オーバータイム時のメリハリをつけるために制限時間を設ける以外の方法で強引に試合を動かすことには私も賛成なのですが、もう1点、オーバータイムが発生した後に、1分に1回程度の頻度で陣営・ジョブに関係なく試合参加者全員に持続的に被ダメージ増加のデバフ、もしくは与ダメージアップのバフ等のキルデスの頻度をより高めるような展開を追加して欲しいです。
これは単純にキルデスのサイクルを早め、不利側はより攻めを意識し、有利側は守りを考慮した立ち回りをする必要性が生まれる事で試合を熱く盛り上げる要素になるのではないかと考えた為です。
結果的に勝敗を決するのはクリスタルの輸送進度ですが、キルデスはその輸送とは切っても切り離せない要素だと思うので、時間以外の要素からもメリハリを付ける事でより試合を楽しめるのではないかと考えます。
与ダメまたは被ダメ上昇効果の付与だと、LBや強WSをオーバータイムに持ち込むためにあえて遅延したりする戦法が流行りそうなのでちょっと本末転倒かなという気はします。
また、ジョブ性能によって有利不利がありすぎるのも地味にマッチング面でのストレスになりそうで...
それよりは、徐々に痛くなっていく割合ダメージdotとかの方が多少は平等な気がしますね。
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