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  1. #1211
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    返信失礼いたします

    「防御」を使用した後に1~2発そのままのダメージを受けるのは
    攻撃のダメージ量が確定するタイミングが、実際にダメージを受けた(着弾)瞬間ではなく
    攻撃者のリキャストが発生した(ボタンを押した)瞬間にダメージ量が確定している仕様に起因するものです

    PvEで敵の詠唱が完了してから防御バフを使用しても意味がない、というのを想像していただけるとわかりやすいと思います.


    昔語りで申し訳ない余談ですが6.1以前はボタンを押してからバフの効果を得るまで1.0秒近くかかっていたのですが6.1の防御バフはわずか0.2秒ほどで付与されるのでこれでもだいぶ改善されました
    (2)

  2. #1212
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    「瞬間」という表現は適切じゃありませんね
    「リキャストが発生した時を参照」しているの方が適切ですね、失礼しました
    (0)

  3. #1213
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    Quote Originally Posted by HyoHyo View Post
    【メレー全般に関して】
    戦場で当たる頻度として体感ですが現状
    忍者>竜>>モ・侍>>>>>リ
    という感じです。

    遠隔ジョブを排除するような風潮を生んでいた環境を健全とは言えませんが
    今は近接全般にかかる負担が大きすぎるように感じます。
    遠距離攻撃持ちは安定して強いので仕方ないですね。
    逆にモンクや侍など遠距離攻撃がないジョブは強引にインファイトへ持って行けるようにCC対策スキルや防御力を高く設定したらいいんじゃないかと思います。

    寧ろ以前の近接が強い環境の方が健全でしたよ。声の大きい人が遠隔は来るな!みたいに言っていたものの遠隔ジョブでも活躍出来ないなんてことはありませんでした。

    遠隔が強すぎると近接は全く役に立たなくなりますが、近接が強いと壁役が増えることになり遠隔ジョブも立ち回りやすくなるのでその方がバランスも取りやすいと思います。射程の長い妨害スキルは遠隔ジョブの特権ですしね。

    元々人口は近接<遠隔なので近接が強いことでバランスが取れていたのに、今は遠隔強化のさいで完全に近接<<<<遠隔になってしまってるように感じます。
    もう既に終わったコンテンツだとかネガティブな意見も聞こえ始めてますし、早めのテコ入れをお願いしたいです。
    (12)

  4. #1214
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    ccについて

     すでに似たような意見が出されていると思いますが私なりの意見を述べます。
    ccについて以下のような調整を希望します。

     まず、各ccにランクを割り振ります。
      A,恐慌,誘惑,カッパ,ポーキー
      B,睡眠
      C,スタン,氷結
      D,沈黙,バインド
      E,ヘビィ
      F,徐々に睡眠
     そして、
    被cc時、そのccより低ランクのccを解除したうえでccを付与される。
    被cc時、そのccと同ランクまたは高ランクのccを付与されている場合新たなccの付与を無効化する。

    ように変更することです。
     例えば、
    ヘビィを付与されている時にスタンを付与されると、
    ヘビィを解除したうえでスタンが付与される。
    氷結を付与されている場合、バインドを付与されてもそれを無効化する。
    スタンを付与されているときにスタンを付与されると、
    後から付与されたスタンを無効化する。
    といった具合です。
     これにより、複数のccを同時、連続にうけ、長時間行動不能になることがなくなります。
    しかし、仲間とccを合わせることによりK.O.を狙うということはできなくなります。
    ですが、現環境だとccが非常に強くccによる行動阻害が厄介なため
    ccの弱体化が必要と感じたこと。
    また、スタン状態のPCにヘビィ等を付与しても無意味なことから
    この提案をしました。
    (2)

  5. #1215
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    機工士の魔弾マーカーですが地味すぎませんか?
    36000ダメージも持っていかれるので、もっと派手にして欲しいです。
    (7)

  6. #1216
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    近接まじでやっててストレスしかないから早くフェターください 
    (10)

  7. #1217
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    Hyo Hyoさんの意見を見て、自分だとどういうのが良いだろうか、と考えてみました。


    前提として、以下の2点を考えて書いています。
    ・各ジョブのLBは意図的に壊れ気味に調整しているとのことなので、LBに関しては大きく下げません。
    ・メレージョブが前線で活躍できる環境のために必要なものは何かを考えます。

    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    【忍者】
     ・(下方)「風遁の術」のバリア量を12000に減らす
     ・(下方)「星遁天誅」の距離を15mにする
    <意図>
     自衛面の弱体化と、「星遁天誅」の使い勝手を下げています。
     忍者は優秀なスキルが他にも控えているので、上記の点を下方修正したとしても大きな性能低下にはならないと思います。

    【竜騎士】
     ・(改修)「スカイシャッター」時に付与されるバリアを、「スカイハイ」の時点で付与する
    <意図>
     「スカイハイ」中に、スリップダメージを受けて死んでしまうのを無くすためです。
     漠然とした理由になってしまうのですが、プレイ体験として面白くないから、ですね。
     それ以外については、特に手を加える必要はないと思います。

    【侍】
     ・(上方)「必殺剣・地天」の被ダメージ軽減効果を50%軽減に戻す
     ・(上方)「明鏡止水」を2スタックにする(雪月花には固有リキャスト追加する)
     ・(上方)「必殺剣・早天」で自身にバリアを付与する
     ・(上方)「必殺剣・早天」で味方も対象に出来るようにする
     上記4点のうち、1~2点は欲しいです。欲を言えば全て欲しい。
    <意図>
     侍は自衛面の強化が必要だと考えます。
     他メレーと比較して前線からの離脱が難しく、かといって前線を張り続けるには軽減やバリアが足りないためです。
     どちらかは補強しないと現環境では厳しい立ち回りを強いられます。

    【モンク】
     ・(改修)「金剛転輪」が効果時間が経過することでも発生するようにする
    <意図>
     使い勝手の向上が目的です。
     基本的にメレーが欲しい性能は揃っていると思いますし、特に手を加える必要はないと思います。

    【リーパー】
     ・(上方)「プレンティフルハーベスト」の威力を8000~20000にする
     ・(上方)「アルケインクレスト」で付与される”守護のクレスト”の与ダメージ上昇効果を20%にする
     ・(上方)"レムール"効果中の移動速度を上げる
     ・(上方)「コムニオ」実行時に"レムール"の効果が消えないようにする。
    <意図>
     耐久面と離脱性能は優秀な反面、火力面についてはもう一声欲しいと思います。
     とはいえ、現時点でも火力性能は飛びぬけて低いわけでもないので全体的に底上げするイメージで考えました。
     ”守護のクレスト”の与ダメージ上昇効果はバリアが割れると"活性のクレスト"になるため、思い切って20%効果にしました。(理解が間違っていたらすみません)
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    (11)
    Last edited by Sunya; 06-19-2022 at 07:36 PM.

  8. #1218
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    リーパー、操作感が気持ち悪く火力もタンクのナイトと同レベルなのが気にはなりますね

    個人的にはハーベストのリキャストを60秒→30秒くらいにしてハーベストありのバーストで使い勝手を良くしてほしいのと
    その場合はリミットゲージ増加でぶっ壊れになると思うので5秒くらいに弱体化
    あたりが欲しいなーと触ってて感じました
    今だと60秒に1回、試合時間だいたい5〜7分くらいで5.6回しか撃てないってのもなんか歯がゆい…
    (1)

  9. #1219
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    ・侍について
    斬鉄剣はかなり警戒されているので印象ほどバッタバッタと簡単に決まらないですね。
    むしろ現環境であれば無条件に明鏡の効果時間を延ばして欲しいくらいです。
    即死系が後味悪く嫌われていると思うので個人的にはシャッターのような範囲の広い純ダメージ技に変わるのもありだと感じますが、ちゃんとどこかで強くならないと侍とはなんぞみたいになるかなと思います。

    ・リーパーについて
    GCDが渋滞しているのでジビドゥ・ギャロウズでも死の供物を得られるようにするかプレンティフルハーベストの下限を上げてほしい。
    固められた時にうっかりLBを連押ししてしまって即コムニオ出して終わりみたいなことをたまにしてしまうので、コムニオ出してもLBが終了しないようにしてほしい。
    リーパーはLBを完遂して初めて並ジョブのダメージが出せるので手入れが欲しいですね。

    くらいですかね。
    ただ今であれば黒をまず調整しないとまともなフィードバックもできない気がします。
    (3)
    Last edited by somalix; 06-19-2022 at 11:23 PM. Reason: 誤字を修正

  10. #1220
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    Quote Originally Posted by Areadbhair View Post
    返信失礼いたします

    「防御」を使用した後に1~2発そのままのダメージを受けるのは
    攻撃のダメージ量が確定するタイミングが、実際にダメージを受けた(着弾)瞬間ではなく
    攻撃者のリキャストが発生した(ボタンを押した)瞬間にダメージ量が確定している仕様に起因するものです

    PvEで敵の詠唱が完了してから防御バフを使用しても意味がない、というのを想像していただけるとわかりやすいと思います.


    昔語りで申し訳ない余談ですが6.1以前はボタンを押してからバフの効果を得るまで1.0秒近くかかっていたのですが6.1の防御バフはわずか0.2秒ほどで付与されるのでこれでもだいぶ改善されました
    であれば、バトルログも準拠してほしいですね
    結局ダウンすることに変わりないとするならその方が私のように余計な批判を買わなくて済むので

    あー、でもそしたら防御発動前に落とされるログが流れるだけになって「防御押したのに!!」てなるのか

    それなら今のままでも...いやー、、むka.. 難しい
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