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  1. #31
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    個人的にはオーバータイム有り派です。

    理由が二つあって
    ・無いと試合が無味乾燥(とまではいかないまでも微妙な感じ)になってしまうという懸念。
     敗色濃厚でもOTで逆転できたこともあるし、その逆も多々あります。
     反撃の機会が残っているからこそ燃えるものもあるかなあ、と思ってます。
    ・OTが無いと敗色濃厚=即捨て試合となってしまう率が増えてしまいそうという懸念。
     「試合回数を回してポイントを稼ぐ」、という方がどうしても増えてしまうのではと危惧しています。
     というか正直私自身そうなるかもしれません、逆転できないのだからさっさと次へ行こう、なんていう考え方をしてしまうかも…。
    ーーーーーーーーー
    ・ただ、無駄に長引くだけの試合を嫌厭しているのはあります。
     数度ですが20分近く戦っていた時は「もう終われ…」と思っていました(終わった後で変な満足感はありましたけど)
    ・なので何らかの改善策は欲しいですが、単純な時間制限には反対派です。
     他の方のご意見にあった、LBゲージのチャージ速度やダメージ速度を徐々に増加といった措置で「結果的に試合終了が早まる」というのなら好ましいです。
    (15)
    Last edited by FoxCaster; 06-20-2022 at 11:40 PM. Reason: 誤字!

  2. #32
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    申請するときにオーバータイムを有無を選ばせて欲しいです。カジュアルはですけどオーバータイムが好きな人はやればいいし。私みたいに要らない人は無で申請したいです。正直オーバータイムなっても逆転したいとか勝ちきるとか考えず早く終われって思いながらやってるので、最初から住み分けすればやりたい人はもっと楽しくなるきもします。
    (5)

  3. #33
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    ランクマッチはオーバータイムあり
    カジュアルマッチはオーバータイム無し
    カスタムマッチは有無選択

    これではダメなんですかね?
    ガチマッチでオーバータイム含めてギリギリの戦いをしたい人はランクマッチでバチバチやる。
    5分で勝ち負け気にせずサクサク遊びたい人はカジュアルマッチで遊ぶ。シーズン報酬だけ目当ての方には特に助かるんじゃないでしょうか。
    カスタムマッチで仲間内で集まる時は敢えてオーバータイム抜いて速攻勝負で戦うのも楽しそうに思います。
    (8)

  4. #34
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    オーバータイムが要らないかどうかは要ると思いますが、できればオーバータイムは長くても3分くらいにして欲しいです。
    カスタムマッチはオーバータイムの有無を選べてもいいと思います。
    (4)

  5. #35
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    カジュアルマッチにオーバータイムはいらないと思います。

    戦績やシーズンポイントを稼ぎながらわいわい楽しむか、というカジュアルマッチにおいては
    「6,7分の隙間時間があれば1試合できる」という長所を潰してしまっていると私は感じます。

    (もちろん、勝ち負けが重要なランクマッチにはあった方が良いと思います。)
    (5)
    Last edited by PeroperoYuunan; 06-27-2022 at 01:59 PM.

  6. #36
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    オーバータイム無くなったら、ある程度進行すると逆転要素がほぼ0になるわけだし
    捨てゲーとか、消化試合みたいな事になってよりストレスになりそう。
    (14)

  7. #37
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    オーバータイム廃止は反対ですが、今の仕様から変えて欲しいと思う事はあります。

    最も強く希望するものはオーバータイムの時間上限の設置で、ここはLBの兼ね合い等から具体的にどの時間が適切かを開発陣により全ジョブプレイして頂いたうえで判断して頂きたいです。
    この時間上限に関してはカジュアルとランクで付けるかどうかを分けられている方がいますが、どちらも鎬を削りあう試合であることに変わりはないので分け隔てなくつけるべきだと考えます。
    個人的には5分上限であれば各ジョブ最低でも1回はLBが使えますし、その時間内でのLBの切り方・合わせ方次第では勝敗に大きくかかわってくると思います。
    クリスタルコンフリクトは手軽に短時間でプレイ出来る事が魅力の1つでもある筈なので、20分30分と試合が続いてしまうようなケースは防ぐべきかと思います。

    もう1点、オーバータイムが発生した後に、1分に1回程度の頻度で陣営・ジョブに関係なく試合参加者全員に持続的に被ダメージ増加のデバフ、もしくは与ダメージアップのバフ等のキルデスの頻度をより高めるような展開を追加して欲しいです。
    これは単純にキルデスのサイクルを早め、不利側はより攻めを意識し、有利側は守りを考慮した立ち回りをする必要性が生まれる事で試合を熱く盛り上げる要素になるのではないかと考えた為です。
    結果的に勝敗を決するのはクリスタルの輸送進度ですが、キルデスはその輸送とは切っても切り離せない要素だと思うので、時間以外の要素からもメリハリを付ける事でより試合を楽しめるのではないかと考えます。
    (9)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    もう1点、オーバータイムが発生した後に、1分に1回程度の頻度で陣営・ジョブに関係なく試合参加者全員に持続的に被ダメージ増加のデバフ、もしくは与ダメージアップのバフ等のキルデスの頻度をより高めるような展開を追加して欲しいです。
    これは単純にキルデスのサイクルを早め、不利側はより攻めを意識し、有利側は守りを考慮した立ち回りをする必要性が生まれる事で試合を熱く盛り上げる要素になるのではないかと考えた為です。
    結果的に勝敗を決するのはクリスタルの輸送進度ですが、キルデスはその輸送とは切っても切り離せない要素だと思うので、時間以外の要素からもメリハリを付ける事でより試合を楽しめるのではないかと考えます。
    オーバータイム時のメリハリをつけるために制限時間を設ける以外の方法で強引に試合を動かすことには私も賛成なのですが、
    与ダメまたは被ダメ上昇効果の付与だと、LBや強WSをオーバータイムに持ち込むためにあえて遅延したりする戦法が流行りそうなのでちょっと本末転倒かなという気はします。
    また、ジョブ性能によって有利不利がありすぎるのも地味にマッチング面でのストレスになりそうで...

    それよりは、徐々に痛くなっていく割合ダメージdotとかの方が多少は平等な気がしますね。
    (1)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Shigure_A View Post
    オーバータイムが発生した後に、1分に1回程度の頻度で陣営・ジョブに関係なく試合参加者全員に持続的に被ダメージ増加のデバフ、もしくは与ダメージアップのバフ等のキルデスの頻度をより高めるような展開を追加して欲しいです。
    Quote Originally Posted by hibarii View Post
    オーバータイム時のメリハリをつけるために制限時間を設ける以外の方法で強引に試合を動かすことには私も賛成なのですが、
    (中略)

    それよりは、徐々に痛くなっていく割合ダメージdotとかの方が多少は平等な気がしますね。
    自分はむしろ時間上限以外の要素追加は反対ですね
    スレを見た限り
    OTでの逆転の芽はあってほしい、だけど長時間化は解消してほしいて意見だと思います

    例に出していただいてる
    与ダメ、被ダメ、dot等の要素を追加することは現状のOT逆転勝ちのバランスが変わることになると思ってます
    そうすると今度はその仕様に反感を持つユーザーがでると予想されます

    逆に反感が出ない程度の数値であれば、そもそも実装する必要性も疑わしく思います

    自分は今のオーバータイム仕様に納得してます
    そこから変更があったとして、妥協できるのは時間上限までかな、と
    (13)

  10. 06-27-2022 04:47 PM

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