成ります。
    例えば戦士に成る条件を「武器熟練度30以上」なんの武器でもいいから熟練度30以上にすると戦士クエが受けられるみたいな。
    そんな感じです。
    すっぴん状態をベースに熟練度を上げることで、ジョブを取得し、ジョブで経験を積んで、
    スキルを習得するといったところでしょうか。

    bakuga100さんは、キャラクター情報を見る限りでは、オープンβだけはプレイされて、
    先月から再プレイされていらっしゃるのでしょうか?
    フォーラムへの登録は、今月ですし・・・
    もう少し早く意見を言われていれば、結果も変わっていたかもしれませんね・・・

    自分は、クラス廃止には、賛成しません。

    まぁ、新生では、どうなるか分かりませんが・・・
    (出し惜しみしないで、出せる情報は直ぐに公表して欲しいな・・・)
    (4)

  4. #64
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    クラスを廃止してジョブに統一という所には賛成です。
    クラスの○術士で下積みをしてレベル30以降に上級職であるジョブに転職でいいんじゃないですか?
    レベルはクラスのものを引継ぎでステータスも上昇のみの完全な上級職で。
    上級職になったらまたレベル1から上げ直しというタイプの上級職には反対でしたが…
    ソロや少人数PTはクラスで、フルPTはジョブで、というのは正直面白くもないし上手く機能しているとも思えません。
    (7)

  5. #65
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    これ実際どうなんでしょうね。
    私は新生でクラスからジョブに統一されるんではないかと密かに予想してます。

    新生の前のキャッチフレーズである「今しかプレイできない物語」を考えると、新生した世界では古いクラスの概念は失われより進化したジョブしか存在しなくなるのでは?(進化と言うのは世界観的にという意味で、クラスとジョブの性能差は関係ないです。格闘士からチャクラの力を手に入れモンクへと覚醒して行くクエストが分かりやすい例かも)

    そもそも新生から始める人達は第七霊災で変貌してしまった世界で今とまったく同じジョブ関連のクエを体験出来るとは考えづらいですし、そうなると今回実装された一連のクエは新生前でしかプレイする事が出来ないと思ったほう自然かもしれません。

    よって新生では既にジョブの技術は多くの冒険者に継承されており新生から新たにスタートする冒険者(プレイヤー)達の間では当たり前の物として身についています。

    クラスは過去の物として忘れられ今ではその存在すら知る者は少ない…

    かなり私の想像が入ってますがw現状クラスとジョブを両立させるメリットはかなり少ないですし、今後ややこしくなるだけだと思います。
    開発さん上のシナリオいかがでしょうか?
    (12)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    一つのクラスやジョブで複数の武器種を使えたとしても、一番強い武器種を使うだけのことでしょうし、両手用/片手用の差ぐらいでいいと思います。
    武器毎にWSも違うし属性(斬撃、衝撃、貫通)も違うと思います。相手に合った武器に持ち替えて攻略するのも面白いと思います。

    Quote Originally Posted by Player_orz View Post
    すっぴん状態をベースに熟練度を上げることで、ジョブを取得し、ジョブで経験を積んで、
    スキルを習得するといったところでしょうか。
    違います。
    先ず各技術が有ります、剣術、槍術~幻術、呪術
    そしてジョブが有ります、すっぴん、ナイト~白魔道師、黒魔道師
    すっぴんで剣術を10まで上げ、ナイトにジョブチェンジした場合、剣術の熟練度は10
    ナイトに成って剣術の熟練度をさらに30まで上げ、すっぴんにジョブチェンジした場合、剣術の熟練度は30
    技術の熟練度は全ジョブ共有です。
    全ての技術を使用する事が出来るのがすっぴん、ナイトは例えば剣術と槍術と盾術と幻術の技術だけ使えるとかそんな感じです。

    追記、各技術(剣術や幻術)の熟練度を上げていくとWSや魔法を覚えていきます。
    (2)
    Last edited by bakuga100; 03-22-2012 at 03:57 AM.

  7. #67
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      クラスを廃止して、ジョブに統一できないなら、せめて、アーマリーくらいは、無くして欲しい。
    (5)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by bakuga100 View Post
    先ず各技術が有ります、剣術、槍術~幻術、呪術
    そしてジョブが有ります、すっぴん、ナイト~白魔道師、黒魔道師
    すっぴんで剣術を10まで上げ、ナイトにジョブチェンジした場合、剣術の熟練度は10
    ナイトに成って剣術の熟練度をさらに30まで上げ、すっぴんにジョブチェンジした場合、剣術の熟練度は30
    技術の熟練度は全ジョブ共有です。
    全ての技術を使用する事が出来るのがすっぴん、ナイトは例えば剣術と槍術と盾術と幻術の技術だけ使えるとかそんな感じです。
    すっぴんなのにジョブとして扱いたいのですね。

    新規で始めると、すっぴんで開始して、武器を持ち替える事で、○術の熟練度を上げる、といった感じでしょうか。
    それとも、今プレイしている方も、すっぴんになれば、ステータスはグンッと下がるけど、すっぴんにもなれると?
    (0)

  9. #69
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    冒険者のアクションメニューに専用アクションと専用装備のワンセットの拡張ユニットつけた、
    ナイト仕様でいいとおもうけど。

    それと違うやりかたならナイトにナイトのアクションメニューワンセットと専用装備がわかりやすいと思うけど。(今回の配信はこっちぽいかな?)

    現状ではアーマリーは事実上装備の付け替え画面だから、ジョブで武器を縛る方向で改めればいいんじゃない?
    ナイト専用スキュレットみたいなかんじで
    それを装備しても製作は出来ませんが、アクションメニューにある攻撃も魔法も使えます、って感じで。
    (0)
    Last edited by kurosippo; 03-22-2012 at 10:33 AM. Reason: ふと思ったから

  10. #70
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    AF姿でソロやライトPTをやりたいって人いませんか?
    つまりはコンセプトの見直しになるんですが
    やっぱりジョブはクラスの上位の位置づけにして
    30以上は全部ジョブでこなす、これが最後に残された選択肢だと思います。
    そのほうがプレイヤーにとっても直感的で判り易いし
    開発側にとってもバランス調整が楽になるんじゃないでしょうか。

    クラス専用装備も実装予定との事ですが
    そうまでしてクラスの位置づけを維持するメリットよりもデメリットのほうが多いのでは。

    まだジョブが実装されて間もないということもありますが
    現在の7戦闘クラスだけでも思い通りになっていないとなると
    今後ジョブ数が2倍に増えたりしたらとてもバランスを取っていけるのか・・・
    凄く不安になります。

    クラスも殺さずのバランス取りのためにジョブは
    それを考慮して相対的に何かを弱体化しなければいけなかったり。
    (例えばナイトが盾として強すぎたら剣術が死にクラスになるなど

    ただでさえ弱体化は色々な要因から生じやすいことの上にプレイヤーからは当然邪険に見られ
    無意味な縛りで更にその可能性を上げることはナンセンスです。

    そこで1次職であるクラスはレベル50で打ち切り。
    30~50までの間にジョブを習得してそれ以降は全部ジョブで統一。
    スレ主の仰るすっぴんや熟練度の実装は最早手遅れだと思いますが
    まだこちらのほうが現実的ではないでしょうか。

    そのくらいの半強制的舵取りをしないでも限り
    クラスとジョブの使い分けはプレイヤーにとって単なる直感的でない
    煩雑化したものとしてしか映らないと思います。

    今後新ジョブを追加する場合でも
    このシステムであればクラスとジョブ一対で考えなくても良くなり
    例えば獣使いのようなペットジョブもソロ専用のものとして実装したい場合も可能になります。

    あと追加の変更として
    今までクラスチェンジするとき「武器を持ち替える」ことによって行ってきましたが
    新生までにはメインメニューに「クラスチェンジ」という項目を追加して
    クラスを変えるとメイン武器から防具まで諸々全部記憶されていて一括チェンジ出来るようにして欲しいです。
    「武器を持ち替えることによって○○」は旧体制の考えであって、それを引き継ぐメリットなどないと考えます。
    (14)

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